martedì 25 agosto 2015

Oops!...I Did It Again...

Uno non fa tempo a scrivere una guida per l'Arena... e subito deve fare lo sborone...

(se non ho fatto casini cliccando sulle immagine queste si allargano):

Dai, in fondo, forse forse, sta guidetta non da consigli così brutti, no?

Ieri sera è partita male, anzi malissimo. Avrei voluto fare un post sulle 50 buste del pre-order sbustate... ma è andata così male che non ne voglio più parlare, ok? Sennò risale la carogna.
187 comuni, 53 rare, 9 epiche e 1 sola maledettissima leggendaria (almeno bella, Eroe del Nexus Saarad, sennò erano proprio saracche pesanti).

Così nella mia mestizia torno a fare finalmente ciò che mi piace in Hearthstone: L'Arena... si parte... malissimo.
Mazzo Priest: decente, nessuna AoE ma non così malaccio... ma trovo tre maledetti tre avversari impossibili, con tutte carte giuste al momento giusto. Non riesco a combinare nulla. Finisco 0-3. Che solo la Sampdoria contro il Vojivodina ha fatto un esordio peggiore...
30 gold e una bustina del Grande Torneo (1 rara, 4 comuni, tanto per non farci mancare niente)

Mestamente, riparto (ho accumulato circa 1200 gold) e di nuovo Priest. Mazzo simile al precedente, forse migliore, anche qua nessuna AoE... ne vinco 1... ne perdo 3... eccheccazzo!
35 dust e una bustina classica (tanto per trollarmi fino alla fine, dentro le solite 4 comuni e 1 rara).

lunedì 24 agosto 2015

HS: L'ARENA - LA (NON) GUIDA DEL CONTE

Prima di procedere, magari ti possono interessare anche questi articoli su HS:

Mi scuso già subito per eventuali errori di battitura/scrittura, qualcosa nella revisione sempre scappa. E inoltre mi scuso perché usare termini in parte in italiano e in parte in inglese. Ho scelto di tenerli mischiati perché questo non è un articolo “scientifico” ma è come se ti parlassi una sera al bar, pertanto si va a lingua sciolta.

Come scritto ho già ribadito più volte parlando di Hearthstone (HS da qui in poi) la mia modalità preferita è l'Arena.
Molto spesso mi capita leggere di persone che chiedono aiuti per l'Arena. E pertanto ho deciso di scrivere questa breve guida, che non è una guida, non è un modo per fare facile 12 (eh sì, ciao!), non sono regole, è semplicemente:

TUTTO QUELLO CHE SO SUL FARE ARENA A HEARTHSTONE


Non ho la verità in tasca, attualmente non ho nemmeno tasche, fate voi.
Non ho la pretesa di insegnarvi nulla, ma forse, qualche consiglietto utile potrebbe saltar fuori.

PREMESSA (la prima di tante): So che questa guida arriva nel momento peggiore, oggi è uscita la nuova espansione e quindi alcune cose che ti dirò potranno non valere più (o valere meno) con l'uscita delle nuove carte. Ma ci vorrà un po' per capire l'impatto delle nuove carte in Arena, pertanto ho deciso comunque di pubblicare la guida, magari tra un paio di mesi integro con le nuove carte, per il resto se volete seguire i miei consigli, fatelo tenendo conto delle nuove carte.

Pronti, si va, il pezzo è lunghetto, quindi clicca qui per visualizzarlo tutto.

martedì 18 agosto 2015

HEARTHSTONE – IL GRAN TORNEO CARTE GENERICHE



Come anticipato solo ieri, avevo promesso anche il commento alle carte generiche.
Se non hai letto il post riassuntivo delle carte di classe, clicca QUI dove ti spiego un po' tutto.
Infatti anche per le carte generiche vale quello che ho scritto in quel post. Pertanto meglio se prima lo leggi tutto fino in fondo, così non devo riscriverlo qua.

Infine ecco a voi i link alle varie pagine:



E con questo la preview del Gran Torneo è finita.
Chissà quanti giudizi sulle carte si confermeranno una volta giocate e quanti verranno sbuggiardati. Staremo a vedere. Nel caso sarà anche interessante fare un pezzo su “Gli errori di valutazione del Conte”.

Intanto grazie per l'attenzione e l'ascolto, vi lascio con un bel pezzo rockeggiante da gran finale. Così, che non fa mai male.


Stay Tuned!

HS: IL GRAN TORNEO - CARTE GENERICHE LEGGENDARIE

Come per le altre, ricordo che i voti e i commenti sono relativi anche alla rarirà della carta. Si tratta di Leggenadarie Baby, un dramma a trovarle, una spesa a craftarle, si pretende il meglio dal meglio qua. Basta scherzi.

Riassumendo: troveremo qualche pezzentata (ma niente voti sotto il 3) e tanti buoni 7. Attualmente, così, sulla carta, non ho visto “La nuova Dottor. Boom” ma anche di media le vedo un po' sotto quelle di GvG (cioè non c'è nemmeno una nuova “Segatronchi di Sneed” o una nuova “Mietinemici 4000”, ecco).

Come per le epiche e per le rare, sono ordinate per costo/nome.


 Eydis Iranera
Costo 3. 3/4. Infligge 3 danni a un nemico casuale quando è il bersaglio di una tua magia.

Intanto c'è da dire: Finalmente una leggendaria a basso costo un po' utile (finora erano tutte minchiettate quelle a basso costo, salvo qualcuna). Questa in mazzi tipo Priest/Paladino non è per niente male. La casualità del danno è un po' “vabbé”, però comunque può essere utile per tradare i primi turni. A turno 4 con magia da 1 può già avere il suo perché.
Voto: 7. Dannosamente Casuale o Casualmente Dannosa.


