Prima di procedere,
magari ti possono interessare anche questi articoli su HS:
. Io e HS
Mi scuso già subito per
eventuali errori di battitura/scrittura, qualcosa nella revisione
sempre scappa. E inoltre mi scuso perché usare termini in parte in
italiano e in parte in inglese. Ho scelto di tenerli mischiati perché
questo non è un articolo “scientifico” ma è come se ti parlassi
una sera al bar, pertanto si va a lingua sciolta.
Come scritto ho già
ribadito più volte parlando di Hearthstone (HS da qui in poi) la mia
modalità preferita è l'Arena.
Molto spesso mi capita
leggere di persone che chiedono aiuti per l'Arena. E pertanto ho
deciso di scrivere questa breve guida, che non è una guida, non è
un modo per fare facile 12 (eh sì, ciao!), non sono regole, è
semplicemente:
TUTTO QUELLO CHE SO SUL FARE ARENA A HEARTHSTONE
Non ho la verità in
tasca, attualmente non ho nemmeno tasche, fate voi.
Non ho la pretesa di
insegnarvi nulla, ma forse, qualche consiglietto utile potrebbe
saltar fuori.
PREMESSA (la
prima di tante): So che questa guida arriva nel momento
peggiore, oggi è uscita la nuova
espansione e quindi alcune cose che ti dirò potranno non valere più
(o valere meno) con l'uscita delle nuove carte. Ma ci vorrà un po'
per capire l'impatto delle nuove carte in Arena, pertanto ho deciso
comunque di pubblicare la guida, magari tra un paio di mesi integro
con le nuove carte, per il resto se volete seguire i miei consigli,
fatelo tenendo conto delle nuove carte.
Pronti, si va, il pezzo è
lunghetto, quindi clicca qui per visualizzarlo tutto.
Prima addentrarci in
tanti discorsi, partiamo da l'unico vero principio che dovete tenere
a mente quando fate Arena, esplicitato facile in questo video:
e sì, ce ne vuole tanto.
L'Arena è dominata dal
fattore Cooolo. Come un po' tutto HS, ma in Arena ancora di più,
pertanto passiamo al primo capitolo di questa mini-guida.
I
CINQUE FATTORI CHE INFLUENZANO L'ARENA
Ci sono cinque fattori
(magari anche di più, ma io ne ho trovati cinque) che possono
influenzare il risultato in Arena, come vedrete molti sono tutti a
base di una “Gran BOTTA! (detta alla Piccinini) di Cooolo.
1) I deck
che incontrerete: potete avere tantissima fortuna nel
draft (la scelta iniziale delle carte), essere bravissimi nel tradare
(da “trade”: lo “scambio” di carte tra le tue e quelle
dell'avversario, in termini di lotta durante la partita) ma se
l'avversario dal turno 4 inizia a calare giù Mazinga, Kenshiro e
tutti gli abitanti del pianeta Vegeta, non ce n'è. Potete invocare
tutti gli dei che conoscete, pro e contro, ma se l'avversario ha più
fortuna di Gastone Paperone e di Andrew Garfield (che si ciula Emma
Stone), non potrete fare nulla. STACCE (cit.) e basta. Mandare giù,
accettare la sconfitta con signorilità e pacatezza, augurando
all'avversario cagotto e raffreddore nello stesso momento, per tre
generazioni.
Allo stesso modo,
potreste avere anche un mazzo mediocre, e non essere il dio del
trade, ma se trovate solo gente con 30 wisp nel deck, potete arrivare
anche a 10-3 facile.
2) La
pescata: A parità di deck draftati, a parità di
bravura, se uno dei due ha la mano perfetta seguita dal top deck
perfetto, non ce né. STACCE n.2.
Potreste anche avere un
mazzo mediocre, ma se partite fortissimi e a turno 5 l'avversario è
già a 10 perché lui ha pescato solo carte grosse... beh, GG.
3) Il draft:
Potete essere il dio del Draft. Potete capire quale è la carta
migliore, sapere fare la curva perfetta per un deck vincente, ma se
il draft ti propone solo trollate, non potete farcela. Avete un mazzo
di melma. Lo sapete. Non potete farci niente se non dei miracoli, ma
prima o poi troverete qualcuno che ha un mazzo decente, e nonostante
voi stiate facendo la partita della vita, lui avrà semplicemente
delle carte più buone che bullizzeranno le vostre senza fatica.
4) La
bravura: dopo tutto questo, sì, posso dirvi che
potrebbe iniziare a valere la bravura vostra e dei vostri avversari.
E anche qua, in realtà va a fortuna, potreste trovarvi contro solo
noob o scarsoni, oppure trovarvi gente legend, o gente che gioca bene
dalla beta, o Trump... (sì, una volta ho trovato Trump in Arena, e
ho vinto, ma avevo un deck mago con 2 pirosfere e lui ha pescato
malissimo...)
Era quello vero, giurin giuretto. |
5) La fortuna:
ancora. Si ancora. Perché può capitarvi anche di vincere e perdere
per disconnessione (dell'avversario o vostra), che l'avversario
sbagli a cliccare minion e invece di finirvi lancia il suo Dr. Boom
contro una pedina 1\1. Insomma, qua ci mettiamo tutto quello che è
imprevedibile ma che può capitare, sperate solo che sia a vostro
favore.
COME
FARE BENE IN ARENA
Quindi, preso atto che
con tutto quello scritto sopra non potete combatterlo ma solo
arginarlo, per diventare “bravi” in Arena, ci sono un po' di cose
che si possono fare.
Intanto, prendiamo atto
che, la bravura in Arena, non la si può imparare solo leggendo una
guida (e alloracheccachio state leggendo?! Vabbé, lasciate fare) o
seguendo streaming on-line. La bravura in Arena si fa con
l'esperienza. Bisogna imparare, capire, assimilare, dei meccanismi e
delle dinamiche che riescano, in qualche modo, ad arginare tutto quel
macello di RNG che è il gioco e l'Arena.
Ed ecco perché scrivo
questo pezzo, da qui in poi sono tutti miei consigli, potete
prenderne atto e basta, li potete mettere in dubbio solo per
rafforzare le vostre opinioni, insomma, fatene ciò che volete, solo
non prendeteli come Vangelo. Ragionateci sopra, come dovrete fare in
Arena.
L'Arena è
sostanzialmente divisa in 3 fasi:
. Scelta dell'Eroe
. Draft
. Giocate
E in queste tre fasi,
tutte dominate sempre dal coolo, noi possiamo lavorarci un po',
pertanto ora le vedremo una per una.
FASE
UNO: SCELTA DELL'EROE
Scegliere l'eroe in Arena
è il primo passo per arginare la casualità e provare a fare bene.
Sostanzialmente io ho una
graduatoria di eroi con cui scelgo, a volte per noia o per provare, o
perché ho voglia di giocare tale eroe, scardino questa classifica,
quindi insomma, vale per quel che vale.
