Il
Paladino è una classe che sta intermedia nelle mie preferenze. La
uso tanto in Arena ma in ranked, dopo la dipartita (non, non tornerà
mai come era all'epoca) del primo Shockadin (uno dei miei mazzi
preferiti di sempre) non ho più trovato un deck che me lo facesse
altrettanto amare.
In
questa espansione carte interessanti di cui una già mia preferita
dell'espansione (sebbene non sia il “Dr. Boom” di questa
espansione eh), diciamo la carta simpatia.
A
dirla tutta niente di così forte, ma forse tanta varietà, almeno da
potere svariare un po' nei mazzi.
Sigillo
dei Campioni
Comune.
Magia costo 3. +3 Attacco e Scudo Divino a un servitore.
Unisce
in una sola carta 2 magie a costo uno del Paladino, magie che di per
sé (ok, costano 1) sono un po' meh, ma che insieme... potrebbero
allettare. Non una carta fondamentale, ma comunque è una comune e
non si può fare sempre carte sbroccate (anche perché è carta del
Paladino e non dell'Hunter). Forse la si userà in mazzi aggro, ha
comunque più o meno la stessa utilità di Benedizione del Re (anche
se questa da più vita e attacco, ma costa uno in più).
Nonostante la qualità
discreta la vedremo poco secondo me, forse più in Arena.
Voto: 6. Strategica.
Addestratore
di Cavalli.
Comune.
Minion costo 3. 2/4. Le tue reclute Mano d'argento hanno +1 attacco.
Versione
ridotta del Quartiermastro. Considerando che costa 2 mana in meno non
è male. Ottima più per tradare usando le reclute che effettivamente
rappresentare una minaccia costante. O magari accelera ancora di più
un certo tipo di deck aggro. Le stat sono buone per un costo 3 con
potere (considerando che il custode del bosco costa 4).
Il
fatto che le reclute rimangano a 1 vita e che il buff non è
permanente non mi fa gridare allo scandalo, ma potrebbe anche
rivelarsi più forte di quel che sembra. Considerando che turno 2:
moneta, Adunata Militare, turno 3 questo, se l'avversario non ha
tradato nulla abbiamo ben 7 di danno potenziale.
Voto:
6,5. Daje con l'aggro.
Cavaliere
Murloc
Comune.
Minion costo 4. 3/4. Ispirazione: evoca un Murloc Casuale.
Miglior carta
dell'espansione! Esteticamente parlando, intendo.
Per quanto riguarda la
carta: interessante. Strano che l'abbiano messa per Paladino, ma per
altre classi o generica poteva essere pure troppo forte. È
interessante come dinamica. Alla fine con lui in campo e dovendo
usare il potere eroe per attivarlo, avremo 3 pedine (lui, il murloc
evocato e la recluta mano argento). Non so se si riuscirà a fare un
deck murloc competitivo (qualcosa a tratti si era vista) ma in un
aggro deck (sebbene è un po' lentina come carta) potrebbe starci
anche da solo. Certo, se evoca un altro Cavaliere Murloc (o lo
giochiamo noi) e il turno dopo (se restano vivi, certo) evocano
entrambi il Condottiero Murloc potrebbe nascere una combo devastante.
Confesso che comunque è
una delle carte che più mi ispira dell'espansione. Da provare almeno
un po' di partite con un deck murloc paladin aggro. E confesso che
spero di trovarla già fin dalla prima bustina!
C'è anche da considerare
che questa sarà implementata nei Murloc che evoca Neptulon... e lì
si che potrebbe creare un discreto macello poi.
Tristezza a palate (per
noi Murloc fan) nel constatare che è l'unico nuovo Murloc :(
Voto:
7,5 (molto probabilmente voto gonfiato). 10 per il look.
Bellerrimo! *ç*
Spirito
Competitivo
Rara.
Magia costo 1. Segreto: all'inizio del tuo turno, +1/+1 ai tuoi
servitori.
Primo segreto che non si
attiva con qualche azione dell'avversario ma all'inizio del turno. È
interessante, soprattutto in combo con Adunata Militare e il
Quartiermastro (giusto per rendere ancora più fastidiosa sta
combo...). Come parte dei segreti del Paladino, il costo è
ingannevole, in quanto converrà giocarlo con una board un po' piena
e non a turno 1. Non ho idea di quanto lo si vedrà. Come tanto come
poco. Vedremo.