Fjola Irabianca
Costo 3. 3/4. Ottiene Scudo Divino quando è bersaglio di una tua Magia.

Stessa discorso fatto per la sua “gemella”. Qui la dinamica è lievemente diversa, si va più tranquilli, la si può usare per tradare con lo Scudo divino, aumentiamole il danno e nasce una bella combo. Con Bendizione del Re o Prescelto da Velen inizia ad essere moolto interessante.
Voto: 7,5. “Chiedo Scudo!”


Gormok L'Impalatore
Costo 4. 4/4. Grido di Battaglia: se controlli almeno altri quattro servitori, infligge 4 danni.

Enzomma, non mi convince tantissimo. Stat nella media per quel costo. Potere un po' meh, utile per i mazzi aggro, ma alla fine ok, 4 danni, niente di eccelso, può tradare bene, ma poi il suo compito finisce lì. Che può sicuramente portati in una situazione di vantaggio... ma hai 4 servitori oltre a lui, stai già in una situazione di vantaggio. E se lo si usa solo per ferire l'eroe... c'è la vanillissima Lamaoscura (ok, costo 1 mana in più e fa un danno in meno... ma ha anche meno difficoltà ad essere giocata e non è leggendaria).
Voto: 5. Tenere lontano dalla portata dei Vampiri.


Eroe del Nexus Saraad
Costo 5. 4/5. Ispirazione: mette nella tua mano una Magia casuale.
Questo potrebbe essere interessante. Bisogna trovare un modo per tenerlo in vita, ma se lo si trova può darci soddisfazioni. Ovviamente figlio dell'RNGod assoluto, però chissà mai. Una sorta di Ysera randomica usando il potere eroe. La mia esperienza vedendo Taurisan (carta molto forte) mi dice però che carte del genere non vedono il turno dopo. Quindi o la giochiamo a turno 7, o prepariamoci a buttare via una buona occasione.
Voto: 7,5. Magico!


Bolf Scudosaldo
Costo 6. 3/9. Subisce i danni al posto dell'eroe.

Uhm... sarà da vedere. La dinamica “sembra” interessante. Ma in realtà non lo è tantissimo. Il problema base è che se lo si vuole far fuori, converrà comunque attaccare l'eroe, così non si subiranno i 3 danni del suo attacco (niente di che, ovviamente, ma sempre 3 danni sono). Per dire, se l'avversario ha 3 minion da vita 3/3, li manda tutti contro l'eroe e sopravvivono tutti e 3 mentre Bolf ci saluta. Di suo ha tanta vita come unico pregio. E quindi il suo scopo è quello di rallentare l'avversario per quel turno che regge. Non so, dubito che si vedrà tantissimo, sembra un metodo difensivo non proprio comodo. Con quel 9 vita potrebbe allettare una combo Priest con Spirito Divino e Fuoco Interiore, ma considerando che è il primo a pigliare schiaffi, non so quanto quel 9 vita durerà.
Voto: 5,5. Giubbotto anti-proiettile in pelle di bisonte.


Cavaliere Scheletrico
Costo 6. 7/4. Rantolo di Morte: torna nella tua mano se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più.

Una sorta di Malorne più insistente, meno forte, e meno costoso. Non so, il 4 vita lo rende molto debole e non vorrei che si passasse più tempo a giocarlo che a far danno. Certo, se l'avversario lo trada ogni volta ha da spendere magie e minion contro un 7/4 (quindi nel caso dei minion li perde quasi tutti visto il 7 attacco). Finché la giostra dura (o finché non viene silenziato) potrebbe comunque rappresentare una presenza fastidiosa. Un 7 attacco in campo è pur sempre una bella minaccia. Forse non così stupido come sembra... ma non so quanto avrà visibilità.
Voto: 6,5. Osso duro.


Giustiziera Cuorsincero
Costo 6. 6/3. Grido di Battaglia: sostituisce il tuo Potere Eroe con uno più potente.
QUA potete vedere come cambiano i poteri.

Partiamo dal minion: vita misera, non ha altri effetti. Verrà falcidiata in fretta dal primo minion/magia pezzente di turno (ovvio che se si scula si ha 6 danni da usare al turno dopo, ma questo vale per tutte le carte). Verrà usata? Forse sì, perché i poteri sono interessanti, e dureranno tutta la partita. Considerando anche che questa espansione si basa molto sui poteri eroi...
Parer mio: Priest e Warrior sono quelli che ci guadagnano di più. Segue il Paladino. Poi Mago, Druido, Stregone, Ladro e Hunter sullo stesso piano più o meno. Infine lo Sciamano. Capisco la tatticità di poter scegliere un totem... ma rispetto agli altri è comunque più limitato (anche perché potrà scegliere solo tra i 4 base, se no poteva diventare fortissimo). La carta potenzia solo i poteri eroi classici, quindi eventuali cambi di potere (tipo Shadowform del Priest o quello nuovo dello Sciamano con l'arma, o immagino con Mangiamagie) non fanno attivare il Grido di Battaglia. Quindi va beh, basta sapere come voler gestire il mazzo...
Voto: 8. Power Up!


Faucigelide
Costo 7. 6/6. Provocazione. Rantolo di Morte: Infligge 3 danni a TUTTI i servitori se hai un Drago in mano. Drago.

