lunedì 17 agosto 2015

HEARTHSTONE - COMMENTO ALLE CARTE DE "IL GRAN TORNEO" – WARLOCK



Con il Warlock ho un rapporto strano. C'ho giocato tanto ma non mi ha mai appassionato troppo.

Con questa espansione non sembra essere quello più privilegiato. Carte un po' sottomedia con niente che fa gridare al miracolo. Sarà che comunque è messo bene, magari hanno preferito tenerla un po' a freno.




Guardia dell'Ira
Comune. Minion costo 2. 4/3. Quando subisce danni, infligge gli stessi danni al tuo eroe. Demone.

Mah.. potrebbe essere più nociva che altro. È sicuramente una presenza fastidiosa nei primi minuti, ma avendo solo 3 vita non campa tantissimo. Basta un comunissimo 3/2. Certo, sopravvive ai 2/3 e ad alcune magie, ma se verrà tanto usato la gente si attrezzerà. Se non accanno la dinamica, il danno che subisce può essere superiore di 3 (cioè quando voi colpite un minion il danno è l'attacco avversario, non la sua vita) quindi mooolta attenzione a giocare questa carta, che potrebbe ritorcervi contro (Parlo col voi perché io non credo la userò, giocando anche poco Warlock).
Voto: 5. Guardia del Rekt.


Infusione Demoniaca.
Comune. Magia costo 2. +3/+3 a un Demone. Fornisce 1 Cristallo di mana all'avversario.

Da valutare. Il burst è tanto e può essere giocato presto. Dal nulla la nostra Ombra del Vuoto 1/3 provocazione diventa un bel 4/6. Certo silenziabile e quant'altro, ma intanto... o si spreca una silence, o ci si mette in una brutta situazione. D'altro canto il più uno cristallo potrebbe far arrivare una più veloce contromossa regalando poi un qualche vantaggio all'avversario.
Voto: 6. Scommessa.


Demone della Rovina
Comune. Minion costo 7. 6/8. Demone.

Non ha alcun potere, è solo un demone “ciccione” che gioca sotto il range dell'Esperto di Caccia. Sostanzialmente funzionerà solo in mazzi demone (forse) e nient'altro. A costo 6 c'è l'Ogre Rocciadura che ha solo 1 vita in meno... Può essere utile se esce da Anatema della Rovina. Per il resto quello è...
Voto: 4. Demone del quartierino.


Cavaliere del Male
Rara. Minion costo 2. 3/2. Demone. Ottiene +1/+1 quando scarti una carta.

Stat in linea con il costo. Potere che vuole un po' premiare la dinamica dello scarta carta, ma che in realtà non sembra così fenomenale. Se vogliamo qualcosa che aumenti velocemente di stat credo sia meglio l'avventuriero risoluto (anche se costa uno in più). Carino il disegno. (In italiano è diventato adulto, in inglese era “piccolo cavaliere del male”)
Voto: 3. Scartato.


Pugno di Jaraxxus.
Rara. Magia costo 4. Quando giochi o scarti questa carta, infliggi 4 danni a un nemico casuale.

Mah, questa no. L'unica dinamica carina è se viene scartata per le dinamiche di altre carte, altrimenti è una carta alquanto idiota da giocare. Non si sa se trada o se se infligge danni all'eroe. Non sprecherei carte per farle posto.
Voto: 0. Aspettiamo il calcio di Mal'ghanis.


Maldestriero.
Epica. Minion costo 4. 1/1. Rantolo di morte: evoca un Maldestriero.

Questa è una delle carte che più ha fatto discutere alla sua uscita. C'è chi l'ha derisa, ce chi l'ha capita. È forse una delle carte più misteriose di questa espansione, sicuramente una delle più interessanti. La dinamica è chiara. A meno che non lo si silenzi, e poi lo si secchi, chi la gioca avrà sempre una pedina 1/1 in campo. Che può essere pompata temporaneamente (e il Warlock ha un sacco di magie a riguardo) o definitivamente, ma comunque nel caso non la si silenzi (o trasformi) resterà sempre in campo. Una zanzaretta 1/1 che però può sempre dar fastidio/tradare. È come se il Paladino facesse sempre il potere ma aggratis.
Costa 4, un'esagerazione? Ma se ci pensate se costa meno sarebbe dannatamente OP.
Il problema è: vale la pena usare un silence per sta cagatina? Darà così fastidio? La lasciamo lì chissinefrega? È una carta meno stupida di quel che si possa pensare.
Voto: 7. Immortale.


Distruttore del Vuoto.
Rara. Minion costo 6. 5/4. Ispirazione: distrugge un servitore casuale di ogni giocatore. Demone.

Potere interessante che può rendere imprevedibile la partita. Se ci armiamo di Imp 1/1 da sacrificare (o Uova da far schiudere) e poi lo usiamo, potrebbe essere interessante. Il 4 vita lo rende un po' fragilino e il potere per essere usato richiede o il turno 8 o rimanere in vita almeno un turno. In sostanza non credo sarà usatissimo in costruita, mentre in arena può essere divertente. Credo, ma potrei sbagliare, che se è l'unico in campo dalla nostra parte, si suiciderà. O potrebbe comunque essere il minion random che viene distrutto anche a board piena.
Voto: 5. “Oh! Io almeno uno lo ho ucciso!”


Patto Oscuro.
Epica. Magia costo 6. Distrugge due servitori nemici casuali. Scarta 2 carte casuali.

Carta tipica della filosofia Blizzard del Warlock. Il Random e il fatto che bisogna scartare due carte non la rendono così appetibile. Forse può funzionare in mazzi aggro (ma essendo mazzi aggro che se ne fanno di una magia a costo 6?). Per altri mazzi il rischio di scartare le carte più utili per uccidere forse (visto che è random) i minion che vorremmo non so se lo si farà. Ovvio che poi, può essere gestita (come lasciare in board solo i due minion che vogliamo distruggere e non avere carte in mano prima di usarla) però boh. Così, a naso, non la vedremo troppissimo. Ma potrei anche sbagliarmi...
Voto: Rimandata a settembre. Oscura.


Wilfred Frizzabum
Leggendaria. Minion costo 6. 4/4. Le carte pescate con il tuo Potere Eroe costano (0) Mana.

Come statistiche niente di che, come potere se riusciamo a tenerlo in campo più di un turno può diventare davvero insidioso. Considerando anche eventuali carte come l'epica generica “Condottiero” che ti consente di usare il potere eroe due volte...
Certo, in campo non ha grosse stat e sul momento non fa niente (bisognerà aspettare minimo il turno 8 per giocarla). Considerando comunque che il Warlock ha già due leggendarie ottime, un un po' mediocre ci sta per bilanciare.
Voto: 7. Evocativa.


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