lunedì 24 agosto 2015

HS: L'ARENA - LA (NON) GUIDA DEL CONTE

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Mi scuso già subito per eventuali errori di battitura/scrittura, qualcosa nella revisione sempre scappa. E inoltre mi scuso perché usare termini in parte in italiano e in parte in inglese. Ho scelto di tenerli mischiati perché questo non è un articolo “scientifico” ma è come se ti parlassi una sera al bar, pertanto si va a lingua sciolta.

Come scritto ho già ribadito più volte parlando di Hearthstone (HS da qui in poi) la mia modalità preferita è l'Arena.
Molto spesso mi capita leggere di persone che chiedono aiuti per l'Arena. E pertanto ho deciso di scrivere questa breve guida, che non è una guida, non è un modo per fare facile 12 (eh sì, ciao!), non sono regole, è semplicemente:

TUTTO QUELLO CHE SO SUL FARE ARENA A HEARTHSTONE


Non ho la verità in tasca, attualmente non ho nemmeno tasche, fate voi.
Non ho la pretesa di insegnarvi nulla, ma forse, qualche consiglietto utile potrebbe saltar fuori.

PREMESSA (la prima di tante): So che questa guida arriva nel momento peggiore, oggi è uscita la nuova espansione e quindi alcune cose che ti dirò potranno non valere più (o valere meno) con l'uscita delle nuove carte. Ma ci vorrà un po' per capire l'impatto delle nuove carte in Arena, pertanto ho deciso comunque di pubblicare la guida, magari tra un paio di mesi integro con le nuove carte, per il resto se volete seguire i miei consigli, fatelo tenendo conto delle nuove carte.

Pronti, si va, il pezzo è lunghetto, quindi clicca qui per visualizzarlo tutto.



Prima addentrarci in tanti discorsi, partiamo da l'unico vero principio che dovete tenere a mente quando fate Arena, esplicitato facile in questo video:


e sì, ce ne vuole tanto.
L'Arena è dominata dal fattore Cooolo. Come un po' tutto HS, ma in Arena ancora di più, pertanto passiamo al primo capitolo di questa mini-guida.


I CINQUE FATTORI CHE INFLUENZANO L'ARENA

Ci sono cinque fattori (magari anche di più, ma io ne ho trovati cinque) che possono influenzare il risultato in Arena, come vedrete molti sono tutti a base di una “Gran BOTTA! (detta alla Piccinini) di Cooolo.

1) I deck che incontrerete: potete avere tantissima fortuna nel draft (la scelta iniziale delle carte), essere bravissimi nel tradare (da “trade”: lo “scambio” di carte tra le tue e quelle dell'avversario, in termini di lotta durante la partita) ma se l'avversario dal turno 4 inizia a calare giù Mazinga, Kenshiro e tutti gli abitanti del pianeta Vegeta, non ce n'è. Potete invocare tutti gli dei che conoscete, pro e contro, ma se l'avversario ha più fortuna di Gastone Paperone e di Andrew Garfield (che si ciula Emma Stone), non potrete fare nulla. STACCE (cit.) e basta. Mandare giù, accettare la sconfitta con signorilità e pacatezza, augurando all'avversario cagotto e raffreddore nello stesso momento, per tre generazioni.
Allo stesso modo, potreste avere anche un mazzo mediocre, e non essere il dio del trade, ma se trovate solo gente con 30 wisp nel deck, potete arrivare anche a 10-3 facile.

2) La pescata: A parità di deck draftati, a parità di bravura, se uno dei due ha la mano perfetta seguita dal top deck perfetto, non ce né. STACCE n.2.
Potreste anche avere un mazzo mediocre, ma se partite fortissimi e a turno 5 l'avversario è già a 10 perché lui ha pescato solo carte grosse... beh, GG.

3) Il draft: Potete essere il dio del Draft. Potete capire quale è la carta migliore, sapere fare la curva perfetta per un deck vincente, ma se il draft ti propone solo trollate, non potete farcela. Avete un mazzo di melma. Lo sapete. Non potete farci niente se non dei miracoli, ma prima o poi troverete qualcuno che ha un mazzo decente, e nonostante voi stiate facendo la partita della vita, lui avrà semplicemente delle carte più buone che bullizzeranno le vostre senza fatica.

4) La bravura: dopo tutto questo, sì, posso dirvi che potrebbe iniziare a valere la bravura vostra e dei vostri avversari. E anche qua, in realtà va a fortuna, potreste trovarvi contro solo noob o scarsoni, oppure trovarvi gente legend, o gente che gioca bene dalla beta, o Trump... (sì, una volta ho trovato Trump in Arena, e ho vinto, ma avevo un deck mago con 2 pirosfere e lui ha pescato malissimo...)

Era quello vero, giurin giuretto.

5) La fortuna: ancora. Si ancora. Perché può capitarvi anche di vincere e perdere per disconnessione (dell'avversario o vostra), che l'avversario sbagli a cliccare minion e invece di finirvi lancia il suo Dr. Boom contro una pedina 1\1. Insomma, qua ci mettiamo tutto quello che è imprevedibile ma che può capitare, sperate solo che sia a vostro favore.


COME FARE BENE IN ARENA

Quindi, preso atto che con tutto quello scritto sopra non potete combatterlo ma solo arginarlo, per diventare “bravi” in Arena, ci sono un po' di cose che si possono fare.
Intanto, prendiamo atto che, la bravura in Arena, non la si può imparare solo leggendo una guida (e alloracheccachio state leggendo?! Vabbé, lasciate fare) o seguendo streaming on-line. La bravura in Arena si fa con l'esperienza. Bisogna imparare, capire, assimilare, dei meccanismi e delle dinamiche che riescano, in qualche modo, ad arginare tutto quel macello di RNG che è il gioco e l'Arena.

Ed ecco perché scrivo questo pezzo, da qui in poi sono tutti miei consigli, potete prenderne atto e basta, li potete mettere in dubbio solo per rafforzare le vostre opinioni, insomma, fatene ciò che volete, solo non prendeteli come Vangelo. Ragionateci sopra, come dovrete fare in Arena.

L'Arena è sostanzialmente divisa in 3 fasi:
. Scelta dell'Eroe
. Draft
. Giocate

E in queste tre fasi, tutte dominate sempre dal coolo, noi possiamo lavorarci un po', pertanto ora le vedremo una per una.


FASE UNO: SCELTA DELL'EROE




Scegliere l'eroe in Arena è il primo passo per arginare la casualità e provare a fare bene.
Sostanzialmente io ho una graduatoria di eroi con cui scelgo, a volte per noia o per provare, o perché ho voglia di giocare tale eroe, scardino questa classifica, quindi insomma, vale per quel che vale.

