Il Priest è una delle
mie carte preferite. La prima classe portata a 60, il primo “amore”
del gioco. Ultimamente lo uso quasi solo in Arena perché in ranked
non mi piace come si è buttata la faccenda, spero che con queste
nuove carte possano nascere nuovi mazzi più divertenti da giocare.
Le carte dell'espansione
sembrano molto buone, cure a manetta, qualche sistematina alla early
e qualche carta interessante/potente. Una leggendaria assolutamente
da avere, anche solo per qualche combo for fun.
Campionessa
Sacra
Comune.
Minion costo 4. 3/5. Ottiene +2 attacco quando un personaggio viene
curato.
È
la versione “adulta” della Custode della Luce. Quest'ultima non
ha mai avuto grossa popolarità credo per via della sua misera vita.
Questa ne ha molta di più, e se proprio viene silenziata rimane un
3/5 standard per un costo 4. Attenzione che la dinamica della cura
può essere anche attivata dall'avversario. Se l'avversario ne
capisce le potenzialità cercherà di farla fuori subito (e quindi è
come fosse un taunt in più).
Questa
carta non ha suscitato grossi commenti alla sua uscita, ma potrebbe
rivelarsi come sorpresa, niente di sconvolgente, ma potrebbe essere
usata. In arena potrebbe essere alquanto devastante.
Voto:
7,5. L'acqua cheta che distrugge i ponti..
Cura Rapida.
Comune. Magia costo 1.
Rigenera 5 salute.
Buona. Possono nascere
combo devastanti con la Vestale
di Auchenai. E anche buone come cure in sé. Sarà da valutare se
meglio 2 cura in più, o evocare un custode della luce con Luce dei
Naaru.
Mentre
per la combo danni è sicuramente migliore questa.
Voto:
7 (come cura) 8 come danno. Corroborante.
Glorificato.
Comune.
Magia costo 1. Seleziona un servitore. Quando attacca, rigenera 4
salute al tuo eroe.
Magia molto
buona soprattutto per non perdere troppa vita nei primi turni. La
cosa bella è che lo si può pure applicare a un minion avversario
(un po' come Benedizione: Saggezza del Paladino che fa pescare) e
usarlo per bloccarlo o utilizzare curarsi a spese avversarie.
Rapporto costo effetto non male. Attenzione alla Vestale d'Auchenai.
Ps.
Spero che i traduttori si siano sbagliati e cambino la traduzione in
“Parola d'ordine: Gloria” (traduzione letterale e in sintonia con
le altre magie già tradotte).
Voto:
7. Gloriosa!
Agente
dei Draghi
Rara. Minion costo 2.
1/4. Grido di Battaglia: ottiene +1 Attacco e Provocazione se hai un
Drago in mano.
Un'altra carta molto
buona per sistemare la early al Priest (non è che adesso diventa
fortissimo?!). Ovviamente ci sta in un mazzo drago, in altri deck ma
anche no. Avere un Taunt 2/4 a turno 2 non mi sembra per nulla brutta
come idea. Poi eh, le stat son quelle e in late non avrà un grosso
impatto sulla partita.
Voto: 6,5. Sì,
ebbene, ho dei draghi nello zaino, e non ho paura ad usarli!
Conversione
Rara.
Magia costo 2. Mette una copia di un servitore nemico sul campo di
battaglia nella tua mano.
È una sorta di Visione
Mentale migliorata ma non so quanto verrà usata. Certo, sarà
interessante copiare le carte forti dell'avversario (sperando di
poterle anche eliminare nel frattempo), ma finché non escono è
pressoché inutile. Quindi non so. In Arena potrebbe diventare
interessante, in costruita boh. Da vedere.
Voto: Rimandata a
settembre... vabbé dai, per sta volta copia.
Figlio
delle Ombre
Rara.
Minion costo 4. 5/4. Ispirazione: infligge 4 danni a entrambi gli
eroi.
è un po' stranetto.
Certo la dinamica è alquanto chiara, presupponendo che il Priest si
cura questo potrebbe porlo in vantaggio rispetto all'avversario. Una
carta da valutare, se può essere davvero minacciosa oppure
controproducente. Da avversario, per non sapere ne leggere ne
scrivere, io la leverei comunque dalle scatole. Però magari in certe
situazioni potrebbe rivelarsi un giga autogol.
Voto: 6. Più
che delle Ombre... Figlio d'ndrocchia.
Confusione.
Epica.
Magia costo 2. Scambia attacco e salute di tutti i servitori.
Sembra
una carta alquanto random e alquanto situazionale, è vero che spesso
quando si gioca Priest farebbe comodo uno switch attacco/vita di
qualche minion (magari per usare SW:D), però TUTTI è un casino, e
magari a volte non è utile o addirittura contro producente.
È
vero anche che ultimamente Holy Bomb soffre del fatto che i minion
hanno quasi sempre più vita dell'attacco (tanti 4/5 ma anche 2/4,
3/5) e quindi, giocare Confusione + Holy Bomb potrebbe servire...
certo... poi però se i nostri minion hanno lo stesso problema...
Visto
la casualità della cosa, forse a sto punto meglio un alchimista e
via.
Voto:
3. “Perché certi uomini vogliono solo vedere bruciare il
mondo”.
Spirito
d'Ombra
Epica. Minion costo 3.
3/3. Quando peschi una carta, il suo costo si riduce di (1) Mana.
Da giocare in combo con
la Chierica della Contea sicuramente. Interessante. Alcune carte del
Priest sono belle ma costose, e spesso fa comodo averle qualche turno
prima, quindi chissà, forse potrebbe avere un bel po' di utilizzi.
Staremo a vedere.
Voto: 7.
Interessante.
Espiatrice
Paletress
Leggendaria. Minion costo
7. 5/4. Ispirazione: evoca un servitore Leggendario casuale.
Stat orende, potere
(potenzialmente) devastante. Bisogna trovare un modo (o più di uno)
per tenerla in vita, per il resto può porci in una situazione di
estremo vantaggio. È molto legata all'RNGod, sul tipo di Leggendaria
evocata (ricordando che alcune sono meh, altre hanno poteri che
potrebbero essere dannosi, e altre sono forti solo con il grido di
battaglia). Però è sicuramente una delle carte più interessanti
dell'espansione. Possono uscire un sacco di combo divertenti e
rendere il gioco un po' più variegato. Già comunque giocato a turno
9 con potere eroe si hanno giù due leggendarie. E metti che la
seconda è Kel'Thuzad... o Segatronchi di Sneed. Tante belle cose *ç*
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