Ulteriore premessa
(questa guida ha fin troppe premesse): questa classifica funziona PER
ME, ma non è detto che funzioni per voi! Se io mi trovo bene con il
Priest, e male con il Rogue, mentre per voi è l'esatto opposto,
magari cercate di ottimizzare le vpstre prestazioni con il Rogue, e
vivere sereni così.
Noterete che per alcuni
classi scriverò più di altre, questo perché ho più esperienza e
consigli da darvi, mentre per le altre, che uso meno, non ho grandi
cose da dirvi.
A fine di ogni classe ci
saranno tre indicazioni: PRO, CONTRO E MUST PICK (MP) del draft.
Quest'ultimo lo inserisco
qua per quanto riguarda le carte di classe. Eviterò di consigliarvi
carte banali, insomma, ci sono delle carte che sappiamo tutti sono
forti sia in costruita che in Arena (inutile dirvi, se c'è Dr. Boom
pigliatelo!), qua cercherò di darvi qualche consiglio meno scontato
(comunque il pippozzo su sta cosa ve lo faccio nel MP del Priest, poi
per gli altri ci siamo capiti eh).
1.
PRIEST
Prima di GVG (e
Naxxramas) il Priest in Arena non era consigliabile. Dopo GvG le cose
sono un po' cambiate, sarà per il Cultista Oscuro, o per
l'arrivo di un Mass Removal come Holy Bomb, il Priest ha
guadagnato muscoli e ora è la mia scelta primaria. In realtà la
carta che può cambiarvi la vita in Arena è Prescelto da Velen.
Piazzato sul minion giusto al momento giusto (di solito attorno al
round 3) se l'avversario non ha rimozioni, c'è grossa possibilità
di avere un board control schiacciante.
Scelgo il Prist sia per
la costanza di risultati, sia perché mi piace giocare Priest.
Inoltre in ranked
attualmente non va tantissimo, oppure mi tocca usare deck che non mi
piacciono, quindi mi ci sfogo in Arena.
PRO:
Possibilità di un ottimo board control e possibilità di curare
i minion.
CONTRO: Con
un brutto draft o pesca rischiate di partire male e non recuperare
più, soprattutto se non avete rimozioni (singole o di massa).
MP: Tranne
qualche minchiettata (Ombromante torva, Detonazione
mentale) il Priest ha tutte carte buone da prendere, dai Minion
alle magie (insomma inutile dirti che una Vestale di Auchenai
risulta sempre buona, che Il Cultista Oscuro è ottimo per
i primi turni e non solo, che un Mindcontrol non fa mai male
se hai un deck buono per arrivare a turno 10, e non uscite mai senza
una buona AOE come Holy Nova o che un paio di Shadow Word:
Death vi possono togliere le castagne dal fuoco in modo ottimale.
Come già detto Prescelto da Velen può farti la differenza).
Alcune cose che in Ranked
non funzionano, qua funzionano bene.
Tipo: Prole della
Luce, non di certo OP, ma in Arena girano pochi removal e pochi
silence, pertanto se ti entra, e riesci a pomparlo puoi scavare i
buchi nei muri.
Evito di solito magie un
po' circostanziali come: Circolo di guarigione (se proprio non
c'è di meglio nel draft ok, già più da tenere in considerazione se
ho già selezionato delle vestali di auchenai), Spirito divino
e Fuoco Interiore, questo tipo di combo è molto situazionale
e non mi piace, meglio avere qualche minion in più o qualche magia
di rimozione più efficace.
Visione Mentale e
Furto del Pensiero se capita li prendo, ma non abusatene,
perché il rischio di pescare minchiettate in Arena è più alto, e
inoltre una giocata così vi rallenta un sacco e magari in Arena, se
non avete carte che vi fanno ritornare in partita, potrebbe essere
più nocivo che altro.
Visione Mentale serve
solo per giocare qualcosa a turno 1 se non avete altro.
2.
PALADINO
Il secondo eroe che
scelgo in Arena è il buon Uther the Lightbringer.
A livello di motivazione
è sostanzialmente perché, a livello di risultati ,il Paladino porta
sempre la pagnotta a casa. Magari non farete 12, ma un buone 5-6
vittorie sì.
Il suo potere eroe è
molto buono per l'Arena, trattandosi quasi sempre di avere più
minion dell'avversario, una pedina 1/1 può far sempre comodo (Non vi
risolve la vita eh, ma fa comodo).
Anche a livello di
magie/minion non è malaccio. Soprattutto Benedizione del Re
se giocata al momento giusto, vale lo stesso discorso fatto per
Prescelto da Velen.
Il problema del Paladino
è che non ha rimozioni veloci ed efficaci (una Shadow Word Death
per capirci) quindi bisogna costruirci dietro un deck che sappia
affrontare anche lì peggiori Ciccioni (minion con statistiche
grosse). Solitamente lo si fa armandosi di ciccioni ancora più
grossi, ma non è detto che tentare un deck rush che porti
velocemente l'avversario a poca vita, sia una brutta idea.
PRO:
potere eroe buono, minion di classe decenti, lo Spadone di
Verargento
CONTRO:
rischio di non avere metodi sufficienti per tenere il board control
MP: Non
siate mai parchi di Consacration, spadoni e Pacificatori
Aldor (anche Umiltà
se proprio ci va di sfiga),
inutile dirvi che un buon Equality giocato bene vi salva la
vita e che Benedizione del re (occhio a non abusarne però) e
Guardiano del re sono sempre buone carte.
Su questa parte del dratf
come detto, inutile dirvi le carte che si sa che sono buone, vi dico
invece tre segreti da non sottovalutare per il draft Arena:
- Ritorsione in Arena può diventare un arma potente
- Nobile Sacrificio non vi cambierà la vita, ma può) fungere da rimozione in early game (tipo contro minion con 2 vita), salvarti da un attacco grosso in late (se è tipo l'unica fonte d'attacco dell'avversario), far comunque ragionare l'avversario su come attaccare.
- Redenzione invece potrebbe essere utile se combata con alcuni minion, tipo lo Sputafango o tutti quelli che usano scudo divino. O un Segatronchi Pilotato. Non abusatene, ma se avete uno di questi minion nel deck, potete farci un pensierino, ovvio che poi le cose potrebbero andare non come avete programmato.
3.
MAGO
Il terzo eroe in
graduatoria è sicuramente Jaina.
Dalla sua ha
Flamestrike/Colonna di fuoco (da qui in poi Skillstrike) e un
sacco di magie che possono fungere da rimozioni.
La cosa positiva di
Skillstrike è che è una magia base di classe e quindi più facile
da trovare nel draft rispetto a, per esempio, Tempesta di fulmini
dello sciamano.
Quindi cercate di
accapararvene il più possibile. Una buona dose di magie e minion vi
possono garantire un buon board control.