Ulteriore premessa (questa guida ha fin troppe premesse): questa classifica funziona PER ME, ma non è detto che funzioni per voi! Se io mi trovo bene con il Priest, e male con il Rogue, mentre per voi è l'esatto opposto, magari cercate di ottimizzare le vpstre prestazioni con il Rogue, e vivere sereni così.

Noterete che per alcuni classi scriverò più di altre, questo perché ho più esperienza e consigli da darvi, mentre per le altre, che uso meno, non ho grandi cose da dirvi.

A fine di ogni classe ci saranno tre indicazioni: PRO, CONTRO E MUST PICK (MP) del draft.
Quest'ultimo lo inserisco qua per quanto riguarda le carte di classe. Eviterò di consigliarvi carte banali, insomma, ci sono delle carte che sappiamo tutti sono forti sia in costruita che in Arena (inutile dirvi, se c'è Dr. Boom pigliatelo!), qua cercherò di darvi qualche consiglio meno scontato (comunque il pippozzo su sta cosa ve lo faccio nel MP del Priest, poi per gli altri ci siamo capiti eh).


1. PRIEST
Prima di GVG (e Naxxramas) il Priest in Arena non era consigliabile. Dopo GvG le cose sono un po' cambiate, sarà per il Cultista Oscuro, o per l'arrivo di un Mass Removal come Holy Bomb, il Priest ha guadagnato muscoli e ora è la mia scelta primaria. In realtà la carta che può cambiarvi la vita in Arena è Prescelto da Velen. Piazzato sul minion giusto al momento giusto (di solito attorno al round 3) se l'avversario non ha rimozioni, c'è grossa possibilità di avere un board control schiacciante.
Scelgo il Prist sia per la costanza di risultati, sia perché mi piace giocare Priest.
Inoltre in ranked attualmente non va tantissimo, oppure mi tocca usare deck che non mi piacciono, quindi mi ci sfogo in Arena.

PRO: Possibilità di un ottimo board control e possibilità di curare i minion.

CONTRO: Con un brutto draft o pesca rischiate di partire male e non recuperare più, soprattutto se non avete rimozioni (singole o di massa).

MP: Tranne qualche minchiettata (Ombromante torva, Detonazione mentale) il Priest ha tutte carte buone da prendere, dai Minion alle magie (insomma inutile dirti che una Vestale di Auchenai risulta sempre buona, che Il Cultista Oscuro è ottimo per i primi turni e non solo, che un Mindcontrol non fa mai male se hai un deck buono per arrivare a turno 10, e non uscite mai senza una buona AOE come Holy Nova o che un paio di Shadow Word: Death vi possono togliere le castagne dal fuoco in modo ottimale. Come già detto Prescelto da Velen può farti la differenza).

Alcune cose che in Ranked non funzionano, qua funzionano bene.
Tipo: Prole della Luce, non di certo OP, ma in Arena girano pochi removal e pochi silence, pertanto se ti entra, e riesci a pomparlo puoi scavare i buchi nei muri.

Evito di solito magie un po' circostanziali come: Circolo di guarigione (se proprio non c'è di meglio nel draft ok, già più da tenere in considerazione se ho già selezionato delle vestali di auchenai), Spirito divino e Fuoco Interiore, questo tipo di combo è molto situazionale e non mi piace, meglio avere qualche minion in più o qualche magia di rimozione più efficace.

Visione Mentale e Furto del Pensiero se capita li prendo, ma non abusatene, perché il rischio di pescare minchiettate in Arena è più alto, e inoltre una giocata così vi rallenta un sacco e magari in Arena, se non avete carte che vi fanno ritornare in partita, potrebbe essere più nocivo che altro.
Visione Mentale serve solo per giocare qualcosa a turno 1 se non avete altro.


2. PALADINO
Il secondo eroe che scelgo in Arena è il buon Uther the Lightbringer.
A livello di motivazione è sostanzialmente perché, a livello di risultati ,il Paladino porta sempre la pagnotta a casa. Magari non farete 12, ma un buone 5-6 vittorie sì.
Il suo potere eroe è molto buono per l'Arena, trattandosi quasi sempre di avere più minion dell'avversario, una pedina 1/1 può far sempre comodo (Non vi risolve la vita eh, ma fa comodo).
Anche a livello di magie/minion non è malaccio. Soprattutto Benedizione del Re se giocata al momento giusto, vale lo stesso discorso fatto per Prescelto da Velen.

Il problema del Paladino è che non ha rimozioni veloci ed efficaci (una Shadow Word Death per capirci) quindi bisogna costruirci dietro un deck che sappia affrontare anche lì peggiori Ciccioni (minion con statistiche grosse). Solitamente lo si fa armandosi di ciccioni ancora più grossi, ma non è detto che tentare un deck rush che porti velocemente l'avversario a poca vita, sia una brutta idea.

PRO: potere eroe buono, minion di classe decenti, lo Spadone di Verargento

CONTRO: rischio di non avere metodi sufficienti per tenere il board control

MP: Non siate mai parchi di Consacration, spadoni e Pacificatori Aldor (anche Umiltà se proprio ci va di sfiga), inutile dirvi che un buon Equality giocato bene vi salva la vita e che Benedizione del re (occhio a non abusarne però) e Guardiano del re sono sempre buone carte.
Su questa parte del dratf come detto, inutile dirvi le carte che si sa che sono buone, vi dico invece tre segreti da non sottovalutare per il draft Arena:
  1. Ritorsione in Arena può diventare un arma potente
  2. Nobile Sacrificio non vi cambierà la vita, ma può) fungere da rimozione in early game (tipo contro minion con 2 vita), salvarti da un attacco grosso in late (se è tipo l'unica fonte d'attacco dell'avversario), far comunque ragionare l'avversario su come attaccare.
  3. Redenzione invece potrebbe essere utile se combata con alcuni minion, tipo lo Sputafango o tutti quelli che usano scudo divino. O un Segatronchi Pilotato. Non abusatene, ma se avete uno di questi minion nel deck, potete farci un pensierino, ovvio che poi le cose potrebbero andare non come avete programmato.

3. MAGO
Il terzo eroe in graduatoria è sicuramente Jaina.
Dalla sua ha Flamestrike/Colonna di fuoco (da qui in poi Skillstrike) e un sacco di magie che possono fungere da rimozioni.
La cosa positiva di Skillstrike è che è una magia base di classe e quindi più facile da trovare nel draft rispetto a, per esempio, Tempesta di fulmini dello sciamano.
Quindi cercate di accapararvene il più possibile. Una buona dose di magie e minion vi possono garantire un buon board control.
La partita ideale col mago è riuscire a buttare giù un paio di minion e difenderli con tutte le magie a nostra disposizione mentre loro ledono letalmente la vita avversaria.

