martedì 18 agosto 2015

HS: IL GRAN TORNEO - CARTE GENERICHE LEGGENDARIE

Come per le altre, ricordo che i voti e i commenti sono relativi anche alla rarirà della carta. Si tratta di Leggenadarie Baby, un dramma a trovarle, una spesa a craftarle, si pretende il meglio dal meglio qua. Basta scherzi.

Riassumendo: troveremo qualche pezzentata (ma niente voti sotto il 3) e tanti buoni 7. Attualmente, così, sulla carta, non ho visto “La nuova Dottor. Boom” ma anche di media le vedo un po' sotto quelle di GvG (cioè non c'è nemmeno una nuova “Segatronchi di Sneed” o una nuova “Mietinemici 4000”, ecco).

Come per le epiche e per le rare, sono ordinate per costo/nome.


 Eydis Iranera
Costo 3. 3/4. Infligge 3 danni a un nemico casuale quando è il bersaglio di una tua magia.

Intanto c'è da dire: Finalmente una leggendaria a basso costo un po' utile (finora erano tutte minchiettate quelle a basso costo, salvo qualcuna). Questa in mazzi tipo Priest/Paladino non è per niente male. La casualità del danno è un po' “vabbé”, però comunque può essere utile per tradare i primi turni. A turno 4 con magia da 1 può già avere il suo perché.
Voto: 7. Dannosamente Casuale o Casualmente Dannosa.


Fjola Irabianca
Costo 3. 3/4. Ottiene Scudo Divino quando è bersaglio di una tua Magia.

Stessa discorso fatto per la sua “gemella”. Qui la dinamica è lievemente diversa, si va più tranquilli, la si può usare per tradare con lo Scudo divino, aumentiamole il danno e nasce una bella combo. Con Bendizione del Re o Prescelto da Velen inizia ad essere moolto interessante.
Voto: 7,5. “Chiedo Scudo!”


Gormok L'Impalatore
Costo 4. 4/4. Grido di Battaglia: se controlli almeno altri quattro servitori, infligge 4 danni.

Enzomma, non mi convince tantissimo. Stat nella media per quel costo. Potere un po' meh, utile per i mazzi aggro, ma alla fine ok, 4 danni, niente di eccelso, può tradare bene, ma poi il suo compito finisce lì. Che può sicuramente portati in una situazione di vantaggio... ma hai 4 servitori oltre a lui, stai già in una situazione di vantaggio. E se lo si usa solo per ferire l'eroe... c'è la vanillissima Lamaoscura (ok, costo 1 mana in più e fa un danno in meno... ma ha anche meno difficoltà ad essere giocata e non è leggendaria).
Voto: 5. Tenere lontano dalla portata dei Vampiri.


Eroe del Nexus Saraad
Costo 5. 4/5. Ispirazione: mette nella tua mano una Magia casuale.
Questo potrebbe essere interessante. Bisogna trovare un modo per tenerlo in vita, ma se lo si trova può darci soddisfazioni. Ovviamente figlio dell'RNGod assoluto, però chissà mai. Una sorta di Ysera randomica usando il potere eroe. La mia esperienza vedendo Taurisan (carta molto forte) mi dice però che carte del genere non vedono il turno dopo. Quindi o la giochiamo a turno 7, o prepariamoci a buttare via una buona occasione.
Voto: 7,5. Magico!


Bolf Scudosaldo
Costo 6. 3/9. Subisce i danni al posto dell'eroe.

Uhm... sarà da vedere. La dinamica “sembra” interessante. Ma in realtà non lo è tantissimo. Il problema base è che se lo si vuole far fuori, converrà comunque attaccare l'eroe, così non si subiranno i 3 danni del suo attacco (niente di che, ovviamente, ma sempre 3 danni sono). Per dire, se l'avversario ha 3 minion da vita 3/3, li manda tutti contro l'eroe e sopravvivono tutti e 3 mentre Bolf ci saluta. Di suo ha tanta vita come unico pregio. E quindi il suo scopo è quello di rallentare l'avversario per quel turno che regge. Non so, dubito che si vedrà tantissimo, sembra un metodo difensivo non proprio comodo. Con quel 9 vita potrebbe allettare una combo Priest con Spirito Divino e Fuoco Interiore, ma considerando che è il primo a pigliare schiaffi, non so quanto quel 9 vita durerà.
Voto: 5,5. Giubbotto anti-proiettile in pelle di bisonte.


