Il
mago mi piace come classe.
Come
dirò in una carta, è la classe che permette di creare deck più
divertenti e vari dell'intero gioco. Dopo GvG sono nati mazzi davvero
interessanti. Tralasciando quelli performanti e vincenti, ne sono
nati anche di carini e soprattuto vari, basati un po' sull RNG ma in
grado di rendere ogni partita una storia a sé. Peccato che questi
mazzi siano un po' soffocati dalla smania di vittoria...
Per
questa espansione carte belle e carte meno belle. Come dirò, almeno
un po' di variazione e possibilità di fare più deck. Il mago ci
piace anche nel Grande Torneo.
Sparamagie
Comune.
Minion costo 3. 3/4. Grido di Battaglia: mette nella mano di ogni
giocatore una Magia Casuale.
Nah...
non mi piace. Casualità e boh. Ha le stat e il costo di un
Carroragno più sta cosa in più. Che si basa tutta sulla fortuna. Tu
peschi +2 a tutti i totem (e sei mago) e lui Pirosfera (ed è
Priest).
Voto:
0. Questo me lo cacciate? Grazie!
Recluta
di Dalaran.
Comune.
Minion costo 4. 3/5. Ispirazione: ottiene +1 Danni Magici.
Rapporto Stat/Costo nella media. Potere
interessante. È una carta lenta che va protetta altrimenti resta lì
un po' per niente. Utilità nella media. Se si arriva a +3/+4 danni
magici diventa tantarobba, ma bisogna arrivarci. Se l'avversario
comunque ne percepisce le potenzialità, al massimo funzionerà tipo
3/5 taunt perché faranno di tutto per eliminarlo il prima possibile.
D'altra parte ha bisogno del potere eroe, che non spesso il mago usa
tutti i turni. Detto ciò bisognerà vedere se troverà posto nei
mazzi (è comunque una carta lenta che tutto sommato fa poco da sola,
senza magie).
Voto:
6,5 (considerando anche che è una comune). Magica +1.
Lancia
di Fuoco
Comune.
Magia costo 5. Infligge 8 danni a un servitore.
Un
ottima magia per tradare definitivamente... ma non credo che al mago
serva e/o possa sacrificare altre carte per averla nel deck. Anche
perché di base hai le 2 palle di fuoco, per minion incasinati c'è
sempre il polimorph che risolve alla base il problema. La non
duttilità di dirigere i danni la rendono poco usabile (ovvio che se
potevi farle anche all'eroe era sgrava/OP). In arena potrebbe tornare
comunque utile.
Voto:
3. Mettila di là assieme al Pollo di gomma con la carrucola in
mezzo.
Eroina
Caduta.
Rara.
Minion costo 2. 3/2. Il tuo Potere Eroe infligge 1 danno aggiuntivo.
Potere
che diventa molto buono per tradare o fare male. Le stat non la
rendono una cosa spaventosa, ma contro un avversario poco preparato o
senza rimozioni base, può farci guadagnare qualche turno di
vantaggio. Da non sottovalutare il fatto che può combare con tante
nuove carte (Drago di Ibernia/Giustiziera Cuorsincero/Ancella del
Lago) e anche si può giocarne 2 contemporaneamente (o più con
“magicate” con Echo of Mediv/duplicazione) il che aumenta ancora
di più il range di danni.
Voto:
6,5. Bella e dannosa.
Effige
Rara.
Magia costo 3. Segreto: quando un tuo servitore muore, evoca un altro
servitore casuale con lo stesso costo in mana.
Altra
RNG card, però non sembra malaccio. Soprattutto se usata con minion
da alto costo potrebbe tornare molto utile. Senza pensare che
comunqeu perdiamo un minion ma ne otteniamo un altro già pronto in
board. In combo con duplicazione può creare sani disastri. Resta
comunque il fatto che anche con questo segreto il Mago risulta essere
la classe più “divertente” e varia del gioco. Magari non ci farà
vincere le partite, ma almeno non dovremmo giocare sempre la stessa
cosa. In Arena potrebbe essere molto usata.
Voto:
6. Effigente. (sick)
Metamorfosi:
Cinghiale.
Rara.
Magia costo 3. Trasforma un servitore in un Cinghiale 4/2 con Carica.