Sì ok, non facciamoci condizionare dall'immagine fighissima. È solo un Abominio più grosso. La dinamica è quella (solo che qua fa danno solo ai servitori). Ok, a noi i minion con provocazione piacciono sempre, però non so se mi fa sempre comodo quei tre danni a TUTTI. Sì, ok, che, in un ipotetico mazzo drago, i miei draghi si presume abbino abbastanza vita da sopperire a questi tre danni, ma non aiutiamo troppo l'avversario, su. Da valutare, ovviamente in un mazzo drago, altrimenti è un costo taunt 6/6 e anche poco performante. Visto che si tratta di un drago di ghiaccio (se non mi sbaglio) sarebbe stato più carino se alla morte avesse Congelato tutti i minion invece che i 3 danni.
Voto: 7. (9 l'immagine). “Non me ne andrò via da solo”


Gran Capitano Kragg
Costo 7. 4/6. Carrrica. Costo (1) Mana in meno per ogni Pirata che controlli.

No... cioè sì “Ahhar” i pirati fanno sempre simpatia, ma questa leggendaria è davvero tristerrima. Non credo la vedremo tantissimo, funziona solo in un mazzo pirata e basta. Forse ok, in un mazzo pirata Rogue, giocata a turni inferiori al 7 pompata con Sangue Freddo potrebbe essere il finisher che ci manca... però resta comunque molto situazionale e non così fantastica.

Voto: 5. Aridatece a costo 4 il buon vecchio Leeeeeeroyyyyyyy!!!!!


Urlogelido
Costo 9. 10/10. Carica. Non può attaccare gli eroi.

Mah, probabilmente la leggendaria più pezzente di questa espansione. Ok, è un 10/10. Ma costa 9 e ha poca duttilità. L'unico pregio è la carica. Ma alla fine è un trade un po' dispendioso. Non sono sicuro di voler sacrificare altre carte per tenermi questa. In Arena può fare i suoi discreti danni e figura invece.
Voto: 4,5. Trade Addicted.



HS: IL GRAN TORNEO - CARTE GENERICHE EPICHE

Con le Epiche la rarirità si alza ancora di più, e quindi si pretende ancora di più. I commenti e i voti prenderanno conto anche di questo. Nel senso, un 6 comune non ha la stessa valenza di un 6 epico.



Condottiero
Costo 2. 2/3. Puoi usare il Potere Eroe due volte per turno.

Carta interessante, ovviamente solo per il potere, le stat sono quelle che sono.
Carta che sicuramente non converrà giocarla a turno 2, e forse nemmeno a turno 4. Se la gioco a turno 3 e riesco a tenerla in vita, ok, a turno 4 posso usare il potere eroe 2 volte, ma solo quello.
Per quanto le stat e il costo siano da minion di early, credo che questa carta sarà usata al meglio in late. Da considerare che averne in due campo non duplicherà l'effetto (cioè non lo faremo 4 volte) perché il testo è alquanto chiaro (un po' tipo quello di Barone Fieramorte).
Bisognerà vedere quale sarà la classe che più beneficierà. Ad occhio Hunter, Priest e Warrior e forse Warlock (col rischio però di abbassarsi troppo la vita). Medio vantaggio per Mago, Paladino, Druido e Sciamano (salvo quando cambia potere con la nuova arma Martello Folgorante, allora vedasi Hunter). Quella che la gioverà meno, considerata come base, senza potenziamenti, o armi come Lama Avvelenata (che allora lì il discorso si rovescia), sarà il Rogue...
Poi sempre da contare le combo con altre carte che migliorano, abbassano il costo del potere eroe.
Voto: 6/7. “Ancora! Ancora! Ancora!... no aspetta, il terzo non lo contare”


Gran Cerimoniera
Costo 3. 4/2. Grido di Battaglia: ottiene +/2/+2 se controlli un servitore con Danni Magici.

Carta che mi dice poco e niente, potrebbe essere giusto usata dallo Sciamano avendo la possibilità di droppare il totem che da +1 ai danni magici. Un 6/4 comunque ha una vita alquanto bassetta per resistere (si, un buon attacco ma rimane per un trade e basta o quasi). Ma comunque a costo 4 (1 solo mana in più) lo sciamano ha il più utile distruttore del fuoco. Quindi nun zo. Non credo la vedremo tantissimo. Manco in arena, anzi in arena ancora più difficile attivare il suo grido, e uno squallido 4/2 che non ha poteri ma anche no, grazie.
Voto: 2. Che poi le vuvuzela avevano rotto il cazzo già nel 2012.


Favorito della Folla
Costo 4. 4/4. Ottiene +/1+1 quando giochi una carta con Grido di Battaglia.

Una sorta di Avventuriero Risoluto ma con stat base più grandi (e costo più grande) e con un avanzamento di statistiche più limitato. Non ci vedo un largo utilizzo. Nemmanco tanto in Arena (in Arena in realtà al massimo hai un buon 4/4, se proprio le altre 2 carte sono ancora più zozzone).
Voto: 2. Mi spiace, ma credo che il Favorito della Folla rimarrà Dr Boom.


Guardia del Crepuscolo.
Costo 4. 2/6. Grido di Battaglia: ottiene +1 attacco e provocazione se hai un Drago in mano.

Molto buona... per un mazzo draghi. Potrebbe essere il giusto rinforzo a un deck forte ma forse fragiletto in early. Che poi se te lo silenziano è un 2/6... non fortissimo ma comunque può restare vivo, e intanto hai fatto sprecare un silence. In mazzi non Draghi, e quindi senza taunt e +1 attacco è un po' meeeh. Soprattutto perché a costo 4 c'è di tanto meglio.
Voto: 6,5. “Come sopravvire a uno scontro magico, consiglio numero 24: Piazzare un drago tra te e il tuo nemico”.


