Premessa
d'obbligo. A me l'Hunter (come gran parte dei giocatori) l'han fatto
odiare. Carte troppo veloci ed efficaci che si combano con un potere
eroe fastidioso e quindi lo rendono un nemico da guardare con livore
piuttosto che una carta da giocare. Quindi può essere che alcune
carte valutate non siano valutate con “Wow che figata quando lo
userò!” ma “ossignur quando me le ritroverò contro”. Ecco,
quindi non ci sarà molta imparzialità su sta cosa...
Comunque
tutto come al solito: buone comuni/rare, epiche da lascia stare e
leggendarie discutibili.
Arciera
Ribelle.
Comune.
Minion costo 1. 2/1. Ispirazione: se la tua mano è vuota, infligge
2 danni all'eroe nemico.
Carta
che può diventare fastidiosa, come no. Molto situazionale. Di certo
se se la trova in mano verso la fine, un Hunter Aggro può essere il
giusto modo per chiudere. Se ne ha due, visto il poco costo, ancora
peggio. Del resto stat misere quindi salvo cose strane, appena calata
verrà anche falcidiata.
Un
po' desolante il fatto che all'Hunter mettano sempre roba che faccia
danni diretti. Fortuna che possono avere solo 30 carte... a qualcosa
rinunceranno.
Voto:
5. Bella la citazione, ora voglio quella di Frozen con Jaina.
Trappola
per Orsi
Comune.
Magia costo 2. Segreto: dopo che il tuo eroe viene attaccato, evoca
un Orso 3/3 con Provocazione.
Altro
segreto fastidioso e un po' sbilanciato per l'Hunter. In pratica ora
potranno mettere il taunt 3/3 a costo 2. Sarebbe stata OP se l'orso
veniva evocato prima di subire il danno (e quindi l'orso parava
l'attacco). L'unica consolazione è che non potranno giocare tutto.
In prospettiva “gioco Hunter” altro segreto non male per gestirle
la partita. Bello il disegno.
Voto:
6/7. Trappoloso.
Elekk
Reale
Comune.
Minion costo 2. 3/2. Grido di Battaglia: mostra un servitore per
mazzo: se il tuo costa di più, mettilo nella tua mano.
Per
una volta una carta non così sbilanciata per l'Hunter. Statistiche e
potere nella media dell'accettabile. Se ti entra la Giostra è una
sorta di peschino, se non ti entra ciccia. È quindi usabile ma
niente di eccelso. Partiamo sempre dal concetto che l'Hunter è
sbroccato rispetto alle altre classi (almeno in ranked, in Arena lo
ammetto fatica più di tante altre) con carte fin troppo performanti,
quindi tutte carte non eccelse che gli danno (ma non idiote o
volutamente brutte) non mi fanno schifo. Una vera carta Hunter come
minimo doveva pescare la carta, metterla in gioco e farla attaccare
subito. Più infliggere 2 danni aggratis e mostrare il gesto
dell'ombrello all'avversario.
Voto:
6. Onesta.
Tiro
Dirompente.
Rara.
Magia costo 3. Infligge 2 danni a un servitore e a quelli adiacenti.
Ovviamente
l'Hunter l'unico problema che aveva era la gestione un po' della
board contro mazzi aggro (anche se non sempre vera come cosa, con la
combo cani + lanciatore di coltelli e altre cose, poteva pure essere
un vantaggio). In Arena soprattutto dove le sinergie saltano e non
sempre si può fare i fighi del bigoncio. Un punto debole che questa
carta va alquanto a limare. Ok, contro minion grossi fa poco, ma per
farsi strada nei primi turni è buona, molto buona. Necessiterebbe in
altre classi proprio per fermare gli Hunter. Per assurdo potrebbe
essere usata pochissimo (se non in Arena, dove sarà Oro) perché
tanto all'Hunter se ne frega di tutto e di tutto, ti deve fare danno
e tocca a te tradare. Babbo!
Voto:
8 (per la carta in sé). 5,5 per essere una carta Hunter.
Molotov!.
Sacca
di Ragni.
Rara.
Magia costo 6. Evoca tre Tessitela 1/1.
Inizialmente
pensavo: Perché 6 mana per 3 tessitela che singolarmente costano 1?
Poi a ben pensarci questa carta ti da 3 pedine 1/1 e poi anche 3
bestie (che escono ovviamente dai tessitela). Quindi il costo ci sta.
Il problema è che una carta dalla dinamica lenta e che non credo
entrerà nei deck degli schiacciassasi Hunter... però in Arena...
Voto:
2 (in costruito), 7 in Arena. Aracnofobica.
Mandriano
Irascibile
Rara.
Minion costo 5. 3/3. Grido di Battaglia: se controlli una Bestia,
evoca una Bestia casuale.
Eh
boh. La ferma solo il costo alto per le statistiche di gioco e il
fatto che entra solo se ha una bestia in campo (il che però non pare
difficilissimo). Potrebbe rivelarsi alquanto forte, perché comunque
a costo 5 evoca due minion, e se si scula (e di solito andrà così;
quando sarà contro di te sculeranno come dannati, quando sarai tu ad
usarlo le scamorze) il secondo potrebbe essere Gahz'rilla, King
Crush, o l'Altocrine delle OPsavane. Quindi non escludo che verrà
accantonata, anzi.