Non affidatevi troppo ai segreti, potreste trovarvi in brutte situazioni. Certo, un duplicazione giocato in combo su Sputafango, inutile dirvi che è Jackpot (però intanto ve lo sto dicendo).

PRO: Skillstrike, buone magie duttili.

CONTRO: Se non becchi skillstike o palle di fuoco tutto diventa più difficile.

MP: Skillstrike, Palla di fuoco, Tormenta. Tutte magie utilissime per evitare di essere attaccati. Le due aoe ci permettono di stare tranquilli e ripulire bene la board.
Portale Instabile, chettelodicoafare.

Polimorph e Elementale dell'acqua sono altrettanto buone, la prima vi leva il problema di minion fastidiosi (magari con rantolo di morte) e l'altro è uno dei pick più buoni di valore 4.
Arcanista Etereo, se avete qualche segretino, potrebbe essere una gran figata (soprattutto se il segreto è tipo Ice Block), un paio di turni giù e avete un bel ciccione e coi pochi silence che girano...
Pirosfera valutate bene, se avete un deck che vi consente di arrivare comodi a 10, prendetela, 2 è un rischio ma se vi entrano (nel senso che rimanete vivi fino al 10 e poi le pescate una dietro l'altra senza morire prima...) beh... tanto ammore.

Limitatevi in magie poco ad effetto o minion che vanno in combo (tipo il Tecnomago goblin) a meno che non sappiate già che potrà entrare in combo con altre carte (ma qui vedremo poi, nell'altra sezione).


Ecco, diciamo che se c'è uno di questi tre nel draft, io non sceglierei altro. Dovessero mancare questi tre, passiamo alle altre alternative rimaste (a malinquore). Preso atto che dopo TGT questo potrebbe cambiare.


4. SCIAMANO
Con lo sciamano c'ho fatto 2 volte 12 prima di GVG, dopo GVG niente, lo Sciamano ha perso un sacco di strada rispetto alle altre classi e quindi non sono riuscito più a combinarci nulla di buono. È comunque la mia quarta scelta perchè come classe mi piace e mi ci trovo, ma se non avete troppa confidenza, magari scalatela di qualche gradino.

PRO: La combo che mi ha fatto fare 12 entrambe le volte è stata questa: prendere un ciccione grosso, tenerlo in campo almeno un turno e dargli furia del vento. Sparare un 16 danni in un turno, ma anche 12, ti porta in una situazione di discreto vantaggio. Quindi diciamo che una chiave di vittoria con lo sciamano potrebbe essere Furia del Vento o Oratore del Vento.
Se riusciamo a buttare giù tutti i totem, (visto che in Arena girano meno rimozioni ad area) potremmo garantirci un ottimo board control e una gran superiorità di minion (e poi ogni turno ricicliamo il totem di provocazione se è l'unico distrutto).

CONTRO: se non peschi rimozioni di massa (Tempesta di fulmini è rara, quindi più difficile da trovare nel draft) e inizi male potresti non ripigliarti più.

MP: Cose banali: Hex (Anche più di due, ma senza esagerare), Tempesta di Fulmini, Elementale del fuoco (anche qui esagerate), Distruttore del fuoco, le leggendarie.

Cose meno banali: Visto che non siamo in costruita e le cose possono non andare come vogliamo nel draft, carte come Fulmine biforcuto e Ascia del Forgiatuono possono essere prese al posto di carte più utili ma non trovate.
Come detto valgono le cose scritte sotto PRO. Quindi anche tutti i minion che hanno già furia del vento, fragiletti in costruita, ma qua se ci scappa che non hanno rimozioni, si rischia di vincere facile. Un Brama di sangue, se giocato al momento buono, potrebbe farci vincere, ma non abusatene.
Elementale della Terra, assente in costruita, qua è al limite dell'OP. Il sovraccarico è folle, ma un 7/8 taunt a costo 5 in un mondo dove girano poche rimozioni e silence può essere DIO. Ovviamente è epica quindi non sempre la troverete, ma se la trovate io ci penserei sei volte prima di non prenderla.


5. DRUIDO
Delle rimanenti classi è quello che mi garantisce ancora un briciolo di giocata control decente, e quindi a mali estremi scelgo lui. In realtà come classe in Arena non mi ha mai arriso. Pertanto non lo prendo con spensieratezza.
Fortissimo in costruita con la sua combo ramp/force of nature, in Arena non può avvalersene (salvo scooolate atomiche) pertanto in Arena si può provare a sfruttare i suoi ennemila taunt grossi e sfangarla così.

PRO: Tanti bei taunt ciccioni. Gli 8/8 salvo sculate degli avversari sono dolori a buttarli giù, certo devi arrivare a 8. Parlo degli 8/8 perché sono base di classe e più facili da droppare, ovviamente meglio se becchiamo gli Antichi della guerra.

CONTRO: Rimozioni ad aerea un po' meh... Spazzata fa solo 1 danno a tutti e mentre Pioggia di stelle è costosa e rara (quindi difficile da trovare). Inoltre poche magie offensiva (che fanno danno diretto all'eroe avversario). Pertanto bisogna giocare di minion, e se troviamo minion minchia... è disfatta.

MP: Taunt e rimozioni ad area abbiamo capito. Carte che si usano in costruita (Antico del Sapere, Custode dei boschi, druido dell'unghia) inutile dirvele.
Qua potrebbe fare la sua porca figura il Druido della zanna (se diventa 7/7 sono dolori per gli avversari) e anche il Gattorso Robot può aiutarci parecchiotto. Sussurri fatui, se usato per pompare un nostro minion, potrebbe essere una bella sorpresa nonché arma tattica.

Ecco, non abusiamo di questa magie che pompano i minion però. Ad averne troppe rischiamo che, se perdiamo i minion, ci troviamo con carte inutili in mano. Meglio rimozioni e minion.
Attenzione anche con Innervazione e Crescita Rigogliosa molto utili in ranked ma in Arena potrebbero essere carte vuote che usiamo al posto di utili minion.
Riciclo non mi fa impazzire come carta, ma in casi estremi vale la pena prenderlo come rimozione, idem per Naturalizzazione, non sempre possiamo avere l'Esperto di caccia, e non avendo altro, concedere 2 carte all'avversario potrebbe essere il “giusto” dazio da pagare per rimuovere un minion fastidiosisisimo. Soprattutto se siamo in fase di svantaggio.


6. WARLOCK
Passiamo ora alle classi che in Costruita vanno come il treno, grazie alle sinergie che hanno le loro carte e il loro potere eroe, mentre in Arena, con un draft casuale, possono soffrire parecchio.