La partita ideale col
mago è riuscire a buttare giù un paio di minion e difenderli con
tutte le magie a nostra disposizione mentre loro ledono letalmente la
vita avversaria.
Non affidatevi troppo ai
segreti, potreste trovarvi in brutte situazioni. Certo, un
duplicazione giocato in combo su Sputafango, inutile
dirvi che è Jackpot (però intanto ve lo sto dicendo).
PRO:
Skillstrike, buone magie duttili.
CONTRO:
Se non becchi skillstike o palle di fuoco tutto diventa più
difficile.
MP:
Skillstrike, Palla di fuoco, Tormenta.
Tutte magie utilissime per evitare di essere attaccati. Le due aoe ci
permettono di stare tranquilli e ripulire bene la board.
Portale Instabile,
chettelodicoafare.
Polimorph e
Elementale dell'acqua sono altrettanto buone, la prima vi leva
il problema di minion fastidiosi (magari con rantolo di morte) e
l'altro è uno dei pick più buoni di valore 4.
Arcanista Etereo,
se avete qualche segretino, potrebbe essere una gran figata
(soprattutto se il segreto è tipo Ice Block), un paio di
turni giù e avete un bel ciccione e coi pochi silence che girano...
Pirosfera valutate
bene, se avete un deck che vi consente di arrivare comodi a 10,
prendetela, 2 è un rischio ma se vi entrano (nel senso che rimanete
vivi fino al 10 e poi le pescate una dietro l'altra senza morire
prima...) beh... tanto ammore.
Limitatevi in magie poco
ad effetto o minion che vanno in combo (tipo il Tecnomago goblin) a
meno che non sappiate già che potrà entrare in combo con altre
carte (ma qui vedremo poi, nell'altra sezione).
Ecco, diciamo che se c'è
uno di questi tre nel draft, io non sceglierei altro. Dovessero
mancare questi tre, passiamo alle altre alternative rimaste (a
malinquore). Preso atto che dopo TGT questo potrebbe cambiare.
4. SCIAMANO
Con lo sciamano c'ho
fatto 2 volte 12 prima di GVG, dopo GVG niente, lo Sciamano ha perso
un sacco di strada rispetto alle altre classi e quindi non sono
riuscito più a combinarci nulla di buono. È comunque la mia quarta
scelta perchè come classe mi piace e mi ci trovo, ma se non avete
troppa confidenza, magari scalatela di qualche gradino.
PRO: La
combo che mi ha fatto fare 12 entrambe le volte è stata questa:
prendere un ciccione grosso, tenerlo in campo almeno un turno e
dargli furia del vento. Sparare un 16 danni in un turno, ma anche 12,
ti porta in una situazione di discreto vantaggio. Quindi diciamo che
una chiave di vittoria con lo sciamano potrebbe essere Furia del
Vento o Oratore del Vento.
Se riusciamo a buttare
giù tutti i totem, (visto che in Arena girano meno rimozioni ad
area) potremmo garantirci un ottimo board control e una gran
superiorità di minion (e poi ogni turno ricicliamo il totem di
provocazione se è l'unico distrutto).
CONTRO: se
non peschi rimozioni di massa (Tempesta di fulmini è rara,
quindi più difficile da trovare nel draft) e inizi male potresti non
ripigliarti più.
MP: Cose
banali: Hex
(Anche più di due, ma senza esagerare), Tempesta
di Fulmini, Elementale
del fuoco (anche qui esagerate), Distruttore del fuoco, le
leggendarie.
Cose
meno banali: Visto che
non siamo in costruita e le cose possono non andare come vogliamo nel
draft, carte come Fulmine biforcuto
e Ascia del Forgiatuono
possono essere prese al posto di carte più utili ma non trovate.
Come
detto valgono le cose scritte sotto PRO. Quindi anche tutti i minion
che hanno già furia del vento, fragiletti in costruita, ma qua se ci
scappa che non hanno rimozioni, si rischia di vincere facile. Un
Brama di sangue, se giocato al momento buono, potrebbe farci
vincere, ma non abusatene.
Elementale della
Terra, assente in costruita,
qua è al limite dell'OP. Il sovraccarico è folle, ma un 7/8 taunt a
costo 5 in un mondo dove girano poche rimozioni e silence può essere
DIO. Ovviamente è epica quindi non sempre la troverete, ma se la
trovate io ci penserei sei volte prima di non prenderla.
5.
DRUIDO
Delle rimanenti classi è
quello che mi garantisce ancora un briciolo di giocata control
decente, e quindi a mali estremi scelgo lui. In realtà come classe
in Arena non mi ha mai arriso. Pertanto non lo prendo con
spensieratezza.
Fortissimo in costruita
con la sua combo ramp/force of nature, in Arena non può avvalersene
(salvo scooolate atomiche) pertanto in Arena si può provare a
sfruttare i suoi ennemila taunt grossi e sfangarla così.
PRO:
Tanti bei taunt ciccioni. Gli 8/8 salvo sculate degli
avversari sono dolori a buttarli giù, certo devi arrivare a 8. Parlo
degli 8/8 perché sono base di classe e più facili da droppare,
ovviamente meglio se becchiamo gli Antichi della guerra.
CONTRO:
Rimozioni ad aerea un po' meh... Spazzata fa solo 1 danno a
tutti e mentre Pioggia di stelle è costosa e rara (quindi
difficile da trovare). Inoltre poche magie offensiva (che fanno danno
diretto all'eroe avversario). Pertanto bisogna giocare di minion, e
se troviamo minion minchia... è disfatta.
MP:
Taunt e rimozioni ad area abbiamo capito. Carte che si
usano in costruita (Antico del Sapere, Custode dei boschi, druido
dell'unghia) inutile dirvele.
Qua potrebbe fare la sua
porca figura il Druido della zanna (se diventa 7/7 sono dolori
per gli avversari) e anche il Gattorso Robot può aiutarci
parecchiotto. Sussurri fatui, se usato per pompare un nostro
minion, potrebbe essere una bella sorpresa nonché arma tattica.
Ecco, non abusiamo di
questa magie che pompano i minion però. Ad averne troppe rischiamo
che, se perdiamo i minion, ci troviamo con carte inutili in mano.
Meglio rimozioni e minion.
Attenzione anche con
Innervazione e Crescita Rigogliosa molto utili in
ranked ma in Arena potrebbero essere carte vuote che usiamo al posto
di utili minion.
Riciclo non mi fa
impazzire come carta, ma in casi estremi vale la pena prenderlo come
rimozione, idem per Naturalizzazione, non sempre possiamo
avere l'Esperto di caccia, e non avendo altro, concedere 2 carte
all'avversario potrebbe essere il “giusto” dazio da pagare per
rimuovere un minion fastidiosisisimo. Soprattutto se siamo in fase di
svantaggio.
6.
WARLOCK
Passiamo ora alle classi
che in Costruita vanno come il treno, grazie alle sinergie che hanno
le loro carte e il loro potere eroe, mentre in Arena, con un draft
casuale, possono soffrire parecchio.