Voto:
7. “Guardalà! Una scimmia a tre teste!”
Pronto
al tiro
Epica.
Magia costo 2. Quando lanci una Magia in questo turno, mette nella
tua mano una carta casuale del Cacciatore.
Altra
carta lenta e casuale per l'Hunter (da un lato benissimo così dato
il numero di carte veloci e performanti, e perforanti, di questa
classe). Potrebbe sembrare forte ma non credo si userà tantissimo,
troppo casuale e troppo lenta (per essere usata bene devi essere già
in late e avere tante magie in mano). Ovvio che con una certa giocata
può essere un buon burst... ma non credo la vedremo tanto.
Voto:
2. Forse non così pronto...
Stalliera
Epica.
Minion costo 3. 4/2. Grido di Battaglia: rende Immune una tua Bestia
per questo turno.
Statistiche
bruttarelle in generale, certo che un altro minion ad attacco 4 per
l'Hunter... suvvia... Potere da vedere. Utile per un mazzo meno
aggressivo e più control/midrange. Ottimo magari per rimuovere un
minion grosso con il Leone e tenerlo comunque in vita.
Tutto
sommato, però, non credo la vedremo troppo in giro. È epica (quindi
difficile da trovare e costosa da craftare), ha vita bassissima e un
potere non così essenziale, con sole 30 carte a disposizione, credo
si opterà per altro.
Voto:
3. Cavallo goloso!
Magmascaglia
Leggendaria.
Minion costo 3. 4/2. Bestia. Alla fine del tuo turno, infligge 1
danno a TUTTI gli altri servitori.
È
una sorta di Barone Geddon in miniatura. Allora partiamo che con quel
2 di vita non si va da nessuna parte, può fare bella figura quando
lo giochi, ma il turno dopo, salvo sfighe varie dell'avversario, ci
saluta tutti (e pensando al mio warrior che trada con le armi,
Aridaie co sti minion da 4 attacco eccheccazzo!). Forse in altri deck
poteva essere prezioso per i primi turni, in un deck Hunter potrebbe
essere alquanto nocivo (attualmente nel deck hunter girano minion da
1/2 vita non di più, salvo leoni o qualche leggendaria). Quindi
salvo nascita di nuovi deck un po' più diversi (tipo solo segreti o
boh) questo non credo avrà tantissima visibilità.
Cioè
con quel poco vita, e col fatto che colpisce TUTTI gli altri minion
(anche i tuoi) non so nemmeno se valga la pena giocarlo o se meglio
usare una rimozione e via. Nel Warrior molto probabilmente sarebbe
stato utilizzimo.
È
anche vero che può entrare in combo con Gahz'rilla (dinamica molto
lenta che lascia comunque un turno di risposta all'avversario), e con
Acidmaw (lo vediamo dopo, combo rischiosa, soprattutto se abbiamo
altri minion in campo) e far nascere dinamiche interessanti, ma di
per sé, insomma, non convince.
Voto:
3. Op! Op! Oppopop! Magmascaglia Style!
Acidalingua.
Leggendaria.
Minion costo 7. 4/2. Qualsiasi altro servitore che subisce danni
viene distrutto.
Vabbé,
intanto parliamo un attimo di sta cosa che l'Hunter avrà due
leggendarie questo giro. Stando a quanto leggo in rete, il motivo è
che i due sono mostri di WoW (come tutte le altre carte d'altra
parte...) che vengono affrontanti insieme nel gioco, e quindi “non
potevano separarli” E vabbé. Fatalità però lo mettono per
l'Hunter, il cocco de casa. Che poi vabbé, non so quanto comodo sia
avere 2 leggendarie, più difficoltà a trovarle/craftarle che una
sola. Che poi, con ste vite misere...
Ora
parliamo di Acidalingua. Statistiche meh per un costo 7. Potere
alquanto devastante ma utile solo per fare un po' di trade quando lo
si gioca. Preso anche atto che funziona su TUTTI i minion quindi
anche quelli dell'Hunter. In combo con Sguinzaglia i segugi ci
garantirà un board clear totale.... giusto perché nei primi mesi di
vita di HS si gridava al fatto che i “Cani” erano sgravi, pagine
e pagine di discussioni, nerf (da 2 a 3 mana), contro-nerf, cose. E
poi niente, potenziati del tutto XD.
Certo
è una combo che può entrarti solo a turno 10 o 8 (se Acidalingue
riesce a sopravvivere un turno) però intanto ora c'è...
Riassumendo:
stat orende (soprattutto per la vita). Costo/Stat orendo. Potere
devastante ma che potrebbe pure rivoltarsi contro a un giocatore poco
attento (I warrior con Turbine di lame ringrazieranno). Bello il disegno.
Voto:
6 (un mix tra 2 e 8). Prozac + (Acido/Acida!).
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