Come per le altre,
ricordo che i voti e i commenti sono relativi anche alla rarirà
della carta. Si tratta di Leggenadarie Baby, un dramma a trovarle,
una spesa a craftarle, si pretende il meglio dal meglio qua. Basta
scherzi.
Riassumendo: troveremo
qualche pezzentata (ma niente voti sotto il 3) e tanti buoni 7.
Attualmente, così, sulla carta, non ho visto “La nuova Dottor.
Boom” ma anche di media le vedo un po' sotto quelle di GvG (cioè
non c'è nemmeno una nuova “Segatronchi di Sneed” o una nuova
“Mietinemici 4000”, ecco).
Come per le epiche e per
le rare, sono ordinate per costo/nome.
Eydis Iranera
Costo 3. 3/4. Infligge 3
danni a un nemico casuale quando è il bersaglio di una tua magia.
Intanto c'è da dire:
Finalmente una leggendaria a basso costo un po' utile (finora erano
tutte minchiettate quelle a basso costo, salvo qualcuna). Questa in
mazzi tipo Priest/Paladino non è per niente male. La casualità del
danno è un po' “vabbé”, però comunque può essere utile per
tradare i primi turni. A turno 4 con magia da 1 può già avere il
suo perché.
Voto: 7.
Dannosamente Casuale o Casualmente Dannosa.
Fjola Irabianca
Costo 3. 3/4. Ottiene
Scudo Divino quando è bersaglio di una tua Magia.
Stessa discorso fatto per
la sua “gemella”. Qui la dinamica è lievemente diversa, si va
più tranquilli, la si può usare per tradare con lo Scudo divino,
aumentiamole il danno e nasce una bella combo. Con Bendizione del Re
o Prescelto da Velen inizia ad essere moolto interessante.
Voto: 7,5. “Chiedo
Scudo!”
Gormok L'Impalatore
Costo 4. 4/4. Grido di
Battaglia: se controlli almeno altri quattro servitori, infligge 4
danni.
Enzomma, non mi convince
tantissimo. Stat nella media per quel costo. Potere un po' meh, utile
per i mazzi aggro, ma alla fine ok, 4 danni, niente di eccelso, può
tradare bene, ma poi il suo compito finisce lì. Che può sicuramente
portati in una situazione di vantaggio... ma hai 4 servitori oltre a
lui, stai già in una situazione di vantaggio. E se lo si usa solo
per ferire l'eroe... c'è la vanillissima Lamaoscura (ok, costo 1
mana in più e fa un danno in meno... ma ha anche meno difficoltà ad
essere giocata e non è leggendaria).
Voto: 5. Tenere
lontano dalla portata dei Vampiri.
Eroe del Nexus Saraad
Costo 5. 4/5.
Ispirazione: mette nella tua mano una Magia casuale.
Questo potrebbe essere
interessante. Bisogna trovare un modo per tenerlo in vita, ma se lo
si trova può darci soddisfazioni. Ovviamente figlio dell'RNGod
assoluto, però chissà mai. Una sorta di Ysera randomica usando il
potere eroe. La mia esperienza vedendo Taurisan (carta molto forte)
mi dice però che carte del genere non vedono il turno dopo. Quindi o
la giochiamo a turno 7, o prepariamoci a buttare via una buona
occasione.
Voto: 7,5. Magico!
Bolf Scudosaldo
Costo 6. 3/9. Subisce i
danni al posto dell'eroe.
Uhm... sarà da vedere.
La dinamica “sembra” interessante. Ma in realtà non lo è
tantissimo. Il problema base è che se lo si vuole far fuori,
converrà comunque attaccare l'eroe, così non si subiranno i 3 danni
del suo attacco (niente di che, ovviamente, ma sempre 3 danni sono).
Per dire, se l'avversario ha 3 minion da vita 3/3, li manda tutti
contro l'eroe e sopravvivono tutti e 3 mentre Bolf ci saluta. Di suo
ha tanta vita come unico pregio. E quindi il suo scopo è quello di
rallentare l'avversario per quel turno che regge. Non so, dubito che
si vedrà tantissimo, sembra un metodo difensivo non proprio comodo.
Con quel 9 vita potrebbe allettare una combo Priest con Spirito
Divino e Fuoco Interiore, ma considerando che è il primo a pigliare
schiaffi, non so quanto quel 9 vita durerà.
Voto: 5,5.
Giubbotto anti-proiettile in pelle di bisonte.
