lunedì 17 agosto 2015

HEARTHSTONE - COMMENTO ALLE CARTE DE "IL GRAN TORNEO" – SHAMAN


Lo sciamano è una delle mie classi preferite. Purtroppo dopo GvG non ha avuto grande fortuna (salvo un divertente e performante Mech Shaman), ma è in forte ripresa dopo Blackrock Mountain.

In questa espansione voti alle carte quasi tutti alti. Ci sono cose discutibili e cose invece molto buone. Forse anche nascita di un nuovo deck basato sui totem (da vedere se poi funziona). Resta comunque l'impressione che sia una delle classi che hanno voluto più “sistemare”. Speriamo che lo sia anche in gioco. Daje tutta Thrallone nostro!

ps. Niente nuovi Murloc per lo Sciamano... si vede che in fin dei conti non era questa grande idea... o forse se mettevano qua "Cavaliere Murloc" era fin troppo forte...

Sapere Ancestrale
Comune. Magia costo 2. Pesca 2 carte, sovraccarico 2.
Sta dinamica del sovraccarico inizia a seccare. Boh, solitamente pescare conviene pescare in late, quindi magari il sovraccarico manco si sente. In early praticamente si perde il turno dopo. A sto punto meglio il totem del mana, che con questa nuova espansione sembra anche molto più in sinergia (dato che ci sono molte carte che pompano e si pompano coi totem).
Voto: 0. Apparentemente Useless.


Golem Totemico
Comune. Minion costo 2. 3/4. Sovraccarico 1.
Niente male. Ottimo rapporto statistiche/costo. Fantastico per gestire la early con i suoi sovraccarichi e menate. È un Carroragno pagato a rate, che però può entrare nella sinergia totem dello sciamano.
Voto: 7,5. Quasi OP.


Totemista Tuskarr
Comune. Minion costo 3. 3/2 Grido di battaglia: Evoca un totem casuale.
Statistiche nella media, sostanzialmente a costo 3 evochiamo 2 minion. Non male, ma niente di OP (cioè ok, il totem mette pressione ma 1 è random, 2 al 90% dei casi è un minion d'attacco 0. L'avversario prudente traderà i totem (se può), l'imprudente no, e potrà essere un bene o un male.
Voto: 7. Visti di meglio, visti di (mooolto) peggio.


Ondata di Cura
Rara. Magia costo 3. Rigenera 7 Salute. Rigenera 14 Salute se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più.
Fantastica. Niente da dire. Sia per 7 sia per 14. Allo sciamano servono cure. Il totem di GvG è risultato inefficiente, però potrebbe ritornare utile ora con le nuove sinergie, quindi boh. Da vedere anche se a questo punto non conviene comunque il curabot che lascia giù un 3/3 (a costo 5 però).
Forse 1 nel deck non farà male. Strano che non abbia sovraccarico (o che non sia Epica)...
Voto: 7/9 (7 se cura 7, 9 se cura 14).


Intagliatrice di Totem
Rara. Minion costo 4. 4/4. Grido di battaglia: Ottiene +1/+1 per ogni totem che controlli.
Non male, da vedere se prenderà il posto del Distruttore del Fuoco che ha comunque statistiche simili ma con sovraccarico 1, mentre questa niente. Ora, verosimilmente, se ci è andata bene, a turno 4 si ha 2 totem, 3 proprio con l'avversario incapace, e moneta. Quindi giocata a turno 4 sarà solo un 6/6. E comunque anche in late non sempre si avranno così tanti totem. Quindi boh, utile ma anche no. Con 30 carte nel mazzo penso che si opterà per altro. Ma mai dire mai (magari un nuovo deck totem)
Voto: 5. Totemica.


Valoroso dei Tauren
Rara. Minion costo 5. 3/6. Ispirazione +2 attacco ai tuoi totem.
Sicuramente interessante. Giocato a turno 5 si rischia di non fare granché, a turno 7 attivando subito il potere, avendo giù già un paio di totem, iniziamo a ragionare con le armi d'attacco, o per tradare.
Da vedere quanto può entrare in combo, ma sicuramente da provare. Se rimane in campo e abbiamo tanti totem, diventa un arma di distruzione di massa (magari combinata con Brama del Sangue).
Voto: 7,5. “Al mio segnale... scatenate l'inferno!”.


Martello Folgorante.
Epica. Arma costo 4. 2/4. Rantolo di morte: il tuo potere eroe diventa “infliggi 2 danni”.
Ehm... non mi piace. Il potere eroe dello sciamano è evocare totem, un bel po' di carte nuove vanno in sinergia con i totem... perché cambiare il potere eroe? Preso atto che infliggere 2 danni (con bersaglio scelto) non sono niente male, non capisco però perché questa dinamica. Ok, freghiamocene dei totem e facciamo sta cosa... però boh... non mi piace. Di per sé non è male ma non capisco... è come ammettere che i totem non siano abbastanza buoni...
Cioè è poi, la si gioca a turno 4, salvo che te la rompano prima (e qui potrebbe essere un bene) la si attiva a turno 8. Il che può diventare utile o meno. Non lo so. Devo capirla in gioco.
Voto: rimandata a settembre. Traditrice.




Scarica Elementale

Epica. Magia costo 3. Infligge da 4 a 5 danni a TUTTI i servitori.



Allora... li infliggesse a solo ai servitori avversari, avrebbe pressoché un senso, una sorta di Flamestrike rateizzata (con interessi). Così... mi lascia perplesso, oltre che sta cosa dei 5 sovraccarico (LoLmao!) vuol dire che se giocata prima del turno 5, vuol dire che il turno dopo non lo gioco... in più non ho minion in campo perché me li sono autoabrasi... boh.

Ha senso solo a turni alti, la gioco, libero la board, metto i miei minion... sì potrebbe avere senso... (che a turni alti rende anche un po' utile Folgore di Lava). Alla fine direi che in un mazzo control almeno una copia ci può stare, utilizzandola come detto. Oppure usando minion come le uova di Nerubiano.

Voto: 7. Sovraccarica.




Evocanebbie
Leggendaria. Minion costo 6. 4/4. Griido di Battaglia: +1/+1 a tutti i servitori nella tua mano e nel tuo mazzo.



Mi vien da ridere ripensando come in prima battuta ho sempre valutato male le leggendarie dello Sciamano (sia di Al'akir sia di Neptulon inizialmente non ho mai avuto una gran opinione se non
poi rivalutarli entrambi una volta usati). Qua invece sono abbastanza ottimista. Le stat non lo rendono nulla di ché... però il potere potrebbe sorprendere. Cioè una volta giocato, tutto quello che ho in mano e nel mazzo prende +1/+1. Un bel burst. Sostanzialmente va giocato il prima possibile sperando che a turno 6 si possa fare senza compromettere il board control o altro. Dei minion giù, chissinefrega XD Se invece viene pescato verso la fine... è una carta pressoché inutile. Quindi bello ma non bellissimo, cioè, mooolto situazionale, dipende da quando si pesca. Se a turno 6/7 si gioca, è tanta robba, se si pesca come 29a carta e meeeeeeeh.
La combo più potente che mi viene in mente è giocarlo e in qualche modo riprenderlo in mano e rigiocarlo, allora sì che diventa devastante (sempre rimanendo d'accordo che va giocato il prima possibile).
Voto: 7,5 (9 se si pesca subito. 3 se si pesca in fondo). Tempestivo.


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