Il
Rogue è la classe con cui vado meno d'accordo. Confesso di non
saperla approcciare e le poche volte che c'ho provato non mi è
piaciutissima. Sarà che deve giocare sempre sul filo di lama tra la
vita e la morte e sperare di vincere con un unico grande assalto...
ed è una strategia che a me convince poco.
Sulle
nuove carte: 2 spinte sui pirati (che però mi lasciano perplesso
come dinamica di mazzo), 1 epica molto bella e 1 da vedere se sarà
forte o meno. Una leggendaria che indica il modo di concepire il
Rogue dalla Blizzard, ma che non è quello che funziona poi nel Meta.
E poi un paio di carte un po' inutili.
Bucaniere
Comune.
Minion costo 1. 2/1. Fornisce +1 Attacco alle armi che equipaggi.
Pirata.
Il
potere può essere utile per una classe come quella del Rogue che fa
delle armi il suo punto forte. Del resto le stat sono misere quindi
si userà one-shot solo per migliorare l'arma (visto il costo).
(Tenendolo
giù, comunque, porta a 2 l'attacco del potere eroe, non male per
tradare).
Detto
ciò, alla fine la Blizzard ha deciso che i Pirati sono quasi solo
Rogue (o comunque ce ne sono molti solo Rogue, sebbene boh, non
sembrano così forti da poter creare un mazzo competitivo, ma mai
dire mai).
Voto:
5. Fragile.
Valoroso
dei Reietti
Comune.
Minion costo 2. 3/2. Combo: infligge 1 danno.
È un piccolo Agente
dell'IR7 (qualcuno lo ha chiamato Agente dell'IR6), può essere utile
in early, mentre il late meglio il fratellino maggiore.
Voto:
6. Tattico.
Cavaliere
Shandaren
Comune.
Minion Costo 5. 3/7. Combo: ottiene +3 attacco.
Alla
fine un 3/7 che se non giocato a turno 5 ( o magari si, tipo con
moneta, anche a turno 4) diventa un 6/7 silenziabile. In pratica una
magicata per avere l'ogre rocciadura (che costa 6) forse 1 turno
prima, o un ogre giocando anche altro... mmmmmeh. Forse in arena,
perché comunque ha una buona vita per tradare... Carina e coccolosa
ma pressoché inutile in battaglia.
Voto:
2. Pandosa.
Tagliaborse
Rara.
Minion costo 2. 2/2. Quando attacca un eroe, mette nella tua mano una
Moneta.
Minion
molto utile per il Rogue che necessita sia di mana sia di carte da
usare per Combo, quindi la Moneta fa sempre comodo, figurarsi più
monete. La difficoltà di questo minion sta nel riuscire ad usarlo
prima che venga falcidiato. Ha stat basse e poco temibili, un potere
utile. Quindi verrà tradato quasi subito (e di per sé, come altre
carte è come avesse taunt).
Attenzione
per i mazzi che puntano ad avere tante carte da non andare in
eccesso, ma è comunque un rischio molto vago.
Riassumendo:
potere interessante, stat brutte che lo rendono poco utile (deve
rimanere vivo almeno un round per poter attaccare), e quindi salvo
cose nuove, non credo lo vedremo spesso. In Arena magari sì, ma sarà
più casuale.
Voto:
5. Lupiiin! Lupiiiin!
Furto
Rara.
Magia costo 3. Metti nella tua mano due Magie casuali della classe
dell'avversario.
In
pratica Nefarian senza l'8/8 e con un costo sostenuto. RNGod.
Si
sono viste alcune giocate interessanti con Nefarian provocate appunto
dalle magie più che dal minion. Quindi non sottovaluterei la cosa,
anche perché giocato a turni alti si avrà anche il tempo di giocare
le magie pescate (Come un po' Furto del Pensiero). Potrebbe essere
usata, il vantaggio di avere comunque 2 carte al costo di 1 con il
Priest è sempre andato di moda. Non vedo perché no con il Rogue. Il disegno sembra quasi una citazione di Spirit, ma è alquanto diverso rispetto agli altri e un po' stona.