Il Warlock è uno di
questi. Potere eroe molto forte, ma la perdita di vita in Arena può
essere a doppio taglio, se non peschiamo minion che curano, rischiamo
tantissimo di fare una figura di tolla. È vero che nei deck zoo non
ci sono minion di cura, ma lì la strategia è portare a zero
l'avversario prima di arrivarci noi. Ma qui non è detto che
riusciate a costruirvi un deck simile... se ci riuscite (non è
impossibile rispetto ad altri, visto che è fatto tutto da minion
piccoli e veloci), fatelo e forse potrete ambire ad alte vittorie.
Per questo lo scelgo
davvero poco (eppure una volta ci ho fatto pure 9... sculando nel
draft riuscendo, per l'appunto, a fare una sorta di ZooLock).
PRO:
pescare carte è sempre una buona cosa.
CONTRO: non
ha grosse rimozioni ad area, e quelle che ha, hanno sempre il trucco.
Senza minion che curano
rischiamo di non poter usare troppo il nostro potere eroe.
MP:
Tolte le carte che si usano in costruita nei mazzi demoni,
in Arena trovano comunque posto carte come Osservatore (sempre
per il discorso che ci sono meno silence) e Infernale del terrore
(che può fungere anche da rimozione di massa). Golem dell'anima
rimane sempre una scommessa forse un po' troppo rischiosa. Imp del
sangue potrebbe aiutare e rimanere in campo per un bel po'.
7.
WARRIOR
Il Warrior è un'altra
classe fortissima in costruita, per le sinergie date dalle carte e il
suo potere eroe (tipo Colpo di Scudo) ma che in Arena non balla. Il
Warrior usa le armi molto spesso per tradare, contando poi di
recuperare vita con carte che fanno aumentare lo scudo.
In Arena può capitare di
avere solo armi, e tradare ma indebolirci troppo, o solo scudi, che
servono fino a un certo punto se poi non abbiamo carte con cui
contrattaccare*. Quindi non la ritengo una buona classe con cui
affrontare l'Arena.
Lo scelgo comunque prima
degli altri due perché è una classe a me più affina.
*Esempio pratico: tempo
fa vinsi contro un Warrior in questo modo, io ero sciamano, lui
riuscì a portarsi a scudo 30 tipo. Poi però non aveva nulla in
board, io la board quasi piena, con i miei minion ho iniziato a
scardinare quei 60 vita senza che l'avversario potesse fare molto,
giocando una carta alla volta.
Inoltre il Warrior non ha
pratiche rimozioni ad area, e l'unica che ha è Rissa, che è epica.
La nuova Rivincita è vero che fa 3 danni, ma devi essere a 14 vita,
potrebbe essere anche troppo tardi.
PRO:
Se becca le giuste carte, può sfruttare le singergie, e sfangarla
(ma è difficile).
CONTRO:
vedi quanto scritto sopra.
MP: Qua
è tosta, molte carte che funzionano bene in costruita qua potrebbero
non essere utili. Scudo Saldo, per esempio, utile fino a un
certo punto. In Arena servono minion da tradare. Forse, non si usano
in ranked, il Fabbro d'Arathi e il Lanciatore d'Ascie
ci potrebbero aiutare. Prendente qualsiasi arma vi proponga
(tranne Maglio degli Ogre) e anche Macchina d'assedio
potrebbe andare. Poi ovvio, le epiche e le carte di per sé forti
anche in costruita (tipo La Signora dello Scudo) che ve lo
dico a fare.
8.
HUNTER
Con l'Hunter vale lo
stesso discorso fatto per il guerriero. È una classe spanata in
costruita perché ha delle sinergie fin troppo efficaci. Ma in Arena,
dove si richiede un minimo di più di board control, in quanto non si
può sperare di fare un face hunter perfetto in draft, questa classe
ci da dei grossi problemi. Pertanto la evito tantissimo. Sarà anche
per la mia indole control, ma in Arena solo disastri con l'Hunter.
PRO: Se
becchi le carte giuste puoi comunque sfangarla.
CONTRO:
Se non becchi quelle carte
giuste, fai la figura del pistola.
MP: In
Arena vale un po' tutto. A naso dovreste sapere quali carte sono
zozzone a prescindere (Ira Bestiale, Richiamo famiglio, Il Condor,
Belva Zannaferrea) e quali Op a prescindere (L'Altocrine – carta
sbroccata - Compagno animale, Kill Command, Sguinzaglia i Seguci,
etc.)
In
Arena possiamo anche concederci carte che in ranked non giochiamo:
Tiro Mortale, Tiro Multiplo, Tiro Esplosivo,
anche Tiro del Cobra
se ci butta male, tutte utili per tradare un po' e arginare i nemici,
cose che magari in ranked fai con la combo Lanciatore di Coltelli +
Sguinzaglia i seguci... ma qua non è sempre impostato in “Easy
Mode”.
9.
ROGUE
Last and Least.
Se hai letto altre pagine
del mio blog che parlano di HS, dovresti già sapere che io e quella
sgnacchera ambigua di Valera (io del suo “Guardati le spalle” un
po' c'ho sempre avuto paura) non andiamo granché d'accordo; leggi:
sta classe non la capisco/non la so usare appieno.
Pertanto anche in Arena,
sebbene qualche sfangata nelle poche volte usata, non la scelgo, non
la uso e la evito. Leggevo che un tempo era quella col maggior
numero di vittorie in Arena, dovuta anche al fatto, però, che veniva
meno scelta (e quindi statisticamente aveva un win rate più alto).
Oltre a non sceglierla
per motivi di compatibilità, una classe che ha poche aoe efficaci
non mi piace. Inoltre come Hunter e Warrior gioca molto sulle “combo”
e quindi in Arena, dove il deck è accatso, non sempre queste combo
possono riuscire.
PRO:
non ci vedo grossi pro, ma potrebbe essere un problema
mio.
CONTRO:
vedi sopra.
MP:
Dovreste aver capito che forse per questa classe non è il caso di
ascoltarmi troppo, però, così, vi consiglierei: evitate le finezze,
qua bisogna sfangarla con le unghie e con i denti, scegliete tutto
quello che può far danno e aiutarvi a tradare. Alleati Segreti
potrebbe farvi far svoltare la partita, Tradimento vi può
aiutare a sfoltire la board, Sventramento, Vortice di lame,
Pugnalata alle spalle, tutti buoni. Eviterei cose tipo Copertura,
che è anche buona, ma preferire qualcosa che faccia danno. Capo
dei Defias con Moneta in Arena può darvi una buona apertura.
Arrischierei anche un Aggressore di Anub'ar (un 5/5 a costo 4
può far comodo) e pure la Maestra d'inganni, che metti scula
con qualche carta neutra buona (tipo Boccalarga, quando proprio la
sfangate).