Il Warlock è uno di questi. Potere eroe molto forte, ma la perdita di vita in Arena può essere a doppio taglio, se non peschiamo minion che curano, rischiamo tantissimo di fare una figura di tolla. È vero che nei deck zoo non ci sono minion di cura, ma lì la strategia è portare a zero l'avversario prima di arrivarci noi. Ma qui non è detto che riusciate a costruirvi un deck simile... se ci riuscite (non è impossibile rispetto ad altri, visto che è fatto tutto da minion piccoli e veloci), fatelo e forse potrete ambire ad alte vittorie.
Per questo lo scelgo davvero poco (eppure una volta ci ho fatto pure 9... sculando nel draft riuscendo, per l'appunto, a fare una sorta di ZooLock).

PRO: pescare carte è sempre una buona cosa.

CONTRO: non ha grosse rimozioni ad area, e quelle che ha, hanno sempre il trucco.
Senza minion che curano rischiamo di non poter usare troppo il nostro potere eroe.

MP: Tolte le carte che si usano in costruita nei mazzi demoni, in Arena trovano comunque posto carte come Osservatore (sempre per il discorso che ci sono meno silence) e Infernale del terrore (che può fungere anche da rimozione di massa). Golem dell'anima rimane sempre una scommessa forse un po' troppo rischiosa. Imp del sangue potrebbe aiutare e rimanere in campo per un bel po'.


7. WARRIOR
Il Warrior è un'altra classe fortissima in costruita, per le sinergie date dalle carte e il suo potere eroe (tipo Colpo di Scudo) ma che in Arena non balla. Il Warrior usa le armi molto spesso per tradare, contando poi di recuperare vita con carte che fanno aumentare lo scudo.
In Arena può capitare di avere solo armi, e tradare ma indebolirci troppo, o solo scudi, che servono fino a un certo punto se poi non abbiamo carte con cui contrattaccare*. Quindi non la ritengo una buona classe con cui affrontare l'Arena.
Lo scelgo comunque prima degli altri due perché è una classe a me più affina.

*Esempio pratico: tempo fa vinsi contro un Warrior in questo modo, io ero sciamano, lui riuscì a portarsi a scudo 30 tipo. Poi però non aveva nulla in board, io la board quasi piena, con i miei minion ho iniziato a scardinare quei 60 vita senza che l'avversario potesse fare molto, giocando una carta alla volta.

Inoltre il Warrior non ha pratiche rimozioni ad area, e l'unica che ha è Rissa, che è epica. La nuova Rivincita è vero che fa 3 danni, ma devi essere a 14 vita, potrebbe essere anche troppo tardi.

PRO: Se becca le giuste carte, può sfruttare le singergie, e sfangarla (ma è difficile).

CONTRO: vedi quanto scritto sopra.

MP: Qua è tosta, molte carte che funzionano bene in costruita qua potrebbero non essere utili. Scudo Saldo, per esempio, utile fino a un certo punto. In Arena servono minion da tradare. Forse, non si usano in ranked, il Fabbro d'Arathi e il Lanciatore d'Ascie ci potrebbero aiutare. Prendente qualsiasi arma vi proponga (tranne Maglio degli Ogre) e anche Macchina d'assedio potrebbe andare. Poi ovvio, le epiche e le carte di per sé forti anche in costruita (tipo La Signora dello Scudo) che ve lo dico a fare.


8. HUNTER
Con l'Hunter vale lo stesso discorso fatto per il guerriero. È una classe spanata in costruita perché ha delle sinergie fin troppo efficaci. Ma in Arena, dove si richiede un minimo di più di board control, in quanto non si può sperare di fare un face hunter perfetto in draft, questa classe ci da dei grossi problemi. Pertanto la evito tantissimo. Sarà anche per la mia indole control, ma in Arena solo disastri con l'Hunter.

PRO: Se becchi le carte giuste puoi comunque sfangarla.

CONTRO: Se non becchi quelle carte giuste, fai la figura del pistola.

MP: In Arena vale un po' tutto. A naso dovreste sapere quali carte sono zozzone a prescindere (Ira Bestiale, Richiamo famiglio, Il Condor, Belva Zannaferrea) e quali Op a prescindere (L'Altocrine – carta sbroccata - Compagno animale, Kill Command, Sguinzaglia i Seguci, etc.)

In Arena possiamo anche concederci carte che in ranked non giochiamo: Tiro Mortale, Tiro Multiplo, Tiro Esplosivo, anche Tiro del Cobra se ci butta male, tutte utili per tradare un po' e arginare i nemici, cose che magari in ranked fai con la combo Lanciatore di Coltelli + Sguinzaglia i seguci... ma qua non è sempre impostato in “Easy Mode”.


9. ROGUE
Last and Least.
Se hai letto altre pagine del mio blog che parlano di HS, dovresti già sapere che io e quella sgnacchera ambigua di Valera (io del suo “Guardati le spalle” un po' c'ho sempre avuto paura) non andiamo granché d'accordo; leggi: sta classe non la capisco/non la so usare appieno.
Pertanto anche in Arena, sebbene qualche sfangata nelle poche volte usata, non la scelgo, non la uso e la evito. Leggevo che un tempo era quella col maggior numero di vittorie in Arena, dovuta anche al fatto, però, che veniva meno scelta (e quindi statisticamente aveva un win rate più alto).

Oltre a non sceglierla per motivi di compatibilità, una classe che ha poche aoe efficaci non mi piace. Inoltre come Hunter e Warrior gioca molto sulle “combo” e quindi in Arena, dove il deck è accatso, non sempre queste combo possono riuscire.

PRO: non ci vedo grossi pro, ma potrebbe essere un problema mio.

CONTRO: vedi sopra.

MP: Dovreste aver capito che forse per questa classe non è il caso di ascoltarmi troppo, però, così, vi consiglierei: evitate le finezze, qua bisogna sfangarla con le unghie e con i denti, scegliete tutto quello che può far danno e aiutarvi a tradare. Alleati Segreti potrebbe farvi far svoltare la partita, Tradimento vi può aiutare a sfoltire la board, Sventramento, Vortice di lame, Pugnalata alle spalle, tutti buoni. Eviterei cose tipo Copertura, che è anche buona, ma preferire qualcosa che faccia danno. Capo dei Defias con Moneta in Arena può darvi una buona apertura. Arrischierei anche un Aggressore di Anub'ar (un 5/5 a costo 4 può far comodo) e pure la Maestra d'inganni, che metti scula con qualche carta neutra buona (tipo Boccalarga, quando proprio la sfangate).