Eh boh. Cioè è molto diversa da
Metamorfosi. Potrebbe quasi essere un contro Metamorfosi. Tu me lo
trasformi in pecora, e io in Cinghialotto. Detto che Metamorfosi è
una magia difensiva, questa non lo sembra tantissimo... anzi. L'unica
volta che si potrebbe usare come difesa è con una carta che
raddoppia l'attacco del potere eroe o lo fa giocare due volte, ma
sembra una rimozione alquanto macchinosa. Ovvio che da 12/12 di
Deathwing a un 4/2 del cinghialotto ballano ben 8 danni... ma vabbé.
Quindi, prendiamola che non è una magia pensata per la difesa... E
per l'attacco meh, cioè che fai, trasformi un tuo minion più scarso
(o con ormai poca vita) che magari ha già attaccato per questo, che
potrebbe starci in un potenziale mazzo aggro però... tutto
sommato... è una magia che mi lascia alquanto perplesso.
Voto: 3. Bizzarro.
Detonazione
Arcana
Epica.
Magia costo 1. Infligge 2 danni a un servitore. Raddoppia il bonus
fornito da Danni Magici.
Magia interessante ma non così
fondamentale. La poca duttilità (funziona solo coi minion) e il
fatto che abbia bisogno di un altra carta per girare al meglio (carte
con +danni magici) non la renderanno usatissima (fosse stata per
Sciamano sarebbe stata OP o quasi). Il costo la rende alquanto
appetibile ma il mago ha già tante magie dirette che non credo
questa sconvolgerà le cose. Non avesse avuto solo il target minion,
invece, poteva diventare un'arma alquanto pericolosa (in combo con
Malygos, per dire o con Recluta di
Dalaran). Pensarla al posto di Sparafiamme o soffio del drago
(per quanto quest'ultimo in costruita non è mai stato usato) ci
potrebbe stare, ma richiede sempre l'altra carta e quindi forse sono
meglio le vecchie carte, almeno abbiamo la certezza dei danni. Almeno
io per ora la penso così.
Voto:
2. Superflua.
Drago
di Ibernia
Epica.
Minion costo 6. 6/6. Puoi usare il tuo Potere Eroe quante volte
desideri.
Descrizione
trollosa, dimentica di dirti “finché il mana te lo consente”.
Potere carino e sicuramente può entrare in sinergia con molte carte
(vedi Eroina Caduta). Soprattutto in coppia con quest'ultima potrebbe
fare molto (già per dire usarlo 2 volte con danno 2...) però è una
dinamica che si potrà attivare soprattutto in late, e insomma, fa
qualcosa ma non troppissimo. Anche perché se l'avversario non è
stupido (o sfortunato) te lo seccherà il prima possibile
Voto:
7. Bello ma non Bellissimo.
Rhonin.
Leggendaria.
Minion costo 8. 7/7. Rantolo di morte: Aggiunge nelle tua mano 3
copie di Missili Arcani.
Ehm...
tutto qui? L'unico lato positivo è che ti da un burst di magie/danno
che possono entrare in combo con eventuale Destafiamme e con
Anthonidas (al posto dei gadget) e qui ok, niente da dire, se ti
entra la combo puoi anche facilmente chiudere il match a tuo favore.
Per il resto meh. Fossero state 3 Dardi di gelo ancora ancora (e
forse OP)... Fossero stati 3 Portali Instabili ci sarebbe stato da
ridere (e forse anche qui OP) ma così... Inaffidabili per tradare e
ok, se l'avversario ha board piena sono 9 danni... ma vabbé... si
fanno anche in altro modo.
Inoltre
tutto ciò è Rantolo di Morte, finché non muore è solo un 7/7 che
può essere silenziato o trasformato. E quindi ciao alle 3 magie in
più!
Questa
carta è simile all'idea di come avrei sistemato il Leviatano delle
Fiamme, l'altra Leggendaria ingiocabile del mago, io l'avrei fatta
tipo 2/7 grido di battaglia: infliggi 7 danni random. Che è tipo
simile a questo effetto.
Poi
eh, se si si trova modo di usare questi 3 missili con Malygos...
tanta robba...
Non dico che non verrà usato eh... non è il Leviatano... ma non è nemmeno Anthonidas.
So
che questo sarà uno dei voti più discutibili, ma per ora me la vedo
così, libero di essere sbuggiardato.
Voto:
5. “Hai bisogno del mio aiuto!” Sì, meglio chiamare zietto
Anthonidas va...
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