Lama dell'assassino
e Assassinio sono carte un po' così in ranked, ma potrebbero
essere vostri amici in Arena.
Ferroscuro Furtivo
(sì, esiste una carta che si chiama così, non l'ha mai giocata
nessuno, ma esiste) in Arena potrebbe togliervi parecchie castagne
dal fuoco. Poi, ovvio, sempre le solite carte buone in ranked sono
buone anche in Arena.
E no, Sabotatore è
zozzona pure in Arena.
FASE
DUE: IL DRAFT
Choose Your Weapon
Seconda parte della
guida, e qui inizia il difficile. Forse la parte più ardua da
scrivere in una “guida” che non è una guida.
Sono convinto che per
diventare bravi in questa parte bisogna farsi parecchia esperienza
e basta. Non c'è altro. Bisogna imparare a conoscere bene le
carte, e sapere cosa fanno e che influenza hanno sulla partita. Se ha
un impatto buono e veloce, se è buona ma è lenta, o se è
semplicemente zozzona. Tutto questo si impara facendo una semplice
cosa: Giocando.
Giocando, magari stando
attenti a ciò che si è fatto, valutare pure le mosse
dell'avversario e ripensarci. “Caspita, quando quello ha calato
Campione di Roccavento non ho potuto più far niente” e lì si
impara quali carte conviene prendere e quali no.
Trasmettermi il mio
metodo di selezione nel draft è alquanto difficile. Principalmente
perché io... vado a istinto. Non ho un metodo scientifico o
studiato sul quale mi scelgo le carte per l'Arena, solitamente predo
quella che fra le tre mi sembra la migliore e che può essere più
utile.
Di norma faccio così:
le prime 10/15 carte le scelgo solo pensando a quale è meglio
prendere fra le tre. Spesso è una scelta obbligata tra l'unica
decente e due zozzone (a volte anche la meno peggio tra tre zozzone).
Quando mi ritrovo davanti a tre carte buone, valuto costo e influenza
nel deck. In questo caso, inizio anche a spizzare verso destra, e
vedere come sono messo a livello di “Curva” di mana.
Per spiegarvi la Curva
di Mana ho anche cercato sul web, perché sono assolutamente
conscio che ci sarebbero milioni di giocatori di HS (ma anche di
Magic) che sono più bravi di me a spiegarvi questo concetto. Poi,
non trovando nulla di utilissimo da copiare, ho deciso di dirvela
così come mi viene. In pratica sta breve premessina è per
sganciarmi da eventuali critiche dal PdF (vedi L'Antro Atomico delDr. Manhattan) di turno che
sicuramente avrà da ridire su ciò che scriverò a riguardo.
Prendiamo tutte le nostre
belle carte, le dividiamo per costo in mana, e da lì esce un grafico
che ci mostra, appunto, “la curva di mana”. Lo fa
automaticamente il gioco in basso.
Ecco, credo anche che ci
siano un sacco di persone più brave di me a spiegarvi come impostare
la vostra curva di mana. Sia in costruita che in Arena. Io
solitamente me la sbrigo così:
cerco di avere sia cose da giocare in early sia cose da
giocare in late. Cercando di privilegiare carte da costo 4/5 in modo
tale da poter al massimo rimediare dopo qualche turno, e se la cosa
va per le lunghe giochi 1/2 minion al turno. Facile no?
Quindi riassumendo:
privilegiare ovviamente early e mid, ma non lesinare con
qualche carta di late.
E quindi dopo la 10/15
scelta, inizio a guardare anche la curva di mana, e a seconda di
quello che mi manca, laddove è possibile, scelgo di conseguenza. Mi
mancano carte a costo basso per la early? Se possibile prendo quelle.
Mi mancano ciccioni? via di quelli.
Poi ovviamente mica è
detto che il draft me lo consenta, però... ci si prova. Tra parità
di carte buone, si pensa a quello. Se sono 2 carte zozzone e 1 buona
ma non in curva, pazienza, meglio la buona (lo so, molti diranno
l'inverso, ma per questo questa non è una guida, ma ciò che faccio
io in Arena).
La curva di mana non è
l'unico fattore a cui sto attento durante il draft. Sempre tenendo
bene a mente il concetto che prendo la carta che mi sembra più
buona, ecco cosa guardo:
. Magie di rimozione
di massa (AOE): non lesino, mai. Meglio una in più che una in
meno. Ok, 7 Skillstrike potrebbero rappresentare un grave
problema di curva di mana, ma dopo le 2 classiche, la 3 e la 4 le
posso pure valutare se ho roba zozzona contro. 5 forse sì, iniziano
a essere troppe...
. Magie di rimozione
singole/danno. Dipende dalla classe ma sempre meglio averne un
po' pronte all'uso.
. Minion/magie che
fanno pescare. Un buon deck è anche quello che ti consente di
avere un buon giro di carte. A volte azzardo pure l'Oracolo
Lucefredda se proprio mi è andata male pur di aver qualcosa per
pescare. Arrivare a giocare una carta a turno, perché peschi solo
quella, il più delle volte porta alla sconfitta. Poi c'è chi scula,
topdeckando ogni volta, ma quello è un altro conto.
. Minion/Magie che
curano: la prudenza non è mai troppa... God Save Curabot.
Ovviamente non abusiamone.
. Minion Taunt:
fanno sempre bene, soprattutto se Sputafango e Campionesse del Sole.
Ecco, queste sono le
prime direttive per iniziare a pensare al draft. Tanto altro non
posso dirvi perché ovviamente bisogna guardare ogni singolo draft.
Tempo fa provai questo
sito: http://www.Arenavalue.com/
che aiuta a fare il draft. Non l'ho mai usato per me, perché ormai
quando l'ho scoperto già sapevo fare il draft (inoltre per me è una
delle parti divertenti dell'Arena) ma ho ho provato per curiosità, e
per vedere se poteva essere valido, e concordava con le mie scelte
per un buon 85%. Se proprio siete negati, iniziate con questo.
Valutate però ogni singola carta che vi sceglie, e se non vi sembra
una buona idea, fate di testa propria.
Analizzate il draft
durante la giocata e valutate cosa potevate prendere di meglio. Una
volta che avrete preso un po' più di confidenza con il draft,
abbandonate il sito.
Dette queste poche cose,
prima di passare alla fase successiva, voglio darvi una lista di
carte buone per l'Arena.
Visto l'enormità di
carte che ci sono, facciamo così: vi evito di dirvi le carte buone a
prescindere (cioè checcaspio, dal Lanciatore di Coltelli allo
Sputafango, dai giganti a Dr Boom, lo dovete sapere
quali sono buone) ma vi dico invece:
LE
CARTE INSOSPETTABILMENTE UTILI IN ARENA
Come prima, queste carte
non hanno vita nei mazzi costruiti, ma in Arena, se vi capita,
prendetele (ovviamente con cognizione di causa). La lista è stata
fatta in ordine di costo di mana (ho sfogliato la collezione di carte
e ho trascritto quelle che ricordavo/ritenevo di segnalarvi). Non
sono tutte buone allo stesso livello, vi ho scritto il perché e
quando è consigliato prenderle. Solo Ogre Rocciadura e Campione
di Roccavento li reputo quasi imprescindibili.