Lama dell'assassino e Assassinio sono carte un po' così in ranked, ma potrebbero essere vostri amici in Arena.
Ferroscuro Furtivo (sì, esiste una carta che si chiama così, non l'ha mai giocata nessuno, ma esiste) in Arena potrebbe togliervi parecchie castagne dal fuoco. Poi, ovvio, sempre le solite carte buone in ranked sono buone anche in Arena.
E no, Sabotatore è zozzona pure in Arena.


FASE DUE: IL DRAFT

Choose Your Weapon

Seconda parte della guida, e qui inizia il difficile. Forse la parte più ardua da scrivere in una “guida” che non è una guida.
Sono convinto che per diventare bravi in questa parte bisogna farsi parecchia esperienza e basta. Non c'è altro. Bisogna imparare a conoscere bene le carte, e sapere cosa fanno e che influenza hanno sulla partita. Se ha un impatto buono e veloce, se è buona ma è lenta, o se è semplicemente zozzona. Tutto questo si impara facendo una semplice cosa: Giocando.
Giocando, magari stando attenti a ciò che si è fatto, valutare pure le mosse dell'avversario e ripensarci. “Caspita, quando quello ha calato Campione di Roccavento non ho potuto più far niente” e lì si impara quali carte conviene prendere e quali no.

Trasmettermi il mio metodo di selezione nel draft è alquanto difficile. Principalmente perché io... vado a istinto. Non ho un metodo scientifico o studiato sul quale mi scelgo le carte per l'Arena, solitamente predo quella che fra le tre mi sembra la migliore e che può essere più utile.

Di norma faccio così: le prime 10/15 carte le scelgo solo pensando a quale è meglio prendere fra le tre. Spesso è una scelta obbligata tra l'unica decente e due zozzone (a volte anche la meno peggio tra tre zozzone). Quando mi ritrovo davanti a tre carte buone, valuto costo e influenza nel deck. In questo caso, inizio anche a spizzare verso destra, e vedere come sono messo a livello di “Curva” di mana.

Per spiegarvi la Curva di Mana ho anche cercato sul web, perché sono assolutamente conscio che ci sarebbero milioni di giocatori di HS (ma anche di Magic) che sono più bravi di me a spiegarvi questo concetto. Poi, non trovando nulla di utilissimo da copiare, ho deciso di dirvela così come mi viene. In pratica sta breve premessina è per sganciarmi da eventuali critiche dal PdF (vedi L'Antro Atomico delDr. Manhattan) di turno che sicuramente avrà da ridire su ciò che scriverò a riguardo.

Prendiamo tutte le nostre belle carte, le dividiamo per costo in mana, e da lì esce un grafico che ci mostra, appunto, “la curva di mana”. Lo fa automaticamente il gioco in basso.

Ecco, credo anche che ci siano un sacco di persone più brave di me a spiegarvi come impostare la vostra curva di mana. Sia in costruita che in Arena. Io solitamente me la sbrigo così: cerco di avere sia cose da giocare in early sia cose da giocare in late. Cercando di privilegiare carte da costo 4/5 in modo tale da poter al massimo rimediare dopo qualche turno, e se la cosa va per le lunghe giochi 1/2 minion al turno. Facile no?
Quindi riassumendo: privilegiare ovviamente early e mid, ma non lesinare con qualche carta di late.

E quindi dopo la 10/15 scelta, inizio a guardare anche la curva di mana, e a seconda di quello che mi manca, laddove è possibile, scelgo di conseguenza. Mi mancano carte a costo basso per la early? Se possibile prendo quelle. Mi mancano ciccioni? via di quelli.

Poi ovviamente mica è detto che il draft me lo consenta, però... ci si prova. Tra parità di carte buone, si pensa a quello. Se sono 2 carte zozzone e 1 buona ma non in curva, pazienza, meglio la buona (lo so, molti diranno l'inverso, ma per questo questa non è una guida, ma ciò che faccio io in Arena).

La curva di mana non è l'unico fattore a cui sto attento durante il draft. Sempre tenendo bene a mente il concetto che prendo la carta che mi sembra più buona, ecco cosa guardo:

. Magie di rimozione di massa (AOE): non lesino, mai. Meglio una in più che una in meno. Ok, 7 Skillstrike potrebbero rappresentare un grave problema di curva di mana, ma dopo le 2 classiche, la 3 e la 4 le posso pure valutare se ho roba zozzona contro. 5 forse sì, iniziano a essere troppe...

. Magie di rimozione singole/danno. Dipende dalla classe ma sempre meglio averne un po' pronte all'uso.

. Minion/magie che fanno pescare. Un buon deck è anche quello che ti consente di avere un buon giro di carte. A volte azzardo pure l'Oracolo Lucefredda se proprio mi è andata male pur di aver qualcosa per pescare. Arrivare a giocare una carta a turno, perché peschi solo quella, il più delle volte porta alla sconfitta. Poi c'è chi scula, topdeckando ogni volta, ma quello è un altro conto.

. Minion/Magie che curano: la prudenza non è mai troppa... God Save Curabot. Ovviamente non abusiamone.

. Minion Taunt: fanno sempre bene, soprattutto se Sputafango e Campionesse del Sole.

Ecco, queste sono le prime direttive per iniziare a pensare al draft. Tanto altro non posso dirvi perché ovviamente bisogna guardare ogni singolo draft.

Tempo fa provai questo sito: http://www.Arenavalue.com/ che aiuta a fare il draft. Non l'ho mai usato per me, perché ormai quando l'ho scoperto già sapevo fare il draft (inoltre per me è una delle parti divertenti dell'Arena) ma ho ho provato per curiosità, e per vedere se poteva essere valido, e concordava con le mie scelte per un buon 85%. Se proprio siete negati, iniziate con questo. Valutate però ogni singola carta che vi sceglie, e se non vi sembra una buona idea, fate di testa propria.
Analizzate il draft durante la giocata e valutate cosa potevate prendere di meglio. Una volta che avrete preso un po' più di confidenza con il draft, abbandonate il sito.

Dette queste poche cose, prima di passare alla fase successiva, voglio darvi una lista di carte buone per l'Arena.
Visto l'enormità di carte che ci sono, facciamo così: vi evito di dirvi le carte buone a prescindere (cioè checcaspio, dal Lanciatore di Coltelli allo Sputafango, dai giganti a Dr Boom, lo dovete sapere quali sono buone) ma vi dico invece:

LE CARTE INSOSPETTABILMENTE UTILI IN ARENA

Come prima, queste carte non hanno vita nei mazzi costruiti, ma in Arena, se vi capita, prendetele (ovviamente con cognizione di causa). La lista è stata fatta in ordine di costo di mana (ho sfogliato la collezione di carte e ho trascritto quelle che ricordavo/ritenevo di segnalarvi). Non sono tutte buone allo stesso livello, vi ho scritto il perché e quando è consigliato prenderle. Solo Ogre Rocciadura e Campione di Roccavento li reputo quasi imprescindibili.

