lunedì 17 agosto 2015

HEARTHSTONE - COMMENTO ALLE CARTE DE "IL GRAN TORNEO" – ROGUE


Il Rogue è la classe con cui vado meno d'accordo. Confesso di non saperla approcciare e le poche volte che c'ho provato non mi è piaciutissima. Sarà che deve giocare sempre sul filo di lama tra la vita e la morte e sperare di vincere con un unico grande assalto... ed è una strategia che a me convince poco.

Sulle nuove carte: 2 spinte sui pirati (che però mi lasciano perplesso come dinamica di mazzo), 1 epica molto bella e 1 da vedere se sarà forte o meno. Una leggendaria che indica il modo di concepire il Rogue dalla Blizzard, ma che non è quello che funziona poi nel Meta. E poi un paio di carte un po' inutili.



Bucaniere

Comune. Minion costo 1. 2/1. Fornisce +1 Attacco alle armi che equipaggi. Pirata.



Il potere può essere utile per una classe come quella del Rogue che fa delle armi il suo punto forte. Del resto le stat sono misere quindi si userà one-shot solo per migliorare l'arma (visto il costo).

(Tenendolo giù, comunque, porta a 2 l'attacco del potere eroe, non male per tradare).

Detto ciò, alla fine la Blizzard ha deciso che i Pirati sono quasi solo Rogue (o comunque ce ne sono molti solo Rogue, sebbene boh, non sembrano così forti da poter creare un mazzo competitivo, ma mai dire mai).

Voto: 5. Fragile.




Valoroso dei Reietti

Comune. Minion costo 2. 3/2. Combo: infligge 1 danno.



È un piccolo Agente dell'IR7 (qualcuno lo ha chiamato Agente dell'IR6), può essere utile in early, mentre il late meglio il fratellino maggiore.

Voto: 6. Tattico.




Cavaliere Shandaren

Comune. Minion Costo 5. 3/7. Combo: ottiene +3 attacco.



Alla fine un 3/7 che se non giocato a turno 5 ( o magari si, tipo con moneta, anche a turno 4) diventa un 6/7 silenziabile. In pratica una magicata per avere l'ogre rocciadura (che costa 6) forse 1 turno prima, o un ogre giocando anche altro... mmmmmeh. Forse in arena, perché comunque ha una buona vita per tradare... Carina e coccolosa ma pressoché inutile in battaglia.

Voto: 2. Pandosa.




Tagliaborse

Rara. Minion costo 2. 2/2. Quando attacca un eroe, mette nella tua mano una Moneta.



Minion molto utile per il Rogue che necessita sia di mana sia di carte da usare per Combo, quindi la Moneta fa sempre comodo, figurarsi più monete. La difficoltà di questo minion sta nel riuscire ad usarlo prima che venga falcidiato. Ha stat basse e poco temibili, un potere utile. Quindi verrà tradato quasi subito (e di per sé, come altre carte è come avesse taunt).

Attenzione per i mazzi che puntano ad avere tante carte da non andare in eccesso, ma è comunque un rischio molto vago.

Riassumendo: potere interessante, stat brutte che lo rendono poco utile (deve rimanere vivo almeno un round per poter attaccare), e quindi salvo cose nuove, non credo lo vedremo spesso. In Arena magari sì, ma sarà più casuale.

Voto: 5. Lupiiin! Lupiiiin!





Furto

Rara. Magia costo 3. Metti nella tua mano due Magie casuali della classe dell'avversario.



In pratica Nefarian senza l'8/8 e con un costo sostenuto. RNGod.

Si sono viste alcune giocate interessanti con Nefarian provocate appunto dalle magie più che dal minion. Quindi non sottovaluterei la cosa, anche perché giocato a turni alti si avrà anche il tempo di giocare le magie pescate (Come un po' Furto del Pensiero). Potrebbe essere usata, il vantaggio di avere comunque 2 carte al costo di 1 con il Priest è sempre andato di moda. Non vedo perché no con il Rogue. Il disegno sembra quasi una citazione di Spirit, ma è alquanto diverso rispetto agli altri e un po' stona.

Voto: 6. Una media delle volte in cui dropperai le magie che pimpano i totem e le volte che dropperai Patto Sacrficale contro il Jaraxxus di turno.





Mercante Losco

Rara. Minion costo 3. 4/3. Grido di Battaglia: ottiene +1/+1 se controlli un Pirata.



Come dinamiche è simile al Gnomo Aggiustatutto (solo senza gadget ma +1 attacco). In un mazzo pirati sarebbe uno dei Minion con stat più resistenti. Da valutare in un eventuale mazzo Pirata... ma non è pirata il che lo rende un po' boh... Fuori da altri mazzi, invece, non ha senso averlo.

Voto: 5 (perché comunque funziona in un unico tipo di deck). Arrh!.




Lama Avvelenata

Epica. Arma costo 4. 1/3. Il tuo potere Eroe fornisce +1 Attacco a quest'arma invece di sostituirla.



Scusate, ammetto che il Rogue è la classe con cui meno mi ci trovo e meno sono esperto, ma a costo 5 c'è una vanillissima Lama dell'assassino 3/4, a sto punto non è meglio quella? Dura di più e non devi usare il potere eroe, che ti costa comunque 2 mana. Partisse da 2 o 3 attacco allora capire (ma sarebbe forse OP) ma così... Ok, poi forse entra in combo con altre carte (che ora mi sfuggono, tranne “Condottiero” ma devi averla giu e avere tanto mana per usare 2 volte il potere eroe) ma così mi sembra uno spreco di tempo e fatica. Ok, per 10 turni la porti a 10 attacco. Ma li hai sti 10 turni per farlo? Nel frattempo l'avversario si prende un caffé? Dopo 4 turni diventa un 5/3. se non l'hai mai usato prima.... sì ok, può diventare molto forte... ma la strada è lunga e servirà un deck che la supporti.

E sperare che non girino melmazze e omaggi a famosi archeologi.

Il voto conta la lentezza della dinamica, non nego che potrebbe, con un deck apposito e un pizzico di fortuna, diventare una bomba

Voto: 5. Minaccia atomica con rincorsa.




Attacco Sotterraneo

Epica. Magia costo 3. Mette tre Imboscate nel mazzo dell'avversario. Quando una viene pescata, evoca un Nerubiano 4/4.



Presupponendo che “Imboscata” sarà una carta inutile (che magari farà pescare, come la Bomba del Mastonde di Ferro) devo dire che sembra una gran bella carta questo Attacco Sotteraneo.

A costo 3 ci garantiamo, ok, non sappiamo quando, ma ben 3 potenziali 4/4 che ci arriveranno.

E buttali via.

Voto: 7,5. Zergosa.





Anub'Arak

Leggendaria. Minion costo 9. 8/4 Rantolo di Morte: torna nella tua mano ed evoca un Nerubiano 4/4.


Leggendaria forse un po' lenta, alquanto fastidiosa se non silenziata o trasformata in quanto rigiocabile e lascia giù un 4/4. Sembra però più una carta che funziona se già stai messo bene, ma che non ti salverà se stai messo male. Certo, la metti giù, l'avversario magari non ha niente giu, passa un turno a giocare minion, tu lo sacrifichi per tradare, lascia il 4/4 e lo rigiochi, e via così.

Ovvio che fai solo quello e appunto non è detto che sempre sia un bene.

È una carta che potrebbe funzionare (non è Dottor Boom eh) ma ce la vedo poco con il Rogue. Fosse stata Druido o Warrior ce l'avrei vista meglio.

Voto: 7. Stalker.

Nessun commento:

Posta un commento