Tutti i minion che non
possono essere bersaglio di magie: in quanto se li vogliono
tradare lo devono fare con minion, e quindi magari sacrificare i
loro, o comunque sprecare un attacco.
Fabbro di Spade:
in deck con minion piccoli, o con eroi tipo Paladino e Sciamano, può
garantirvi un buon vantaggio di trade se riesce a sopravvivere.
Pecora esplosiva:
in caso di mancanza di AOE... meglio che niente.
I Trogg (Sia
scheggiadura che Faucisalde) se l'avversario non ha le giuste
rimozioni, possono diventare delle spine nel fianco niente male.
Vate della Rovina:
anche se non siete freeze mage. Qua potrebbe starci... a mali
estremi... ovviamente da giocare con attenzione. Anche se ok, non
deve essere proprio la vostra prima scelta.
Bruto Ogre:
lasciamo perdere quel piccolo problema del random. Ma un 4/4 a costo
3 è sempre utile per la early.
Avventuriero Risoluto:
se non fermato subito, può diventare davvero pericoloso.
Crociata Scarlatta:
può garantirci 2 trade al prezzo di 1.
Geniere Goblin: è
un pick che mi piace (ovvio sempre se non c'è di meglio) perché
comunque costa poco e se abbiamo fortuna diventa 6/4 a costo 4.
Inoltre buono per la early anche solo per tradare o spingere
l'avversario a giocare più carte o giocare sotto pressione.
Ghoul Mangiacarne:
in una modalità che si basa molto sullo scontro tra minion, se ti
“entra” come combo, rischi di arrivare a numeri assurdi e vincere
facile. Da proteggere e curare però, vista la scarsa vita.
Signora degli Imp (e
anche altri minion che evocano altri minion): più minion, più
possibilità di tradare/attaccare. (sempre contando che
“teoricamente” girano meno magie ad area). Il migliore, in questo
senso, è il Cavaliere Mano D'Argento.
Spade Danzanti:
Vale il discorso di Bruto Ogre. Anche qui il “regalo” che si fa
all'avversario è un compromesso accettabile pur di avere un 4/4 a
costo 3.
Tecnocontrollore:
perché l'RNG e il trolling sono sempre belli. Scherzi a parte, in
caso di mancanza di AOE, questo potrebbe essere una soluzione
alternativa valida. La sfiga è quando prende il minion meno utile
dei 4 (o più). La sfiga suprema è quando ti trovi contro giocatori
che giocano per prudenza solo 3 minion alla volta. E giù
imprecazioni.
Alfred: In caso di
mancanza di pescate...
Anima Lamentosa:
perché a prescindere dal potere un 3/5 a costo 4 fa sempre bene.
(ovvio che è meglio il Guardiano di Sen'jin o Dragoide
Occultista, ma questi fanno parte delle carte buone a prescindere
che dovreste sapere, qua parliamo di carte che alla meno peggio vi
possono salvare la partita)
Guardia di Lunargento:
vedi Crociata Scarlatta.
Mastro Birraio:
possono nascere buone combo e non ha un body così brutto per
l'Arena.
Tartarabbia dell'oasi:
utile per tradare tutti i minion piccoli.
Abominio: laddove
non si hanno rimozioni, anche questo va bene.
Berserker Gurubashi:
alta vita buona per sopravvivere in Arena, e potere pericoloso.
Fabbro Astioso: a
volte lo scelgo anche con eroi che non hanno armi, ha comunque un
buon body per l'Arena.
Guaritrice
Scagliascura: un 4/5 (un tempo definito “il perfect body”)
che cura tutti di due. In Arena PREZIOSISSIMO.
Kodo Impetuoso:
chettelodicoaffare.
Lanciatore di Bombe:
ottimo per tradare.
Mercenario Goblin:
ottime stat per l'Arena. Potere sfigante ma solitamente la gente si
impegna a rimuovere un 7/6 dal campo, quindi non vi darà così
sfastidio. Se lo lasciano indisturbato, potete usarlo per tradare o
attaccare face, così da fargli capire che è forse il caso di
affrontare il problema (e fargli sprecare minion e carte). Attenzione
contro i Paladini: se gli mettono Umiltà potrebbe torcervi
contro.
Scorta Goblin: non
un must pick, ma piuttosto di altre zozzonate...
Signore dei Lupi
Bianchi: visto che girano pochi silence, bastano anche 2 minion
giù e avete un 6/6 a costo 5. Non male no? Alla meno peggio è un
4/4 un po' costoso...
Arcimago: costa un
po' ma ha stat molto buone per tradare in Arena.
Arpia Furia del vento:
se l'avversario è furbo, è come se avesse Taunt, se è stupido...
beh divertitivi.
Elementale del Gelo:
ottimo per arginare gli attacchi avversari. Lo giochi, congela, e
il turno dopo lo usate per tradare.
Ogre Rocciadura:
Ottimo “ciccione” per l'Arena. Statistche fantastiche per
tradare e fare male. Sta pure sotto il range dell'Esperto di caccia.
Da qui in su attenti a
non abusarne, ricordatevi il discorso della Curva del mana, questi
sono tutti Pick costosi, assicuratevi di avere un deck che vi
consenta di arrivare a giocarli.
Campione di
Roccavento: una delle mie preferite in Arena. Può darvi un burst
pauroso e rendere altre carte zozzone molto meno zozzone e quasi
pericolose. Se l'avversario è bravo è come se avesse taunt, se non
è bravo... a breve passerete a un nuovo avversario. Qua azzarderei
anche alle 2 copie se vi capita... poi attenti a non prendere altre
tante robe costose o vi ingolferete.
Golem da guerra:
quando Dr. Boom non si può avere...
Sicario di Corvolesto:
poca relativa vita... ma può essere un buon finisher.
Supercarro MAX:
Golem da Guerra MIGLIORATO! (ottimo per tradare in late).
NOTA: le
leggendarie, per scelta, le ho lasciate fuori perché, insomma,
dovete sapere quali sono buone e quali zozzone (inutile dirvi di
Pickare Sylvanas o Ragnaros, vero? Anche Boccalarga in Arena, se
schiva le Skillstrike, può diventare Dio).
Abbiamo finito. Lo ripeto
ancora una volta: queste sono carte che in linea di massima non
sono riconosciute come “buonissime” ma che in Arena possono
servirvi lo stesso.
Ora, sarebbe il caso di
fare anche un'altra cosa, ovvero le carte che vi sconsiglierei di
prendere. Ma qui la lista è lunga. Nel senso, ci sono tantissime
carte zozzone, lo dovreste sapere, pertanto, l'unica è dirvi quali
carte sono considerate buone ma non lo sono in Arena... ma in realtà
non ce ne sono.