Tutti i minion che non possono essere bersaglio di magie: in quanto se li vogliono tradare lo devono fare con minion, e quindi magari sacrificare i loro, o comunque sprecare un attacco.

Fabbro di Spade: in deck con minion piccoli, o con eroi tipo Paladino e Sciamano, può garantirvi un buon vantaggio di trade se riesce a sopravvivere.

Pecora esplosiva: in caso di mancanza di AOE... meglio che niente.

I Trogg (Sia scheggiadura che Faucisalde) se l'avversario non ha le giuste rimozioni, possono diventare delle spine nel fianco niente male.

Vate della Rovina: anche se non siete freeze mage. Qua potrebbe starci... a mali estremi... ovviamente da giocare con attenzione. Anche se ok, non deve essere proprio la vostra prima scelta.

Bruto Ogre: lasciamo perdere quel piccolo problema del random. Ma un 4/4 a costo 3 è sempre utile per la early.

Avventuriero Risoluto: se non fermato subito, può diventare davvero pericoloso.

Crociata Scarlatta: può garantirci 2 trade al prezzo di 1.

Geniere Goblin: è un pick che mi piace (ovvio sempre se non c'è di meglio) perché comunque costa poco e se abbiamo fortuna diventa 6/4 a costo 4. Inoltre buono per la early anche solo per tradare o spingere l'avversario a giocare più carte o giocare sotto pressione.

Ghoul Mangiacarne: in una modalità che si basa molto sullo scontro tra minion, se ti “entra” come combo, rischi di arrivare a numeri assurdi e vincere facile. Da proteggere e curare però, vista la scarsa vita.

Signora degli Imp (e anche altri minion che evocano altri minion): più minion, più possibilità di tradare/attaccare. (sempre contando che “teoricamente” girano meno magie ad area). Il migliore, in questo senso, è il Cavaliere Mano D'Argento.

Spade Danzanti: Vale il discorso di Bruto Ogre. Anche qui il “regalo” che si fa all'avversario è un compromesso accettabile pur di avere un 4/4 a costo 3.

Tecnocontrollore: perché l'RNG e il trolling sono sempre belli. Scherzi a parte, in caso di mancanza di AOE, questo potrebbe essere una soluzione alternativa valida. La sfiga è quando prende il minion meno utile dei 4 (o più). La sfiga suprema è quando ti trovi contro giocatori che giocano per prudenza solo 3 minion alla volta. E giù imprecazioni.

Alfred: In caso di mancanza di pescate...

Anima Lamentosa: perché a prescindere dal potere un 3/5 a costo 4 fa sempre bene. (ovvio che è meglio il Guardiano di Sen'jin o Dragoide Occultista, ma questi fanno parte delle carte buone a prescindere che dovreste sapere, qua parliamo di carte che alla meno peggio vi possono salvare la partita)

Guardia di Lunargento: vedi Crociata Scarlatta.

Mastro Birraio: possono nascere buone combo e non ha un body così brutto per l'Arena.

Tartarabbia dell'oasi: utile per tradare tutti i minion piccoli.

Abominio: laddove non si hanno rimozioni, anche questo va bene.

Berserker Gurubashi: alta vita buona per sopravvivere in Arena, e potere pericoloso.

Fabbro Astioso: a volte lo scelgo anche con eroi che non hanno armi, ha comunque un buon body per l'Arena.

Guaritrice Scagliascura: un 4/5 (un tempo definito “il perfect body”) che cura tutti di due. In Arena PREZIOSISSIMO.

Kodo Impetuoso: chettelodicoaffare.

Lanciatore di Bombe: ottimo per tradare.

Mercenario Goblin: ottime stat per l'Arena. Potere sfigante ma solitamente la gente si impegna a rimuovere un 7/6 dal campo, quindi non vi darà così sfastidio. Se lo lasciano indisturbato, potete usarlo per tradare o attaccare face, così da fargli capire che è forse il caso di affrontare il problema (e fargli sprecare minion e carte). Attenzione contro i Paladini: se gli mettono Umiltà potrebbe torcervi contro.

Scorta Goblin: non un must pick, ma piuttosto di altre zozzonate...

Signore dei Lupi Bianchi: visto che girano pochi silence, bastano anche 2 minion giù e avete un 6/6 a costo 5. Non male no? Alla meno peggio è un 4/4 un po' costoso...

Arcimago: costa un po' ma ha stat molto buone per tradare in Arena.

Arpia Furia del vento: se l'avversario è furbo, è come se avesse Taunt, se è stupido... beh divertitivi.

Elementale del Gelo: ottimo per arginare gli attacchi avversari. Lo giochi, congela, e il turno dopo lo usate per tradare.

Ogre Rocciadura: Ottimo “ciccione” per l'Arena. Statistche fantastiche per tradare e fare male. Sta pure sotto il range dell'Esperto di caccia.

Da qui in su attenti a non abusarne, ricordatevi il discorso della Curva del mana, questi sono tutti Pick costosi, assicuratevi di avere un deck che vi consenta di arrivare a giocarli.

Campione di Roccavento: una delle mie preferite in Arena. Può darvi un burst pauroso e rendere altre carte zozzone molto meno zozzone e quasi pericolose. Se l'avversario è bravo è come se avesse taunt, se non è bravo... a breve passerete a un nuovo avversario. Qua azzarderei anche alle 2 copie se vi capita... poi attenti a non prendere altre tante robe costose o vi ingolferete.

Golem da guerra: quando Dr. Boom non si può avere...

Sicario di Corvolesto: poca relativa vita... ma può essere un buon finisher.

Supercarro MAX: Golem da Guerra MIGLIORATO! (ottimo per tradare in late).

NOTA: le leggendarie, per scelta, le ho lasciate fuori perché, insomma, dovete sapere quali sono buone e quali zozzone (inutile dirvi di Pickare Sylvanas o Ragnaros, vero? Anche Boccalarga in Arena, se schiva le Skillstrike, può diventare Dio).

Abbiamo finito. Lo ripeto ancora una volta: queste sono carte che in linea di massima non sono riconosciute come “buonissime” ma che in Arena possono servirvi lo stesso.