Cavaliere Scheletrico
Costo 6. 7/4. Rantolo di Morte: torna nella tua mano se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più.

Una sorta di Malorne più insistente, meno forte, e meno costoso. Non so, il 4 vita lo rende molto debole e non vorrei che si passasse più tempo a giocarlo che a far danno. Certo, se l'avversario lo trada ogni volta ha da spendere magie e minion contro un 7/4 (quindi nel caso dei minion li perde quasi tutti visto il 7 attacco). Finché la giostra dura (o finché non viene silenziato) potrebbe comunque rappresentare una presenza fastidiosa. Un 7 attacco in campo è pur sempre una bella minaccia. Forse non così stupido come sembra... ma non so quanto avrà visibilità.
Voto: 6,5. Osso duro.


Giustiziera Cuorsincero
Costo 6. 6/3. Grido di Battaglia: sostituisce il tuo Potere Eroe con uno più potente.
QUA potete vedere come cambiano i poteri.

Partiamo dal minion: vita misera, non ha altri effetti. Verrà falcidiata in fretta dal primo minion/magia pezzente di turno (ovvio che se si scula si ha 6 danni da usare al turno dopo, ma questo vale per tutte le carte). Verrà usata? Forse sì, perché i poteri sono interessanti, e dureranno tutta la partita. Considerando anche che questa espansione si basa molto sui poteri eroi...
Parer mio: Priest e Warrior sono quelli che ci guadagnano di più. Segue il Paladino. Poi Mago, Druido, Stregone, Ladro e Hunter sullo stesso piano più o meno. Infine lo Sciamano. Capisco la tatticità di poter scegliere un totem... ma rispetto agli altri è comunque più limitato (anche perché potrà scegliere solo tra i 4 base, se no poteva diventare fortissimo). La carta potenzia solo i poteri eroi classici, quindi eventuali cambi di potere (tipo Shadowform del Priest o quello nuovo dello Sciamano con l'arma, o immagino con Mangiamagie) non fanno attivare il Grido di Battaglia. Quindi va beh, basta sapere come voler gestire il mazzo...
Voto: 8. Power Up!


Faucigelide
Costo 7. 6/6. Provocazione. Rantolo di Morte: Infligge 3 danni a TUTTI i servitori se hai un Drago in mano. Drago.

Sì ok, non facciamoci condizionare dall'immagine fighissima. È solo un Abominio più grosso. La dinamica è quella (solo che qua fa danno solo ai servitori). Ok, a noi i minion con provocazione piacciono sempre, però non so se mi fa sempre comodo quei tre danni a TUTTI. Sì, ok, che, in un ipotetico mazzo drago, i miei draghi si presume abbino abbastanza vita da sopperire a questi tre danni, ma non aiutiamo troppo l'avversario, su. Da valutare, ovviamente in un mazzo drago, altrimenti è un costo taunt 6/6 e anche poco performante. Visto che si tratta di un drago di ghiaccio (se non mi sbaglio) sarebbe stato più carino se alla morte avesse Congelato tutti i minion invece che i 3 danni.
Voto: 7. (9 l'immagine). “Non me ne andrò via da solo”


Gran Capitano Kragg
Costo 7. 4/6. Carrrica. Costo (1) Mana in meno per ogni Pirata che controlli.

No... cioè sì “Ahhar” i pirati fanno sempre simpatia, ma questa leggendaria è davvero tristerrima. Non credo la vedremo tantissimo, funziona solo in un mazzo pirata e basta. Forse ok, in un mazzo pirata Rogue, giocata a turni inferiori al 7 pompata con Sangue Freddo potrebbe essere il finisher che ci manca... però resta comunque molto situazionale e non così fantastica.

Voto: 5. Aridatece a costo 4 il buon vecchio Leeeeeeroyyyyyyy!!!!!


Urlogelido
Costo 9. 10/10. Carica. Non può attaccare gli eroi.

Mah, probabilmente la leggendaria più pezzente di questa espansione. Ok, è un 10/10. Ma costa 9 e ha poca duttilità. L'unico pregio è la carica. Ma alla fine è un trade un po' dispendioso. Non sono sicuro di voler sacrificare altre carte per tenermi questa. In Arena può fare i suoi discreti danni e figura invece.
Voto: 4,5. Trade Addicted.



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