Vi dico solo attenzione
ai giganti, hanno tutti condizioni di giocate che possono andare
bene in costruita, ma in Arena non è sempre facile.
Nello specifico:
. Gigante di Montagna:
non sempre avremo tante carte in mano. Quindi lo giocherete a turni
altini, salvo perdere molti turni all'inizio (o essere warlock) ma
potrebbe non essere una buona mossa. Stesso discorso applicabile al
Drago del Crepuscolo.
. Gigante di Magma:
anche qui per calarlo dovremmo avere poca vita, ma se poi non abbiamo
un buon recupero o dei taunt (e che l'avversario non li rimuova in
fretta) potrebbe essere troppo tardi una volta giocato.
. Gigante Meccanico:
peggio di quello di Montagna, beccherete solo avversari che
giocano a mano vuota, e non lo potrete mai giocare.
. Gigante di Mare:
il miglior gigante per l'Arena. Con un po' di fortuna potrete calarlo
anche a turno 4.
Mi viene da dire sono una
cosa, ma questo è un mio pallino che vale anche per la ranked:
NEVER EVER
MAI e POI MAI
GIOCARE VILRAZZIATORE
Io vi ho avvisati... poi
fate voi.
FASE
TRE: GIOCARE
Abbiamo scelto l'eroe
Ci siamo arrabattati nel
Draft
Ora manca un unica cosa:
GIOCARE!
Avevo detto che la scelta
nel draft era la parte più difficile da scrivere, ma anche questa
non scherza.
Partiamo da un paio di
concetti: l'obiettivo base è portare l'avversario a zero vita. Ci
sono sostanzialmente due modi per farlo: scagliandogli contro tutto
quello che abbiamo il prima possibile (diciamo ciò che fa un
aggro/face) o controllare la board ledendo piano piano la vita
avversaria o aspettando di sferrare il colpo vincente (il control).
Come ormai ho ripetuto
all'infinito, la mia filosofia di gioco è molto control, e credo che
in Arena non si possa fare più di tanto altrimenti. La rushata aggro
può starci solo con un certo tipo di draft. Ma in Arena abbiamo un
problema che in costruita, per esempio, è meno frequente:
l'imprevedibilità.
In costruita, inutile
girarci intorno, in un determinato periodo di tempo, girano più o
meno gli stessi mazzi per ogni classe. Questo un po' per pigrizia, un
po' perchè effettivamente, su 30 carte, si scelgono le più
performanti, e quindi quelli sono. Un giocatore attento e assiduo può
conoscere a memoria tali mazzi, pertanto ogni turno sa cosa potrebbe
giocare l'avversario e quindi ragionare di conseguenza.
In Arena questo lo si può
fare solo a grandi spanne. Un consiglio banale, per dire, è contro
un mago, non giocatevi tutto attorno al turno 7, da quel turno in poi
può arrivare una Skillstrike che vi abrasa tutto e ciao!
Però potrebbe anche non
arrivare mai, perché l'avversario non le ha trovate.
Considerando questo
concetto di imprevedibilità, il mio tipo di gioco in Arena è basato
su un trade prudente e accorto.
Intanto cos'è il
Trade? Anche qui credo che ci siano un sacco di persone che
possano spiegarvelo meglio di me. Ma ci provo. Il Trade è lo
“Scambio” di minion e carte tra te e l'avversario. Una
buona giocata control è quella di riuscire ad avere sia una
superiorità di minion in campo (Board Control) e di carte in mano.
Una volta raggiunto questo vantaggio, la vittoria dovrebbe essere più
facile.
Ovvio che se, nel
frattempo l'avversario Hunter vi ha portato a 5 vita, pur non avendo
carte in mano e minion giù, vi potrà comunque battere topdeckando
un kill command e usando il suo potere eroe.
Sostanzialmente ora il
trade, ciò che vi dovrei un po' spiegare, sussiste in:
. Quando e come decidere
di schiantare i nostri minion su quelli avversari o sull'eroe.
. Quali usare per fare
uno o l'altra cosa.
. Quali e quando usare la
magie di rimozioni.
Tutti concetti molto
difficili da scrivere sulla carta, soprattutto perché dipenderà
molto dalla situazione e dal mazzo che avrete.
Esempio pratico: se
avete un unica rimozione ad area nel deck, e l'avete in mano,
valutate molto bene quando usarla. Fa comodo a turno 5 (mettiamo che
è un Holy Nova) e proteggere così i nostri 3 minion in campo, o è
meglio tenerla, tradare con i minion e aspettare tempi peggiori?
Dipende. Dipende anche che altri minion abbiamo in mano e quanta
capacità di pescata abbiamo.
Quindi già solo
guardando l'esempio ci sono millemila situazioni che non posso
riepilogare qua. Pertanto ora scriverò solo qualche consiglietto che
mi viene in mente, se ne troverò altri li aggiungerò magari in
successivi post.
. TRADATE...
SEMPRE! (QUESTA E' “LA REGOLA”)
O quasi. Soprattutto se
sapete di non avere rimozioni ad area, cercate di portarvi quasi
sempre in una situazione di vantaggio di Board Control. E non
sottovalutate mai l'avversario.
Esempio: Sono in
iper vantaggio, ho la board finalmente piena, l'avversario ha solo un
8/8. Io ho un taunt e sono a 16 vita. Invece di sacrificare 2 dei
miei 5 minion per eliminare l'8/8 vado all'attacco e lo porto a 2.
Poi vincerò al turno dopo. Tocca all'avversario, usa un gufo sul
taunt, e da furia del vento all'8/8 e vince. Se avessi ucciso il
minion questo non l'avrebbe potuto fare, e io avrei controllato la
board e vinto 2 turni dopo invece di rischiare la delinquentata
subito.
Questo è un esempio di
gioco “sicuro” (o più sicuro) che a me piace fare. Ci sarà
sicuramente chi preferisce rischiare di più, e magari a volte gli
viene più comodo. Ma io ho sfiga. E quindi bisogna arginare tutte le
possibili fonti di danno.
. Aspettatevi di
tutto.
È una sorta di
corollario al primo consiglio. L'Arena è random, è casuale, c'è
una carta che potrebbe rovinarvi i piani, pensate come se
l'avversario l'avesse. E giocateci di conseguenza.
. Non giocatevi mai
tutto.
Soprattutto se state già
in una posizione di vantaggio, non rischiate tutto. Tenetevi delle
carte in mano e aspettate. L'avversario potrebbe sempre avere un mass
removal o giocare Deathwing, e poi che fate? Soprattutto se poi non
avete possibilità di pescare tante carte, non conviene rischiare
troppo.
Se invece state in
svantaggio, beh a sto punto vale il tutto per tutto, tutti in campo
come se fossimo ad Alamo.
