Con
il Warlock ho un rapporto strano. C'ho giocato tanto ma non mi ha mai
appassionato troppo.
Con
questa espansione non sembra essere quello più privilegiato. Carte
un po' sottomedia con niente che fa gridare al miracolo. Sarà che
comunque è messo bene, magari hanno preferito tenerla un po' a
freno.
Guardia
dell'Ira
Comune.
Minion costo 2. 4/3. Quando subisce danni, infligge gli stessi danni
al tuo eroe. Demone.
Mah..
potrebbe essere più nociva che altro. È sicuramente una presenza
fastidiosa nei primi minuti, ma avendo solo 3 vita non campa
tantissimo. Basta un comunissimo 3/2. Certo, sopravvive ai 2/3 e ad
alcune magie, ma se verrà tanto usato la gente si attrezzerà. Se
non accanno la dinamica, il danno che subisce può essere superiore
di 3 (cioè quando voi colpite un minion il danno è l'attacco
avversario, non la sua vita) quindi mooolta attenzione a giocare
questa carta, che potrebbe ritorcervi contro (Parlo col voi perché
io non credo la userò, giocando anche poco Warlock).
Voto:
5. Guardia del Rekt.
Infusione
Demoniaca.
Comune.
Magia costo 2. +3/+3 a un Demone. Fornisce 1 Cristallo di mana
all'avversario.
Da
valutare. Il burst è tanto e può essere giocato presto. Dal nulla
la nostra Ombra del Vuoto 1/3 provocazione diventa un bel 4/6. Certo
silenziabile e quant'altro, ma intanto... o si spreca una silence, o
ci si mette in una brutta situazione. D'altro canto il più uno
cristallo potrebbe far arrivare una più veloce contromossa regalando
poi un qualche vantaggio all'avversario.
Voto:
6. Scommessa.
Demone della Rovina
Comune. Minion costo 7.
6/8. Demone.
Non ha alcun potere, è
solo un demone “ciccione” che gioca sotto il range dell'Esperto
di Caccia. Sostanzialmente funzionerà solo in mazzi demone (forse) e
nient'altro. A costo 6 c'è l'Ogre Rocciadura che ha solo 1 vita in
meno... Può essere utile se esce da Anatema della Rovina. Per il
resto quello è...
Voto: 4. Demone
del quartierino.
Cavaliere del Male
Rara. Minion costo 2.
3/2. Demone. Ottiene +1/+1 quando scarti una carta.
Stat in linea con il
costo. Potere che vuole un po' premiare la dinamica dello scarta
carta, ma che in realtà non sembra così fenomenale. Se vogliamo
qualcosa che aumenti velocemente di stat credo sia meglio
l'avventuriero risoluto (anche se costa uno in più). Carino il
disegno. (In italiano è diventato adulto, in inglese era “piccolo
cavaliere del male”)
Voto: 3. Scartato.
Pugno
di Jaraxxus.
Rara.
Magia costo 4. Quando giochi o scarti questa carta, infliggi 4 danni
a un nemico casuale.
Mah,
questa no. L'unica dinamica carina è se viene scartata per le
dinamiche di altre carte, altrimenti è una carta alquanto idiota da
giocare. Non si sa se trada o se se infligge danni all'eroe. Non
sprecherei carte per farle posto.
Voto:
0. Aspettiamo il calcio di Mal'ghanis.
Maldestriero.
Epica.
Minion costo 4. 1/1. Rantolo di morte: evoca un Maldestriero.
Questa
è una delle carte che più ha fatto discutere alla sua uscita. C'è
chi l'ha derisa, ce chi l'ha capita. È forse una delle carte più
misteriose di questa espansione, sicuramente una delle più
interessanti. La dinamica è chiara. A meno che non lo si silenzi, e
poi lo si secchi, chi la gioca avrà sempre una pedina 1/1 in campo.
Che può essere pompata temporaneamente (e il Warlock ha un sacco di
magie a riguardo) o definitivamente, ma comunque nel caso non la si
silenzi (o trasformi) resterà sempre in campo. Una zanzaretta 1/1
che però può sempre dar fastidio/tradare. È come se il Paladino
facesse sempre il potere ma aggratis.
Costa
4, un'esagerazione? Ma se ci pensate se costa meno sarebbe
dannatamente OP.
Il
problema è: vale la pena usare un silence per sta cagatina? Darà
così fastidio? La lasciamo lì chissinefrega? È una carta meno
stupida di quel che si possa pensare.
Voto:
7. Immortale.
Distruttore del Vuoto.
Rara. Minion costo 6.
5/4. Ispirazione: distrugge un servitore casuale di ogni giocatore.
Demone.
Potere interessante che
può rendere imprevedibile la partita. Se ci armiamo di Imp 1/1 da
sacrificare (o Uova da far schiudere) e poi lo usiamo, potrebbe
essere interessante. Il 4 vita lo rende un po' fragilino e il potere
per essere usato richiede o il turno 8 o rimanere in vita almeno un
turno. In sostanza non credo sarà usatissimo in costruita, mentre in
arena può essere divertente. Credo, ma potrei sbagliare, che se è
l'unico in campo dalla nostra parte, si suiciderà. O potrebbe
comunque essere il minion random che viene distrutto anche a board
piena.
Voto: 5. “Oh! Io
almeno uno lo ho ucciso!”
Patto Oscuro.
Epica. Magia costo 6.
Distrugge due servitori nemici casuali. Scarta 2 carte casuali.
Carta tipica della
filosofia Blizzard del Warlock. Il Random e il fatto che bisogna
scartare due carte non la rendono così appetibile. Forse può
funzionare in mazzi aggro (ma essendo mazzi aggro che se ne fanno di
una magia a costo 6?). Per altri mazzi il rischio di scartare le
carte più utili per uccidere forse (visto che è random) i minion
che vorremmo non so se lo si farà. Ovvio che poi, può essere
gestita (come lasciare in board solo i due minion che vogliamo
distruggere e non avere carte in mano prima di usarla) però boh.
Così, a naso, non la vedremo troppissimo. Ma potrei anche
sbagliarmi...
Voto:
Rimandata a settembre. Oscura.
Wilfred
Frizzabum
Leggendaria.
Minion costo 6. 4/4. Le carte pescate con il tuo Potere Eroe costano
(0) Mana.
Come
statistiche niente di che, come potere se riusciamo a tenerlo in
campo più di un turno può diventare davvero insidioso. Considerando
anche eventuali carte come l'epica generica “Condottiero” che ti
consente di usare il potere eroe due volte...
Certo,
in campo non ha grosse stat e sul momento non fa niente (bisognerà
aspettare minimo il turno 8 per giocarla). Considerando comunque che
il Warlock ha già due leggendarie ottime, un un po' mediocre ci sta
per bilanciare.
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