Reclutatore.
Costo 5. 5/4. Ispirazione: mette nella tua mano uno scudiero 2/2.
Mah... inzomma. Un ciclio continuo di pedine 2/2 può essere utile come no, se nel frattempo l'avversario ti sta bombardando con le atomiche sarei più sul no. Bisogna vedere quanto resiste poi Zio Sam qua... con quel 4 vita non farà granché strada... e poi te li mette nella mano e non subito in campo (Quello lo fa la carta successiva... e infatti...). Soprattutto la prossima carta rende questa un po' una trollata... dinamica simile ma molto meno utile (per solo 1 mana in meno) e stati più scarse.
Voto: 4,5. I want you... si credici!


Cavalcakodo
Costo 6. 3/5. Ispirazione: evoca un Kodo da Guerra 3/5.

Se lasciato in campo questo può diventare una rogna clamorosa. È una sorta di Troggzor the Earthinator ma meno powa. (prendiamo atto che i Kodo da guerra siano dei “banali” 3/5). Intanto, giocato a turno 8 con potere eroe, evochiamo praticamente due 3/5 (più quello che fa il nostro potere). Tanta robba per tradarare. Certo, è una carta iper lenta... non so. In Arena potrebbe essere devastante, in ranked molto probabilmente non avrà un grosso exploit, salvo poi non si creino deck combo con quelle carte che aumentano i giri di giostra per i poteri eroi... anche se magari questa carta comunque non ci sarà... Di per sé resta comunque interessante e se si riesce a tenere in campo diventa alquanto fastidiosa.
Voto: 7. Sono tutti Kodi tuoi!


Gran Crociata
Costo 6. 5/5 Grido di Battaglia: mette nella tua mano una carta casuale del Paladino.

Una delle carte dal potere più WTF? dell'espansione. Niente di demente come il Direttore del Torneo, ma alquanto bizzarra. Super RNG. Considerando che comunque non dice magie ma carta, puoi pescare dal minibot scudato (che comunque è una signora carta... in early) a Tyrion. Però boh, davvero RNG, e visto il costo e le statistiche non credo la si vedrà tanto in costruita. In Arena può riservare sorprese e sorpresone.
Voto: 6. Prepariamoci ai racchettoni per tutti le volte che uscirà Bolvar o le carte che potenziano le reclute Mano d'Argento (e voi non sarete paladini). Prepariamoci a quelli dell'avversario quando dropperete Eguaglianza o Tyrion.


Mangiamagie
Costo 6. 6/5. Grido di Battaglia: sostituisci il tuo Potere Eroe con quello dell'avversario.

Altra carta dall'effetto WTF!? Non lo so... non so se voglio farlo, insomma ok, se scelgo quella classe un motivo ci sarà, cioè è tutto una sinergia. Poi eh, sono mago, trado con altro e rubo il potere dell'Hunter... ma a turno 6? ormai non diventa quasi una cosa For Fun? Non ne vedo la necessità. Può essere una giga trollata per quelle volte che l'eroe si trasforma in Ragnaros, copiarli il potere senza scendere a 8 vita... ma Majordomo Executus si usa così poco che non ha senso mettere questa solo per questa evenienza...
Riassumendo, mi sembra una carta nata "for fun" ma che strategicamente ha pochissimo senso...
Voto: 4. "Bella giocata!" (/Ironic mode off).



Gigante del Gelo
Costo 10. 8/8. Costa (1) Mana in meno per ogni uso del tuo Potere Eroe in questa partita.

Gigantolo. Dinamica interessante da vedere quanto conveniente sarà rispetto agli altri. Sicuramente se lo troviamo in late avremo più facilità a giocarlo di quello di Montagna o quello di Mare. Quello di Magma non lo so. Molto probabilmente avrà più respiro di quello Meccanico che non si è proprio mai visto. Salvo cose strane il potere eroe lo si usa. Basta usarlo 4/5 turni e questi costano già la metà. Non male. Da vedere in che deck inserirli. In Arena saranno molto più utili degli altri, la buttò lì. È anche l'unico gigante che abbassa il costo sostanzialmente in modo passivo, facendo una cosa che comunque ci serve (o che faremo comunque). Gli altri necessitano invece di dinamiche non sempre necessarie (riempirsi la mano, perdere vita, inondare la board di minion). Il fatto che sia “solo” un ciccione 8/8 di per sé non lo rende una carta da votone.
Voto: 7,5. Sinergico.


HS: IL GRAN TORNEO - CARTE GENERICHE RARE

Dalle carte Rare si pretende già qualcosa di più delle Comuni, quindi anche in questo caso, le valutazioni e le considerazioni tengono conto di questa cosa.

Qui le carte sono ordinate in ordine di costo/nome.

Kvaldir Ferito
Costo 1. 2/4. Grido di Battaglia: infligge 3 danni a SE STESSO.

Versione in miniatura del Maestro di Spade Ferito. Carta ottima soprattutto per il Priest e forse per qualche deck Warrior o Shaman sperando poi di droppare il totem di cura. Per tutte le altre è uno squallido 2/1 nel 99% dei casi (e ci sono 2/1 a costo 1 migliori, tipo gli gnomi meccanici o contaminati). Nella mani di un Priest se dura un turno (con 1 vita può essere falcidiato da molti poteri eroi) può essere utile per tradare/pescare (con la Chierica), o essere pimpato a turno 3 da Prescelto da Velen. Possiamo anche giocarlo a turni più avanti e curarli subito, ma non so se ci serva nella late. Da valutare.
Voto: 1 per tutte le classi. 6,5 per i Priest. Tafazziana.


Guardiano d'Argento
Costo 2. 2/4. Non può attaccare. Ispirazione: può attaccare in questo turno.