Voto:
6,5. Competitivo.
Lancia
d'Argento.
Rara.
Arma costo 2. 2/2. Ottiene +1 integrità se, mostrando un servitore
per mazzo, il tuo costa di più.
Allora,
anche valutandola come 2/3 non sembra nulla di che. L'early del
paladino è stata decentemente sistemata con GvG e il Minibot
scudato, un 2/3 per i primi turni non serve granché, considerando
che solitamente si gioca anche Adunata militare con il martello l/4,
e che c'è anche Meccanomazza che è
già un 2/3 (e ok, costa 1 in più...).
E
poi a 4 arriva lo Spadone serio. Quindi bah... non sembra utile.
Voto:
2. Regaliamola al Priest!
Giostrante
Tuskarr.
Rara.
Minion costo 5. 5/5. Grido di battaglia: Rigenera 7 salute al tuo
eroe se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più.
Ehm...
boh, cioè, è una sorta di Curabot con statistiche migliorate (o un
guardiano del re che costa 2 in meno con 1 meno vita), solo se però
la cosa della Giostra ti entra, altrimenti hai un banale 5/5 che non
ti ha curato. Varrà la pena rischiare? Cioè se a me serve la
cura... serve la cura, non ci sono mezze vie. E invece per un 5/5 a
costo 5... beh posso anche usare altro...
Voto:
Rimandato a settembre, anche ottobre. Voto 9,5 al disegno
invece (10 lo merita solo il Cavaliere
Murloc).
Ingresso
al Colosseo
Epica.
Magia costo 6. Distrugge TUTTI i servitori tranne quelli di ogni
giocatore con l'Attacco più alto.
Una
sorta di rissa più programmata. Utile contro un avversario pieno di
minion e noi uno solo. Volendo, a board vuota, a turno 8, si fa
potere eroe e si pulisce tutto tranne uno. Non so se il paladino ne
necessitasse così tanto, però può sempre tornare utile. Non è di
certo una soluzione definitiva, ma può aiutare a snellire la board
avversaria. Certo, da usare in condizioni di non supremazia. Da
capire cosa accade in caso di servitori con attacco più alto uguale
nello stesso lato (ne scegli uno casualo o rimangono tutti in campo?)
Dal testo potrebbe essere pure la seconda, in questo caso potrebbe
essere meno potente, di quel che sembra...
Voto:
7,5. Rissosa.
Sfidante
Misterioso.
Epica.
Minion costo 6. 6/6. Grido di Battaglia: mette in gioco un Segreto di
ogni tipo dal tuo mazzo.
Una sorta di giga
Scienziato Pazzo. Non so, fosse stata per Hunter e Mago sarebbe stata
una cosa alquanto pazzesca. Per il Paladino inzomma... si ha 2/3
segreti discreti, ma niente di che... soprattutto c'è il rischio che
li si giochi prima del suo arrivo (visto che costano 1) e non so
quanto possa funzionare un deck segreti o un deck con più di tot
segreti. Se questa invece esce fuori dal Portale Instabile di un mago
segreti... Ciaone!
Voto: 6.
Misteriosa.
Eadric
il Puro
Leggendaria.
Minion costo 7. 3/7. Grido di battaglia: l'attacco dei nemici diventa
pari a 1.
Beh,
sicuramente non ci farà vincere, ma forse può limitare le
intenzioni dell'avversario. Dipenderà molto dalla situazione. Se hai
contro un aggro con 7 minion, aiuta, ma non fa miracoli; se invece
l'avversario ha un paio di ciccioni tipo un bell'Handlock con i
giganti, ci si può divertire. Attenzione alla contromossa
dell'avversario. Che magari li ripompa o li silenzia e via di nuovo a
menarti. Non è Tyrion, ma non è nemmeno, grazie a Dio, Bolvar.
In
Arena può diventare utilissimo. Alla fine è un grosso “Pacificatore
Aldor”, visto che si usano, non vedo perché non si userà questo,
anzi.
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