. Sacrificate il
minion più scarso per proteggere il più buono.
È un consiglio
banalissimo, ma tanto vale dirlo. Se io gioco un lanciatore di
coltelli e un Sergente Violento, l'avversario cala un Drago Fatato,
non ha alcun senso andare face con entrambi, sacrificate il Sergente
Violento e tenetevi il Lanciatore di Coltelli. Banalità, vero?
Eppure quante volte mi sono visto contro giocate così...
Altro esempio pratico:
ho due minion 3/2. Uno è il Raptor, l'altro il lanciatore di
coltelli, la prudenza vorrebbe che giocaste primo il Raptor, così,
nel caso l'avversario avesse magie o armi per distruggerlo,
distruggerà prima questo minion più debole (o con un potere meno
fastidioso) e voi vi tenete il migliore.
Ulteriore esempio:
la chierica della contea del Priest giocata in primo round non è
sempre una figata, lei vi serve per pescare carte, quindi conviene
tenerla e usarla poi quando si cura un altro minion (se il mana ce lo
consente). Ovvio è che se è l'unica carta che avete in mano a basso
costo, forse conviene giocarla per limitare l'avanzata avversaria.
. Tenetevi le magie
buone per i casi più difficili.
Altra banalità, ma anche
qui, sai quante volte le ho viste?
Siete Priest, avete un
unica Shadow Word Death in mano e in mazzo. Esce un 5/5 a turno 6,
Voi avete gù due minion che potrebbero ucciderlo con giusto 5
attacco. Che fare? Dipende. Ma forse conviene sacrificare i minion e
tenersi la rimozione, se poi arriva un 7/7 cosa facciamo?
Poi ovvio, se abbiamo
solo rimozioni in mano e niente minion, converrà fare l'incontrario.
. Usate magie che
pompano i minion quando servono.
Se dovete usare un
Benedizione del Re, fatela nel turno in cui usate quel minion
per tradare o attaccare, non il turno che lo evocate, altrimenti
rischiate che vi venga silenziato o ucciso prima di poterlo
utilizzare e avete così sprecato una carta. Ovvio che a volte
conviene farlo prima (tipo pompare un taunt quando lo evoco perché
l'avversario mi sta bullizzando) ma questi sono casi d'emergenza,
dove tutto è valido.
. Non cercate le
giocate “belle”.
Spesso ho perso partite
perché cercavo le finezze. Se aspetto a giocare questa carta mi
comba con quell'altra e faccio un sacco di danno. Peccato che nel
frattempo l'avversario è così andato in vantaggio che non serve
più. Sì, è un consiglio un po' fumoso e difficile da esprimere
così a caso, lo posso capire.
Tipo: sono a turno
6. L'avversario ha due minion in campo. Io ho uno Sputafango che mi
permette di tradare e difendermi, ma ho anche un Duplicazione.
Aspetto il turno 8 così li gioco insieme e salvo sfighe poi sarà lo
sputafango a essere duplicato. Oppure gioco solo duplicazione e così
il turno dopo calo lo Sputafango. Bene... peccato che aspettando 2
turni l'avversario si sia ingrossato così troppo da essere una mossa
ormai inutile, quando sacrificando lo Sputafango prima, avrei potuto
arginare questa cosa.
Sì, è un esempio un po'
al limite, ma è tanto per farvi capire (non me ne vengono in mente
altri ora).
. In casi estremi,
sacrificate anche minion buoni pur di non perdere il board control.
É un po' un corollario
al consiglio precedente.
Esempio: ho un
lanciatore di coltelli, buono per combo, ma purtroppo è l'unico
minion che ho per l'early. Conviene comunque giocarlo onde evitare
che l'avversario cali troppi minion, sacrificarlo per tradare, e poi
giocare gli altri che arrivano. Soprattutto se non avete rimozioni di
massa nel breve.
. Siate consci del
vostro deck
Se sapete che avete un
deck zozzone, difendete con le unghie e con i denti ogni vostro
minion (e voi stessi). Se sapete che non avete rimozioni ad area,
cercate con i minion che avete di non consentire all'avversario di
allargarsi troppo con i minion, perché altrimenti va in superiorità
e ciao.
Esempio:
avete due pirosfera in deck, una strategia potrebbe essere
di resistere tradando tutto e sacrificando tutto fino al loro arrivo,
cercando di portare l'avversario a 20. Concentrandovi solo
sull'eliminazione di minion, fregandovi di abbassare la vita
dell'avversario, e alla fine farlo fuori con le due pirosfere (è un
esempio estremo, banale, ma credo molto facile da capire).
Altro esempio:
avete un deck con un ciccione e furia del vento da dargli. Tradate,
resistete e fate sprecare carte all'avversario fino ad arrivare al
momento buono per giocarlo e chiudere la partita.
. Cercate di fare
sprecare carte all'avversario (e anche le carte buone):
Una buona strategia
potrebbe essere quella di far consumare molte carte all'avversario,
portarlo in una situazione in cui pesca e gioca una carta a turno e
quindi molto limitato. Questo è sostanzialmente il concetto del
board control. Ovviamente non è sempre possibile, ma una volta fatto
questo, potremmo gestire meglio l'Arena. Non sempre sarà possibile
ovviamente. (è l'ennesimo consiglio scontato, ma nun se sa mai).
. Ragionate
principalmente con le carte che avete in mano.
L'Arena non vi permetterà
di grandi pensate a lungo termine. Avete un unica Skillistrike e non
è in mano, avete ancora 15 carte. Potrebbe essere l'ultima. Non
affidatevi al topdeck, ma fate con le carte che avete in mano. Lascio
giù tutti i minion dell'avversario sperando di top deckare non è
una buona strategia... se se non è l'unica speranza che avete...
E con questa dovrei aver
finito, altro per ora non mi viene in mente, laddove avessi
dimenticato qualcosa, integrerò. Spero di essere stato utile almeno
un pochettino, e se avete domande scrivetele pure nei commenti del
post.
Siate magnanimi se ho
scritto sciocchezze o cose che non condividete, come detto questo è
il mio modo di vedere il gioco e l'Arena, non è la verità scesa in
Terra.
...E ANCORA
UN'ULTIMA COSA!
Ci sarebbero forse altri
consigli, ma questi poi diventano davvero la sagra della banalità, e
non è che vi devo insegnare tutto tutto su come si gioca a HS.
Quindi mi rimane solo da darvi un consiglio.
Nella mia esperienza di
quasi due anni di gioco, ho sempre visto che di domenica l'Arena è
pressoché ingiocabile, ho sempre trovato avversari sculatissimi o
con mazzi davvero grossi, così, spassionatemente, vi sconsiglio
di giocare la domenica in Arena.
Probabilmente è dovuto
al fatto che ci sono più utenti che giocano visto il giorno di
riposo.
E con questo è davvero
tutto gente, se vi è piaciuta la guida fatemi il piacere di
condividerla!
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