Voto:
6. Una media delle volte in cui dropperai le magie che pimpano i
totem e le volte che dropperai Patto Sacrficale contro il Jaraxxus di
turno.
Mercante
Losco
Rara. Minion costo 3.
4/3. Grido di Battaglia: ottiene +1/+1 se controlli un Pirata.
Come dinamiche è simile
al Gnomo Aggiustatutto (solo senza gadget ma +1 attacco). In un mazzo
pirati sarebbe uno dei Minion con stat più resistenti. Da valutare
in un eventuale mazzo Pirata... ma non è pirata il che lo rende un
po' boh... Fuori da altri mazzi, invece, non ha senso averlo.
Voto: 5 (perché
comunque funziona in un unico tipo di deck). Arrh!.
Lama
Avvelenata
Epica.
Arma costo 4. 1/3. Il tuo potere Eroe fornisce +1 Attacco a
quest'arma invece di sostituirla.
Scusate,
ammetto che il Rogue è la classe con cui meno mi ci trovo e meno
sono esperto, ma a costo 5 c'è una vanillissima Lama dell'assassino
3/4, a sto punto non è meglio quella? Dura di più e non devi usare
il potere eroe, che ti costa comunque 2 mana. Partisse da 2 o 3
attacco allora capire (ma sarebbe forse OP) ma così... Ok, poi
forse entra in combo con altre carte (che ora mi sfuggono, tranne
“Condottiero” ma devi averla giu e avere tanto mana per usare 2
volte il potere eroe) ma così mi sembra uno spreco di tempo e
fatica. Ok, per 10 turni la porti a 10 attacco. Ma li hai sti 10
turni per farlo? Nel frattempo l'avversario si prende un caffé? Dopo
4 turni diventa un 5/3. se non l'hai mai usato prima.... sì ok, può
diventare molto forte... ma la strada è lunga e servirà un deck che
la supporti.
E
sperare che non girino melmazze e omaggi a famosi archeologi.
Il
voto conta la lentezza della dinamica, non nego che potrebbe, con un
deck apposito e un pizzico di fortuna, diventare una bomba
Voto:
5. Minaccia atomica con rincorsa.
Attacco Sotterraneo
Epica. Magia costo 3.
Mette tre Imboscate nel mazzo dell'avversario. Quando una viene
pescata, evoca un Nerubiano 4/4.
Presupponendo che
“Imboscata” sarà una carta inutile (che magari farà pescare,
come la Bomba del Mastonde di Ferro) devo dire che sembra una gran
bella carta questo Attacco Sotteraneo.
A costo 3 ci garantiamo,
ok, non sappiamo quando, ma ben 3 potenziali 4/4 che ci arriveranno.
E buttali via.
Voto: 7,5.
Zergosa.
Anub'Arak
Leggendaria.
Minion costo 9. 8/4 Rantolo di Morte: torna nella tua mano ed evoca
un Nerubiano 4/4.
Leggendaria
forse un po' lenta, alquanto fastidiosa se non silenziata o
trasformata in quanto rigiocabile e lascia giù un 4/4. Sembra però
più una carta che funziona se già stai messo bene, ma che non ti
salverà se stai messo male. Certo, la metti giù, l'avversario
magari non ha niente giu, passa un turno a giocare minion, tu lo
sacrifichi per tradare, lascia il 4/4 e lo rigiochi, e via così.
Ovvio
che fai solo quello e appunto non è detto che sempre sia un bene.
È
una carta che potrebbe funzionare (non è Dottor Boom eh) ma ce la
vedo poco con il Rogue. Fosse stata Druido o Warrior ce l'avrei vista
meglio.
Voto:
7. Stalker.
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