Una versione semi-dinamica (ma meno forte) dell'Antico Guardiano. Potrebbe funzionare con alcune classi, con altre meno. Spiego: con attacco 2 è utile solo per tradare in early. Alcune classi però il potere eroe funziona in un certo modo, tipo al Priest, se questo lo si usa per tradare farebbe comodo prima farlo attaccare, e poi curarlo col potere eroe... ma così non funzia. Insomma, non ci vedo un grosso futuro.
Voto: Rimandato a settembre... ma non ci sperare troppo.


Campione della Luce
Costo 3. 4/3. Grido di Battaglia: Silenzia un Demone.

Allora, intanto odio questo tipo di stat. Bassa vita, attacco buono, ma ti dura poco in campo per tradare, e invece è fastidioso quando me lo trovo contro. Detto ciò. L'idea dietro la carta poteva essere buona, nel senso che a: girano tanti Warlock ora più pieni di demoni. b. Ne spammano davvero tanti e sì, hanno quasi tutti cose fastidiose. Però... ok, magari diventava OP, però invece di silenziare, non poteva ucciderlo? Vuoi limitarne l'effetto? Metti: infligge 4 danni a un Demone, oppure “Scegli: silenzia un Demone o Infliggi 3 danni a un Demone” la facevi epica, o costare di più, ed eravamo tutti contenti. Così... meh. Preso atto che se non ti trovi contro un Warlock è pressoché inutile come carta... Impensabile in un deck demoni per silenziare i nostri stessi demoni... non mi pare di ricordare demoni dannosi una volta in campo (forse solo la nuova Guardia dell'Ira)... coi gridi di battaglia sicuro (ma quindi non serve silenziarli).
Voto: 0. Starà anche zitto sto demone, ma con la puzza di zolfo come la mettiamo?


Direttore del Torneo
Costo 3. 2/5, Direttore del Torneo. Ispirazione: torna nella tua mano.

Una delle carte più stupide di questa espansione. Torna nella mano. Perché?!? Oook. Ragioniamo. Ci sono situazioni in cui fa comodo? Assolutamente sì. È ha 1 vita, ritorna in mano lo rigiochi full vita. ok. Chiaro. Ma non sempre ci piacerà questa situazione. In partita dove si va bene, il potere eroe lo si usa gran bene. E allora perché dovrei riprendermi in mano questo? Se lo gioco, visto l'attacco, lo gioco come pedina di trade (che poi a costo 3 ormai è pure tardi, a 4 arrivano alla meno peggio gli yeti o carte meglio). Quindi che me ne faccio? Avesse carica avrebbe quasi un senso, anzi sarebbe forse OP. Così... na mezza stupidata. Si può usarlo il warlock con Potere Travolgente, ma credo sia comunque meglio la combo con le uova nerubiane. [Questa è una delle carte su cui mi sono più sbilanciato, sarà interessante vedere se c'azzecco e se verrò bellamente smentito XD]
Voto: 0. Zio, il torneo di bocce è di là.


Maestro di Scherma.
Costo 3. 2/3. Grido di Battaglia: la prossima volta che usi il tuo Potere Eroe, costa 2 Mana in meno.

Eeeh questo può essere utile come no. Nel senso che è un 2/2 minchietto. È vero che poi ti fa costare 0 il potere eroe, ma lui costa 3... cioè ok, a turno 3 lo puoi giocare e fare potere eroe. Oppure lo giochi a turno 3, e al turno 4 usi il potere eroe + 4 mana, etc. Ma è comunque un 2/2. Varrà la pena averlo nel mazzo (al posto di altre cose) solo per far questa cosa? Si vedrà.
Voto: rimandato a settembre. Syrio Forel.


Sabotatore.
Costo 3. 4/3. Grido di Battaglia: nel turno successivo, il Potere Eroe del nemico costa (5) Mana.

Ecco, questo invece, che può sembrare simile al precedente, è interessante. Perché questa espansione si punta molto al potere eroe, e avere una carta che te lo impedisce di usar o rallenta tantissimo, è molto intelligente. Bisognerà però vedere se ne vale la pena. Perchè è comunque un 4/3. E come detto le carte sono sempre 30. Di suo non male.
Voto: 7. Generatore di imprecazioni.


Destriero Corazzato
Costo 4. 5/3. Grido di Battaglia: Ottiene Carica se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più. Bestia.

É una scommessa, e se non entra è un po' meh come carta (senza carica è un zampalunga perduto con 1 in meno di vita). Zampalunga tranne in qualche arena, non s'è mai visto... non credo si vedrà tantissimo questo. Poi eh, magari in un mazzo Hunter Bestie/aggro... però voglio vedere quante volte vinceranno la giostra. È pur vero che (se ha carica) è una versione +2/+2 di un cavalcalupi a solo 1 mana in più. O una Cavalcarazzi Folle a 2 mana in meno e 1 vita in più.
Voto: 4,5 (media tra 3 e 7,5 a seconda dell'esito della giostra, ovviamente vale solo per i mazzi face/aggro). “Soldatino, King e D'Artagnan”.


Maestro Giostrante
Costo 6. 5/6. Grido di Battaglia: ottiene Provocazione e Scudo Divino se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più.

Allora, se non riesce la giostra è una carta un po' meh a quel costo (è sostanzialmente un Ogre rocciadura più scarso), se la giostra riesce... è abbiamo un bel taunt. Una versione pimpata della Campionessa del Sole. Quest'ultima dopo Naxxramas non è stata più tanto usata, forse per il costo, forse perché Sputafango (che è diventato il must taunt di ogni deck) è troppo efficace per non usarlo. Quindi questo boh. In Arena magari sarà un must have. In costruita non so, se non vinci la giostra è meh, se la vinci forse è fin troppo tardi. Per un mazzo taunt... chissà. Che poi la Campionessa del sole è l'incubo di ogni Priest dato il 4 d'attacco...
Di per sé comunque è intrigante. Avrà poco utilizzo.
Voto: 6. Vecchia Scuola.