Ora, sarebbe il caso di fare anche un'altra cosa, ovvero le carte che vi sconsiglierei di prendere. Ma qui la lista è lunga. Nel senso, ci sono tantissime carte zozzone, lo dovreste sapere, pertanto, l'unica è dirvi quali carte sono considerate buone ma non lo sono in Arena... ma in realtà non ce ne sono.
Vi dico solo attenzione ai giganti, hanno tutti condizioni di giocate che possono andare bene in costruita, ma in Arena non è sempre facile.

Nello specifico:
. Gigante di Montagna: non sempre avremo tante carte in mano. Quindi lo giocherete a turni altini, salvo perdere molti turni all'inizio (o essere warlock) ma potrebbe non essere una buona mossa. Stesso discorso applicabile al Drago del Crepuscolo.

. Gigante di Magma: anche qui per calarlo dovremmo avere poca vita, ma se poi non abbiamo un buon recupero o dei taunt (e che l'avversario non li rimuova in fretta) potrebbe essere troppo tardi una volta giocato.

. Gigante Meccanico: peggio di quello di Montagna, beccherete solo avversari che giocano a mano vuota, e non lo potrete mai giocare.

. Gigante di Mare: il miglior gigante per l'Arena. Con un po' di fortuna potrete calarlo anche a turno 4.

Mi viene da dire sono una cosa, ma questo è un mio pallino che vale anche per la ranked:
NEVER EVER
MAI e POI MAI
GIOCARE VILRAZZIATORE
Io vi ho avvisati... poi fate voi.



FASE TRE: GIOCARE
Abbiamo scelto l'eroe
Ci siamo arrabattati nel Draft
Ora manca un unica cosa: GIOCARE!



Avevo detto che la scelta nel draft era la parte più difficile da scrivere, ma anche questa non scherza.

Partiamo da un paio di concetti: l'obiettivo base è portare l'avversario a zero vita. Ci sono sostanzialmente due modi per farlo: scagliandogli contro tutto quello che abbiamo il prima possibile (diciamo ciò che fa un aggro/face) o controllare la board ledendo piano piano la vita avversaria o aspettando di sferrare il colpo vincente (il control).

Come ormai ho ripetuto all'infinito, la mia filosofia di gioco è molto control, e credo che in Arena non si possa fare più di tanto altrimenti. La rushata aggro può starci solo con un certo tipo di draft. Ma in Arena abbiamo un problema che in costruita, per esempio, è meno frequente: l'imprevedibilità.

In costruita, inutile girarci intorno, in un determinato periodo di tempo, girano più o meno gli stessi mazzi per ogni classe. Questo un po' per pigrizia, un po' perchè effettivamente, su 30 carte, si scelgono le più performanti, e quindi quelli sono. Un giocatore attento e assiduo può conoscere a memoria tali mazzi, pertanto ogni turno sa cosa potrebbe giocare l'avversario e quindi ragionare di conseguenza.

In Arena questo lo si può fare solo a grandi spanne. Un consiglio banale, per dire, è contro un mago, non giocatevi tutto attorno al turno 7, da quel turno in poi può arrivare una Skillstrike che vi abrasa tutto e ciao!
Però potrebbe anche non arrivare mai, perché l'avversario non le ha trovate.

Considerando questo concetto di imprevedibilità, il mio tipo di gioco in Arena è basato su un trade prudente e accorto.

Intanto cos'è il Trade? Anche qui credo che ci siano un sacco di persone che possano spiegarvelo meglio di me. Ma ci provo. Il Trade è lo “Scambio” di minion e carte tra te e l'avversario. Una buona giocata control è quella di riuscire ad avere sia una superiorità di minion in campo (Board Control) e di carte in mano. Una volta raggiunto questo vantaggio, la vittoria dovrebbe essere più facile.

Ovvio che se, nel frattempo l'avversario Hunter vi ha portato a 5 vita, pur non avendo carte in mano e minion giù, vi potrà comunque battere topdeckando un kill command e usando il suo potere eroe.

Sostanzialmente ora il trade, ciò che vi dovrei un po' spiegare, sussiste in:
. Quando e come decidere di schiantare i nostri minion su quelli avversari o sull'eroe.
. Quali usare per fare uno o l'altra cosa.
. Quali e quando usare la magie di rimozioni.

Tutti concetti molto difficili da scrivere sulla carta, soprattutto perché dipenderà molto dalla situazione e dal mazzo che avrete.

Esempio pratico: se avete un unica rimozione ad area nel deck, e l'avete in mano, valutate molto bene quando usarla. Fa comodo a turno 5 (mettiamo che è un Holy Nova) e proteggere così i nostri 3 minion in campo, o è meglio tenerla, tradare con i minion e aspettare tempi peggiori? Dipende. Dipende anche che altri minion abbiamo in mano e quanta capacità di pescata abbiamo.

Quindi già solo guardando l'esempio ci sono millemila situazioni che non posso riepilogare qua. Pertanto ora scriverò solo qualche consiglietto che mi viene in mente, se ne troverò altri li aggiungerò magari in successivi post.


. TRADATE... SEMPRE! (QUESTA E' “LA REGOLA”)
O quasi. Soprattutto se sapete di non avere rimozioni ad area, cercate di portarvi quasi sempre in una situazione di vantaggio di Board Control. E non sottovalutate mai l'avversario.

Esempio: Sono in iper vantaggio, ho la board finalmente piena, l'avversario ha solo un 8/8. Io ho un taunt e sono a 16 vita. Invece di sacrificare 2 dei miei 5 minion per eliminare l'8/8 vado all'attacco e lo porto a 2. Poi vincerò al turno dopo. Tocca all'avversario, usa un gufo sul taunt, e da furia del vento all'8/8 e vince. Se avessi ucciso il minion questo non l'avrebbe potuto fare, e io avrei controllato la board e vinto 2 turni dopo invece di rischiare la delinquentata subito.

Questo è un esempio di gioco “sicuro” (o più sicuro) che a me piace fare. Ci sarà sicuramente chi preferisce rischiare di più, e magari a volte gli viene più comodo. Ma io ho sfiga. E quindi bisogna arginare tutte le possibili fonti di danno.


. Aspettatevi di tutto.
È una sorta di corollario al primo consiglio. L'Arena è random, è casuale, c'è una carta che potrebbe rovinarvi i piani, pensate come se l'avversario l'avesse. E giocateci di conseguenza.


. Non giocatevi mai tutto.
Soprattutto se state già in una posizione di vantaggio, non rischiate tutto. Tenetevi delle carte in mano e aspettate. L'avversario potrebbe sempre avere un mass removal o giocare Deathwing, e poi che fate? Soprattutto se poi non avete possibilità di pescare tante carte, non conviene rischiare troppo.
Se invece state in svantaggio, beh a sto punto vale il tutto per tutto, tutti in campo come se fossimo ad Alamo.