Cavaliere Scheletrico
Costo 6. 7/4. Rantolo di
Morte: torna nella tua mano se, mostrando un servitore per mazzo, il
tuo costa di più.
Una sorta di Malorne più
insistente, meno forte, e meno costoso. Non so, il 4 vita lo rende
molto debole e non vorrei che si passasse più tempo a giocarlo che a
far danno. Certo, se l'avversario lo trada ogni volta ha da spendere
magie e minion contro un 7/4 (quindi nel caso dei minion li perde
quasi tutti visto il 7 attacco). Finché la giostra dura (o finché
non viene silenziato) potrebbe comunque rappresentare una presenza
fastidiosa. Un 7 attacco in campo è pur sempre una bella minaccia.
Forse non così stupido come sembra... ma non so quanto avrà
visibilità.
Voto: 6,5. Osso
duro.
Giustiziera
Cuorsincero
Costo 6. 6/3. Grido di
Battaglia: sostituisce il tuo Potere Eroe con uno più potente.
QUA potete vedere come
cambiano i poteri.
Partiamo dal minion: vita
misera, non ha altri effetti. Verrà falcidiata in fretta dal primo
minion/magia pezzente di turno (ovvio che se si scula si ha 6 danni
da usare al turno dopo, ma questo vale per tutte le carte). Verrà
usata? Forse sì, perché i poteri sono interessanti, e dureranno
tutta la partita. Considerando anche che questa espansione si basa
molto sui poteri eroi...
Parer mio: Priest e
Warrior sono quelli che ci guadagnano di più. Segue il Paladino. Poi
Mago, Druido, Stregone, Ladro e Hunter sullo stesso piano più o
meno. Infine lo Sciamano. Capisco la tatticità di poter scegliere un
totem... ma rispetto agli altri è comunque più limitato (anche
perché potrà scegliere solo tra i 4 base, se no poteva diventare
fortissimo). La carta potenzia solo i poteri eroi classici, quindi
eventuali cambi di potere (tipo Shadowform del Priest o quello nuovo
dello Sciamano con l'arma, o immagino con Mangiamagie) non fanno
attivare il Grido di Battaglia. Quindi va beh, basta sapere come
voler gestire il mazzo...
Voto: 8. Power Up!
Faucigelide
Costo 7. 6/6.
Provocazione. Rantolo di Morte: Infligge 3 danni a TUTTI i servitori
se hai un Drago in mano. Drago.
Sì ok, non facciamoci
condizionare dall'immagine fighissima. È solo un Abominio più
grosso. La dinamica è quella (solo che qua fa danno solo ai
servitori). Ok, a noi i minion con provocazione piacciono sempre,
però non so se mi fa sempre comodo quei tre danni a TUTTI. Sì, ok,
che, in un ipotetico mazzo drago, i miei draghi si presume abbino
abbastanza vita da sopperire a questi tre danni, ma non aiutiamo
troppo l'avversario, su. Da valutare, ovviamente in un mazzo drago,
altrimenti è un costo taunt 6/6 e anche poco performante. Visto che
si tratta di un drago di ghiaccio (se non mi sbaglio) sarebbe stato
più carino se alla morte avesse Congelato tutti i minion invece che
i 3 danni.
Voto: 7. (9
l'immagine). “Non me ne andrò via da solo”
Gran Capitano Kragg
Costo 7. 4/6. Carrrica.
Costo (1) Mana in meno per ogni Pirata che controlli.
No... cioè sì “Ahhar”
i pirati fanno sempre simpatia, ma questa leggendaria è davvero
tristerrima. Non credo la vedremo tantissimo, funziona solo in un
mazzo pirata e basta. Forse ok, in un mazzo pirata Rogue, giocata a
turni inferiori al 7 pompata con Sangue Freddo potrebbe essere il
finisher che ci manca... però resta comunque molto situazionale e
non così fantastica.
Voto: 5. Aridatece
a costo 4 il buon vecchio Leeeeeeroyyyyyyy!!!!!
Urlogelido
Costo 9. 10/10. Carica.
Non può attaccare gli eroi.
Mah, probabilmente la
leggendaria più pezzente di questa espansione. Ok, è un 10/10. Ma
costa 9 e ha poca duttilità. L'unico pregio è la carica. Ma alla
fine è un trade un po' dispendioso. Non sono sicuro di voler
sacrificare altre carte per tenermi questa. In Arena può fare i suoi
discreti danni e figura invece.
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