Campione di Mogor
Costo 6. 8/5. Possibilità del 50% di attaccare il nemico sbagliato.

Meeeh.... mi dice poco assai. Tanto attacco, è vero, vita media. Non lo so, alla fine è una grossa minaccia forse non semplicissima da abbattere, ma ora come ora non me lo vedo che ruba posti ad altri minion di quel costo mana.
In Arena può diventare molto pericoloso.
Voto: 2 ranked, 6 arena. “50% di sbagliare il commento sarcastico”.



HS: IL GRAN TORNEO - CARTE GENERICHE COMUNI

Premesssa: stiamo parlando di carte “Comuni” ovvero un grado sopra le carte vanilla. Pertanto non ci si può aspettare troppo, non ci sarai mai nulla di super eccelso, pertanto i voti saranno dati anche in base a questa considerazione. E così anche i commenti. Molto probabilmente sono stato più severo con le carte di classe e lo sarò con rare/epiche/leggendarie, ma perché forse pretendo che queste ultime siano buone. Qui ci stanno le michiettate.

Detto questo, visto che sono 22 carte, ho anche deciso di dividerle in 5 simpatiche categorie che partono dalle carte che reputo discrete fino ad arrivare al peggio del peggio. Anche le carte sono in ordine dalla più alta di voto alla più bassa (in caso di parità, le ho ordinate sempre in ordine di quella che mi pare possa più farcela).


LE PROMETTENTI SEI
Questa categoria di carte comuni la metto sotto il nome di “Promettenti”, ovvero: niente di eccelso, ma forse, in qualche modo, in Arena, o in qualche deck strambo, potrebbero dire la loro.

 
Ancella del Lago
Costo 4. 2/6. Il tuo Potere Eroe costa (1) Mana.

Forse la più interessante e la più promettente tra le promettenti. Statische ok, non spettacolari ma almeno una buona vita. Il potere si spiega da sé. Dato che questa espansione punta anche ai poteri eroi, diciamo che questa carta potrebbe farsi spazio in diversi mazzi.
Voto: 7,5. “Escalabar, Escansala, Eschizibur, Escansa”.


Giostrante di Meccania
Costo 1. 1/2. Grido di Battaglia: ottiene +1/+1 se, mostrando un servitore per mazzo, il tuo costa di più.

Stavo sbagliando giudizio su questo minion per una svista sulle stat. Allora, se fallisce la giostra, va dritto giù di tre categorie, nella quartultima. Se invece vince la giostra, è sostanzialmente un Masticatore Zombie senza quel fastidioso rigenera 5 salute all'avversario. Certo, può essere silenziato, ma spreca tu quel silence per questo. Sprecalo! Avanti! E sappiamo che un 2/3 a costo 1 si è sempre rivelata un ottima carta da giocare al primo turno in mazzi control. Quindi... potrebbe davvero farcela questo piccoletto.
Voto: 6,5 (media tra 8,5 se vince, al 3 se perde). “Chi e' quel giovanotto indisponente con la Vespa scoppiettante che disturba la mia pubblica quiete? ”


Campione di Mukla
Costo 5. 4/3. Ispirazione: +1/+1 agli altri tuoi servitori. Bestia.

Stat sicurmente bassine per un costo 5. Ma il potere può diventare alquanto devastante. È un roccavento ancora migliore se lo si difende, certo quel 3 vita non lo rendono così appetibile, però eh, sai mai. Se riesce a fare almeno 2 turni rischia di metterti in una situazione davvero vantaggiosa.
Voto: 6,5 (Potere grosso, ma vita troppo bassa). “A chi hai detto Faccia di Scimmia?!”



Cavaliere Silente
Costo 3. 2/2. Furtività. Scudo Divino.

Una sorta di Minibot Scudato generico. Costa 1 di più, ma ci permette di tenercelo (salvo cose strane) fino al prossimo turno. Il problema è che dato il costo potrebbe non essere così utile a turno 4 dove ormai potrebbero girare giù minion più grossi. Ma è buono per magie che potenziano i minion. Per esempio giocato a turno 3, turno 4 gli diamo Benedizione del Re, ed ecco un 6/6 Scudo Divino. Non dico che lo vedremo in tutti i mazzi, ma qualcosa di buono si può fare, soprattuto in arena rischia di essere molto forte.
Voto: 6,5. Working Class Knight.


Incursore Kvaldic
Costo 5. 4/4. Ispirazione: Incursore Kvaldir.
Ha una dinamica simile (ma non uguale) all'Osservatore del Warlock. Forse il potere meno interessante di questa categoria di carte, ma potrebbe rivelarsi un buon pick in alcune situazioni. Ha stat iniziali non male da poterlo calare a turno 5, poi il turno dopo potere e va di 6/6. In un Priest... sai mai. Ok, a turno 5 iniziano già ad essere altre carte interessanti, ma in Arena attenzione...
Voto: 6,5. “Valdir, La K è muta”.


Decana Mano d'Argento
Costo 3. 3/3. Ispirazione: evoca una Recluta Mano d'Argento 1/1.

Una sorta di Imp Master ma senza la perdita di vita e un attacco maggiore, vero è che il potere si attiva solo con Ispirazione, però non la escludo del tutto, forse più in Arena che in Ranked, non è sicuramente la migliore della categoria, ma potrebbe ancora dire la sua (magari in qualche deck aggro/token).
Voto: 6. Ecco, basta essere una bella elfa bionda e tutti pronti a seguirti.