. Sacrificate il minion più scarso per proteggere il più buono.
È un consiglio banalissimo, ma tanto vale dirlo. Se io gioco un lanciatore di coltelli e un Sergente Violento, l'avversario cala un Drago Fatato, non ha alcun senso andare face con entrambi, sacrificate il Sergente Violento e tenetevi il Lanciatore di Coltelli. Banalità, vero? Eppure quante volte mi sono visto contro giocate così...

Altro esempio pratico: ho due minion 3/2. Uno è il Raptor, l'altro il lanciatore di coltelli, la prudenza vorrebbe che giocaste primo il Raptor, così, nel caso l'avversario avesse magie o armi per distruggerlo, distruggerà prima questo minion più debole (o con un potere meno fastidioso) e voi vi tenete il migliore.

Ulteriore esempio: la chierica della contea del Priest giocata in primo round non è sempre una figata, lei vi serve per pescare carte, quindi conviene tenerla e usarla poi quando si cura un altro minion (se il mana ce lo consente). Ovvio è che se è l'unica carta che avete in mano a basso costo, forse conviene giocarla per limitare l'avanzata avversaria.


. Tenetevi le magie buone per i casi più difficili.
Altra banalità, ma anche qui, sai quante volte le ho viste?
Siete Priest, avete un unica Shadow Word Death in mano e in mazzo. Esce un 5/5 a turno 6, Voi avete gù due minion che potrebbero ucciderlo con giusto 5 attacco. Che fare? Dipende. Ma forse conviene sacrificare i minion e tenersi la rimozione, se poi arriva un 7/7 cosa facciamo?
Poi ovvio, se abbiamo solo rimozioni in mano e niente minion, converrà fare l'incontrario.


. Usate magie che pompano i minion quando servono.
Se dovete usare un Benedizione del Re, fatela nel turno in cui usate quel minion per tradare o attaccare, non il turno che lo evocate, altrimenti rischiate che vi venga silenziato o ucciso prima di poterlo utilizzare e avete così sprecato una carta. Ovvio che a volte conviene farlo prima (tipo pompare un taunt quando lo evoco perché l'avversario mi sta bullizzando) ma questi sono casi d'emergenza, dove tutto è valido.


. Non cercate le giocate “belle”.
Spesso ho perso partite perché cercavo le finezze. Se aspetto a giocare questa carta mi comba con quell'altra e faccio un sacco di danno. Peccato che nel frattempo l'avversario è così andato in vantaggio che non serve più. Sì, è un consiglio un po' fumoso e difficile da esprimere così a caso, lo posso capire.

Tipo: sono a turno 6. L'avversario ha due minion in campo. Io ho uno Sputafango che mi permette di tradare e difendermi, ma ho anche un Duplicazione. Aspetto il turno 8 così li gioco insieme e salvo sfighe poi sarà lo sputafango a essere duplicato. Oppure gioco solo duplicazione e così il turno dopo calo lo Sputafango. Bene... peccato che aspettando 2 turni l'avversario si sia ingrossato così troppo da essere una mossa ormai inutile, quando sacrificando lo Sputafango prima, avrei potuto arginare questa cosa.

Sì, è un esempio un po' al limite, ma è tanto per farvi capire (non me ne vengono in mente altri ora).


. In casi estremi, sacrificate anche minion buoni pur di non perdere il board control.
É un po' un corollario al consiglio precedente.
Esempio: ho un lanciatore di coltelli, buono per combo, ma purtroppo è l'unico minion che ho per l'early. Conviene comunque giocarlo onde evitare che l'avversario cali troppi minion, sacrificarlo per tradare, e poi giocare gli altri che arrivano. Soprattutto se non avete rimozioni di massa nel breve.


. Siate consci del vostro deck
Se sapete che avete un deck zozzone, difendete con le unghie e con i denti ogni vostro minion (e voi stessi). Se sapete che non avete rimozioni ad area, cercate con i minion che avete di non consentire all'avversario di allargarsi troppo con i minion, perché altrimenti va in superiorità e ciao.

Esempio: avete due pirosfera in deck, una strategia potrebbe essere di resistere tradando tutto e sacrificando tutto fino al loro arrivo, cercando di portare l'avversario a 20. Concentrandovi solo sull'eliminazione di minion, fregandovi di abbassare la vita dell'avversario, e alla fine farlo fuori con le due pirosfere (è un esempio estremo, banale, ma credo molto facile da capire).

Altro esempio: avete un deck con un ciccione e furia del vento da dargli. Tradate, resistete e fate sprecare carte all'avversario fino ad arrivare al momento buono per giocarlo e chiudere la partita.


. Cercate di fare sprecare carte all'avversario (e anche le carte buone):
Una buona strategia potrebbe essere quella di far consumare molte carte all'avversario, portarlo in una situazione in cui pesca e gioca una carta a turno e quindi molto limitato. Questo è sostanzialmente il concetto del board control. Ovviamente non è sempre possibile, ma una volta fatto questo, potremmo gestire meglio l'Arena. Non sempre sarà possibile ovviamente. (è l'ennesimo consiglio scontato, ma nun se sa mai).


. Ragionate principalmente con le carte che avete in mano.
L'Arena non vi permetterà di grandi pensate a lungo termine. Avete un unica Skillistrike e non è in mano, avete ancora 15 carte. Potrebbe essere l'ultima. Non affidatevi al topdeck, ma fate con le carte che avete in mano. Lascio giù tutti i minion dell'avversario sperando di top deckare non è una buona strategia... se se non è l'unica speranza che avete...


E con questa dovrei aver finito, altro per ora non mi viene in mente, laddove avessi dimenticato qualcosa, integrerò. Spero di essere stato utile almeno un pochettino, e se avete domande scrivetele pure nei commenti del post.

Siate magnanimi se ho scritto sciocchezze o cose che non condividete, come detto questo è il mio modo di vedere il gioco e l'Arena, non è la verità scesa in Terra.


...E ANCORA UN'ULTIMA COSA!

Ci sarebbero forse altri consigli, ma questi poi diventano davvero la sagra della banalità, e non è che vi devo insegnare tutto tutto su come si gioca a HS. Quindi mi rimane solo da darvi un consiglio.
Nella mia esperienza di quasi due anni di gioco, ho sempre visto che di domenica l'Arena è pressoché ingiocabile, ho sempre trovato avversari sculatissimi o con mazzi davvero grossi, così, spassionatemente, vi sconsiglio di giocare la domenica in Arena.
Probabilmente è dovuto al fatto che ci sono più utenti che giocano visto il giorno di riposo.


E con questo è davvero tutto gente, se vi è piaciuta la guida fatemi il piacere di condividerla!



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