Lo
sciamano è una delle mie classi preferite. Purtroppo dopo GvG non ha
avuto grande fortuna (salvo un divertente e performante Mech Shaman),
ma è in forte ripresa dopo Blackrock Mountain.
In
questa espansione voti alle carte quasi tutti alti. Ci sono cose
discutibili e cose invece molto buone. Forse anche nascita di un
nuovo deck basato sui totem (da vedere se poi funziona). Resta
comunque l'impressione che sia una delle classi che hanno voluto più
“sistemare”. Speriamo che lo sia anche in gioco. Daje tutta
Thrallone nostro!
ps. Niente nuovi Murloc per lo Sciamano... si vede che in fin dei conti non era questa grande idea... o forse se mettevano qua "Cavaliere Murloc" era fin troppo forte...
Sapere Ancestrale
Comune. Magia costo 2.
Pesca 2 carte, sovraccarico 2.
Sta dinamica del
sovraccarico inizia a seccare. Boh, solitamente pescare conviene
pescare in late, quindi magari il sovraccarico manco si sente. In
early praticamente si perde il turno dopo. A sto punto meglio il
totem del mana, che con questa nuova espansione sembra anche molto
più in sinergia (dato che ci sono molte carte che pompano e si
pompano coi totem).
Voto: 0.
Apparentemente Useless.
Golem Totemico
Comune. Minion costo 2.
3/4. Sovraccarico 1.
Niente male. Ottimo
rapporto statistiche/costo. Fantastico per gestire la early con i
suoi sovraccarichi e menate. È un Carroragno pagato a rate, che però
può entrare nella sinergia totem dello sciamano.
Voto: 7,5. Quasi
OP.
Totemista Tuskarr
Comune. Minion costo 3.
3/2 Grido di battaglia: Evoca un totem casuale.
Statistiche nella media,
sostanzialmente a costo 3 evochiamo 2 minion. Non male, ma niente di
OP (cioè ok, il totem mette pressione ma 1 è random, 2 al 90% dei
casi è un minion d'attacco 0. L'avversario prudente traderà i totem
(se può), l'imprudente no, e potrà essere un bene o un male.
Voto: 7. Visti di
meglio, visti di (mooolto) peggio.
Ondata di Cura
Rara. Magia costo 3.
Rigenera 7 Salute. Rigenera 14 Salute se, mostrando un servitore per
mazzo, il tuo costa di più.
Fantastica. Niente da
dire. Sia per 7 sia per 14. Allo sciamano servono cure. Il totem di
GvG è risultato inefficiente, però potrebbe ritornare utile ora con
le nuove sinergie, quindi boh. Da vedere anche se a questo punto non
conviene comunque il curabot che lascia giù un 3/3 (a costo 5 però).
Forse 1 nel deck non farà
male. Strano che non abbia sovraccarico (o che non sia Epica)...
Voto: 7/9 (7 se
cura 7, 9 se cura 14).
Intagliatrice di Totem
Rara. Minion costo 4.
4/4. Grido di battaglia: Ottiene +1/+1 per ogni totem che controlli.
Non male, da vedere se
prenderà il posto del
Distruttore del Fuoco che ha comunque statistiche simili ma con
sovraccarico 1, mentre questa niente. Ora, verosimilmente, se
ci è andata bene, a turno 4 si ha 2 totem, 3 proprio con
l'avversario incapace, e moneta. Quindi giocata a turno 4 sarà solo
un 6/6. E comunque anche in late non sempre si avranno così tanti
totem. Quindi boh, utile ma anche no. Con 30 carte nel mazzo penso
che si opterà per altro. Ma mai dire mai (magari un nuovo deck
totem)
Voto: 5. Totemica.
Valoroso dei Tauren
Rara. Minion costo 5.
3/6. Ispirazione +2 attacco ai tuoi totem.
Sicuramente interessante.
Giocato a turno 5 si rischia di non fare granché, a turno 7
attivando subito il potere, avendo giù già un paio di totem,
iniziamo a ragionare con le armi d'attacco, o per tradare.
Da vedere quanto può
entrare in combo, ma sicuramente da provare. Se rimane in campo e
abbiamo tanti totem, diventa un arma di distruzione di massa (magari
combinata con Brama del Sangue).
Voto: 7,5. “Al
mio segnale... scatenate l'inferno!”.
Martello Folgorante.
Epica. Arma costo 4. 2/4.
Rantolo di morte: il tuo potere eroe diventa “infliggi 2 danni”.
Ehm... non mi piace. Il
potere eroe dello sciamano è evocare totem, un bel po' di carte
nuove vanno in sinergia con i totem... perché cambiare il potere
eroe? Preso atto che infliggere 2 danni (con bersaglio scelto) non
sono niente male, non capisco però perché questa dinamica. Ok,
freghiamocene dei totem e facciamo sta cosa... però boh... non mi
piace. Di per sé non è male ma non capisco... è come ammettere che
i totem non siano abbastanza buoni...
Cioè è poi, la si gioca
a turno 4, salvo che te la rompano prima (e qui potrebbe essere un
bene) la si attiva a turno 8. Il che può diventare utile o meno. Non
lo so. Devo capirla in gioco.
Voto:
rimandata a settembre. Traditrice.
Scarica
Elementale
Epica.
Magia costo 3. Infligge da 4 a 5 danni a TUTTI i servitori.
Allora...
li infliggesse a solo ai servitori avversari, avrebbe pressoché un
senso, una sorta di Flamestrike rateizzata (con interessi). Così...
mi lascia perplesso, oltre che sta cosa dei 5 sovraccarico (LoLmao!)
vuol dire che se giocata prima del turno 5, vuol dire che il turno
dopo non lo gioco... in più non ho minion in campo perché me li
sono autoabrasi... boh.
Ha
senso solo a turni alti, la gioco, libero la board, metto i miei
minion... sì potrebbe avere senso... (che a turni alti rende anche
un po' utile Folgore di Lava). Alla fine direi che in un mazzo
control almeno una copia ci può stare, utilizzandola come detto.
Oppure usando minion come le uova di Nerubiano.
Voto:
7. Sovraccarica.
Evocanebbie
Leggendaria. Minion costo
6. 4/4. Griido di Battaglia: +1/+1 a tutti i servitori nella tua mano
e nel tuo mazzo.
Mi vien da ridere
ripensando come in prima battuta ho sempre valutato male le
leggendarie dello Sciamano (sia di Al'akir sia di Neptulon
inizialmente non ho mai avuto una gran opinione se non
poi rivalutarli entrambi
una volta usati). Qua invece sono abbastanza ottimista. Le stat non
lo rendono nulla di ché... però il potere potrebbe sorprendere.
Cioè una volta giocato, tutto quello che ho in mano e nel mazzo
prende +1/+1. Un bel burst. Sostanzialmente va giocato il prima
possibile sperando che a turno 6 si possa fare senza compromettere il
board control o altro. Dei minion giù, chissinefrega XD Se invece
viene pescato verso la fine... è una carta pressoché inutile.
Quindi bello ma non bellissimo, cioè, mooolto situazionale, dipende
da quando si pesca. Se a turno 6/7 si gioca, è tanta robba, se si
pesca come 29a carta e meeeeeeeh.
La combo più potente che
mi viene in mente è giocarlo e in qualche modo riprenderlo in mano e
rigiocarlo, allora sì che diventa devastante (sempre rimanendo
d'accordo che va giocato il prima possibile).
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