LE DUE CHE NON CE L'HANNO FATTA
In questa catogoria ci metto due carte che inizialmente avevo messo in promettenti, ma poi, commentandole, mi sono accorto che no, non potranno mai combinare nulla di buono, per un motivo o per l'altro. Forse avranno un po' di gloria in Arena.


Medico del Torneo
Costo 4. 1/8. Ispirazione: rigenera 2 Salute al tuo eroe.

A me tutto quello che può curarmi piace. Questa la stavo mettendo fra le promettenti, e forse poteva starci, ma a costo 4 inizia già ad esserci di meglio e a curarmi ci penserò in altro modo. Però in Arena può dire la sua, cioè alla fine sta lì (perché con vita 8 un paio di turni ci dura dai) e mentre faccio il potere eroe mi cura. Niente di trascendentale 2 vita, ma per un Warlock, per dire, vuol dire pescare senza farsi danno, per un Priest curarsi di 4 (o curare sia lui che un minion) etc. L'unico che magari non se ne fa nulla è il Warrior con tanto scudo.
Voto 5,5. “MEDICOOOO!!!”


Mercante di Rinfreschi
Costo 4. 3/5. Grido di Battaglia: rigenera 4 salute a entrambi gli eroi.

Questa quasi si stava guadagnando la categoria più alta, perché tutto sommato non mi dispiace. Per come gioco io, un po' sulla difensiva (o perché trado), molto spesso mi ritrovo anche a turno 4 con io ferito e l'avversario (fai tipo l'Hunter di turno) ancora a 30 vita. Ecco, questa carta allora la potrei giocare. Non credo che si vedrà tantissimo perché insomma a costo 4 c'è di meglio. Però non è nemmeno così brutta. In realtà ci sono tanti metodi curativi migliori, e se non arriva a turno 4, rischio comunque di aiutare l'avversario. Un po' come “Albero della Vita” che alla fine non se lo è filato nessuno. Oddio combo strane con la Vestale d'Auchenai ma a sto punto via di 2 Denotanazioni mentali e si fa prima, no?
Voto: 5. “Quando l'appetito c'èèèèè”.


LE SITUAZIONALI SETTE
In questa categoria metto quelle carte che non potranno mai farcela in un deck ranked ma che magari potrebbero avere qualche momento di gloria in Arena o in qualche deck iper specifico.
In questa categoria entrano anche tutte le carte che non sono riuscito a piazzare nelle altre. Una sorta di limbo tra quelle che ce la possono fare, e quelle che non ce la faranno mai.

Portalance
Costo 2. 1/2. Grido di Battaglia: +2 Attacco a un tuo servitore.


Questa piccola cartina ha suscitato un po' di discussioni. Meglio o Peggio del Sergente Violento? Il secondo ha stat invertite e da il bonus +2 solo una volta, ma costa 1. E tutto sommato potrebbe anche tradare con i minion da 2 o fare due danni. Ma muore con 1 danno. Questo di contro costa 1 in più ma ha più vita, certo, l'attacco è misero e può far poco, ma il bonus è permanente.
Cambierà qualcosa? Cioè capiamoci quel +2 permanente può essere tutto come niente. Quindi boh. Che a 2 ci sia già di meglio da giocare? Può essere.
Voto: 5. Discusso.


 Cavaliere a Molla
Costo 5. 5/5. Grido di Battaglia: +1/+1 a un altro tuo Robot. Robot.

Io di mazzi mech ne ho giocati, tanti. E tutto sommato non lo vedo fondamentale in una economia di un Deck Mech.... è la tipica carta che non è brutta... ma nemmeno utile. Cioè ok, a turno 5 butti giù un 5/5 che può migliorare un tuo mech... ma davvero, ci sono tanti mech che fanno cose migliori e poi per finire il mazzo ci metti 2/3 magie utili o qualche leggendaria... per lui non c'è posto.
Voto: 5. “E adesso con te che ci faccio?”


Cavaliere d'Argento
Costo 3. 2/1. Scudo Divino. Carica.

Ha 2 cose belle e due cose brutte. Scudo e Carica gran utili. Il fatto che abbia solo 1 vita e che costi 3 non so quanto lo possano rendere appetibile. Io lo userei per tradare, ma turno 3 rischi quasi che non serva più, ma probabilmente a turno 2 sarebbe fin troppo forte. Resta nel mezzo, ma credo si vedrà poco, nei control c'è già di meglio, e negli aggro rimangono meglio i Cavalcalupi, (a meno che scudo divino non ci possa permettere un attacco in più). Forse in arena potrà essere scelto come scelta meno peggiore di altre.
Voto: 5. “Shiny and Chrome”


Neboldo del Gelo
Costo 4. 2/6. +1 Danni Magici.

Non lo so, poteva anche stare nella categoria sotto, però boh. A sto punto io gli preferisco l'ogre 4/4 (stesso costo, stesso potere, diverse stat). Ma sai mai che con questa vita alta possa servire a mazzi basati sulle magie... boh.
Voto: 5. “Neboldo!? Che razza di nome è?”


Mangiafuoco Draenei
Costo 2. 2/3. Grido di Battaglia: infligge 1 danno a un nemico casuale.

Se quel 1 danno fosse stato scelto, avrebbe anche un minimo di senso, così potrebbe quasi essere nocivo, nel senso che magari becca un Capobanda Imp, e regale pure un Imp all'avversario. No no.
In altre occasioni però può essere utile, tipo per far fuori l'infiltrato Worgen e cose così. Non credo lo vedremo in deck ranked, a meno che un qualche mazzo aggro, dato che può colpire anche il nemico. Mah...
Voto: 4,5. “Chissà quanto spende di antiacidi”


Kraken del Nord
Costo 9. 9/7. Grido di Battaglia: infligge 4 danni.

Penso che sarà il Supercarro MAX di questa espansione. È un ciccione grosso con un effetto utilino. Non credo lo vedremo mai in ranked, ma in Arena può essere un buon pick (io gli preferirei il Supercarro MAX, ma sono gusti).
Voto: 4,5. Sarà... ma io il Kraken me lo ricordavo diverso...


Cavaliere di Dragofalco
Costo 3. 3/3. Ispirazione: ottiene Furia del Vento per questo turno.

Questa è la carta che mi ha dato più da pensare, non sapevo in che categoria metterla. È partita dalle “promettenti” ma ogni volta che provavo a commentarla scivolava sempre più in basso.
Quindi è in questa categoria semplicemente perché non sapevo dove piazzarla.
Di fatto è un Veggente di Thrallmar con 1 attacco in più, ma però non è sicuro che attivi Furia del Vento. A sto punto meglio il Veggente. Che già non è usato. Quindi boh, non credo lo vedremo se non in Arena preso come pick meglio di altre cose pezzenti.
Voto: 3. Replicante.


IL TRIO DEI MINCHIETTI
In questa categoria tre carte con una vita così bassa che non possono troppo impensierirci, e non hanno nemmeno un potere così eccelso da poter almeno puntare al “Situazionale”. Poi eh, Fastidiobot poteva sembrare un minchietto, ma poi si è rivelata una carta tatticissima... ecco... queste NO, non ce la potranno mai fai fare.


Guardia d'Ossa
Costo 2. 3/2. Ispirazione: ottiene +1 salute.

Sì vabbé... ok, la gioco a turno 2, resta miracolosamente in vita, diventa 3/3... eccapirai. A turni alti con quell'attacco è fuffarella, e ha una dinamica lenta per diventare grossa.
Non ci vedo niente di che...
Voto 3,5. “Il miglior amico del miglior amico dell'uomo”.


Scudiero Novizio
Costo 1. 1/2. Ispirazione: ottiene +1 Attacco.

No, ho capito che può diventare nmila. Ma lascia stare dai. Non è mai sopravvissuto troppo Micro-Macchina che aumenta l'attacco molto più velocemente, figurati questo. Ciaone!
E poi c'ha proprio la faccia da Minchietto questo.
Voto: 3. Carne da macello.


Spettatore del Torneo
Costo 1. 2/1. Provocazione.

Nah... è la versione invertita del Fante di Borgodoro. A sto punto giocate gli Gnomi meccanici o Contaminati che siano. Almeno quando muoiono fanno qualcosa di utile. È utile solo per tradare minion piccoli e il suo 1 vita lo rende troppo vulnerabile per rappresentare un fastidio o una mossa tattica. Poi eh, capiterà quella volta su 100 che ci salva la partita, ma anche una Furia di magma in 100 partite può avere il suo momenti gloria... forse in 1000 va.
Voto: 0. Tutti bravi a parole!


I QUATTRO CAVALIERI DELLA PEZZENZA
E infine veniamo alla categoria degli zozzoni. Tutti carte vanilla che non hanno alcun potere, solo statische. Carte create solo per arrivare a 132 e per creare fuffa nelle bustine e costringere a comprare più pacchetti per finire la collezione. Qualcuna, forse in Arena, si salva ancora, altre, zozzonate pure. In Ranked non si vedranno mai.

 
Gladiatrice della Fossa
Costo 5. 5/6.

Boh, in ranked non credo la si vedrà... in Arena può essere buona (rispetto ad altre zozzonate), ha buone stat e può servire per tradare... poi eh, questa è. Cioè anche in Ranked se le si da Taunt potrebbe dire la sua, ma non credo nessuno si azzarderà a tanto... a costo 5 iniziano a girare belle cose.
Voto: 1 (ranked), 6/7 Arena. “D'altronde il posto giusto per la gladiatrice è l'Arena”


Jormungar Catturato
Costo 7. 5/9. Bestia.
Mah, un po' lo stesso ragionamento della Gladiatrice. Le stat non sono male, ma a quel costo arriva Dottor Boom, vero? Questo però è bestia, non credo che entrerà in deck beast, ma mai dire mai... come detto non ha così brutte stat, il 5 lo rende immune dall'Esperto di Caccia, e 9 vita tanta robba.
(Lo so che per voti andava prima questa, ma ormai avevo fatto tutto il discorso con la gladiatrice e non c'avevo voglia di cambiare).
Voto. 2 (ranked), 7/8 Arena. “Bestia che roba!”


Vessatore Crudele
Costo 4. 5/4.

Trollatona della Blizzard. Una carta uguale alla Scorta Goblin ma con un mana in meno (e comune anziché base del gioco). Dai! Fantasia... Scorta Goblin non si vede mai se non in deck che hanno appena iniziato a giocare o in Arena... questa non credo che per un mana in meno conquisterà le folle, in Arena, invece potrebbe essere presa, meglio di altre...
Voto: 0 (ranked), 5/6 Arena. “Dobbiamo arrivare a 132 che mettiamo?”


Furia del Ghiaccio
Costo 3. 5/2.

Trollata suprema della Blizzard verso la Furia del Magma, carta tanto bistratta e perculata dalla community (a buona ragione, direi), quel 5 attacco, con 1 vita la rendono incagabile, e quindi: massì, facciamone una a... 2 vita!!! GENIO!! Questa manco in arena ha speranze. Si salva solo il disegno.
Voto: 0. Trololololol.