lunedì 4 giugno 2018

Agenzia Acchiappamostri - All and Beyond




OOPS!... I DID IT AGAIN!
Dietro le quinte di Agenzia Acchiappamostri

Nota: questo testo è scritto un po' bene e un po' male, come fosse un flusso di coscienza, pertanto non badate troppo alla forma, alla grammatica, e alle cose precisine che vi fanno sentire realizzati in questi anni decadenti. Stiamo ancora parlando di cose anni '90, dove chi faceva il puntiglioso con “cose di scuola” erano considerato il peggiore degli sfigati da picchiare, punire e isolare a vita (giustamente, aggiungerei). È un “pourparler”, come se vi raccontassi queste cose al pub, sorseggiando Margarita o birra (quel che ve pare).


CAPITOLO UNO: FINAL FINTASY
Mo basta veramente, però!

Dopo aver scritto (maggio 2012) No More Happily Ever After (da qui in poi NMHEA) dissi che era la mia ultima avventura GDR che scrivevo. Scrivere un'avventura GDR richiede soprattutto tempo, perché l'inventiva non è mai stato un problema, anche se da sempre ho meno difficoltà a creare i personaggi che decidere cosa fargli fare nelle tre ore e mezza di gioco, cosa che probabilmente si nota nelle mie avventure escludendo Once Upon a Time... (OUT). Per quanto scrivere sia parte del mio lavoro, per me non è una cosa automatica o fluida. Soffro spesso della sindrome del foglio bianco, anche se le idee in testa ce lo ho, solitamente ho un periodo dove fatico a partire (è una cosa che mi porto da sempre, il mio incubo, a scuola, erano le prime tre righe del tema, di fatti, quando posso, nei racconti che ho scritto, inizio sempre “in media res”). Quindi ecco, dopo due avventure da oltre 200 pagine era giusto dire basta (avevo anche mezza idea che se dovevo scrivere altre 200 pagine avrei potuto provare a scrivere un romanzo, che però non ha mai superato le dieci pagine e poi chi ci ha provato più...). Basta quindi... e poi che è successo? È successo che ho in parte smesso. Nel 2015 ho scritto (ma solo in bozza) Cool Guys Don't Look at Explosion, che però non ho mai presentato in fase di torneo, ed è stata giocata da 3-4 gruppi di Playtester e due squadre (di cui una, temeraria, si è fatto il viaggio Pisa-Verona-Pisa solo per giocarla). E nel 2016 ho aiutato Federico a scrivere Escape from Watatumi che era un po' il mio progetto dopo NMHEA: condividere con gli altri la mia esperienza nello scrivere un'avventura GDR, passare il testimone e la conoscenza per poi ritirami nella mia isola felice a sorseggiare Margarita. Esperimento riuscito più che bene. Poi ho fatto un po' di casino. C'ero ricascato anche per l'avventura 2017, ma mi sono subito reso conto che non ce l'avrei fatta mentalmente e fisicamente. E abbandonai il progetto quasi subito. Quindi basta... no? E invece che è successo? Che nel luglio 2017 ci sono ricascato.

È tutta colpa delle storie. Sono loro che mi risucchiano nel vortice delle avventure GDR. C'era una storia così forte che andava raccontata. Più che la storia (termine che uso per racchiudere un po' tutto), c'era l'idea, ma soprattutto i personaggi. E una volta arrivati lì, non era più possibile tornare indietro: dovevo scriverla questa avventura. Da solo. Perché l'idea era così folle e scema che se l'avessi raccontata prima di farla giocare temevo non fosse capita. Tipo un sketch comico: se ne racconti solo un pezzo magari sembra una cagata, ma quando arrivi alla fine capisci tutto e ti metti a ridere come uno scemo. Lo stesso credevo di questa avventura. Era troppo assurda, troppo kitch, troppo scema. Magari per voi è rimasta così anche dopo, ma credo che presa nel suo insieme finale tutto abbia un senso. Se la capisci e ci “stai dentro” tutto torna nella sua follia. Per questo ho scelto di fare tutto da solo, prendendomi rischi e magari non facendo qualcosa di totalmente “associativo”. C'era comunque una parte di me che non voleva contraddittorio o variazioni di rotta. Avevo queste idee e volevo portarle tutte fino alla fine. Così come le avevo pensate. Poi, se al primo playtest non avessero funzionato, avrei iniziato le trattative. Ma fino ad allora, dovevo proteggere la mia stupidera. Fortunatamente (o no, questo lo deciderà chi ha poi giocato il torneo) i playtest fatti sono stati tutti positivi e le modifiche che ho fatto all'avventura sono state davvero minime, solo quelle necessarie per andare avanti. Essere onesti e coscienziosi, presentando l'avventura sapendo già i suoi punti deboli (alcuni voluti, altri presenti per necessità) ha aiutato. L'avventura ha i suoi difetti e le sue limitazioni. Lo so. Ma non si può sempre avere la perfezione.

Tutto bene dunque. Quasi. Per quel che riguarda la fase creativa non ho avuto particolari impicci. Anzi, mi sono meravigliato da solo della velocità con cui ho poi steso il testo dell'avventura. Pensavo di metterci molto di più (ricordo fosse stato più difficile e lungo con OUT e NMHEA). In alcuni punti mi sono davvero divertito (sperando che lo stesso avrebbero fatto i giocatori). Per la parte organizzativa ci sono stati alcuni intoppi dovuti a vari fattori (alcuni non per colpa di nessuno, semplicemente ci sono). Ma questo testo è dedicato alla parte creativa, pertanto non approfondirò oltre questo discorso (che comunque non necessita un processo troppo brutale). Se però devo dire un qualcosa, forse uno dei motivi per cui dico sempre “è l'ultima” è che vado molto bene sul lato “creativo” dell'avventura, mentre non riesco a sostenere tutto il trambusto che c'è nell'organizzare il torneo (che questo comunque, volendo, lo si può risolvere delegando tutto a qualcun altro, concentrandomi solo sulla parte “artistica” del torneo... cosa che però, non sempre si può fare).

Tornando al titolo iniziale. Final Fintasy. Ebbene sì, lo dico anche questa volta. Questa è la mia Final Fantasy. La mia ultima avventura GDR che scrivo almeno in prima persona. I motivi sono sempre quelli: ci vuole tempo, ci vuole ispirazione e tanto ancora. Tra l'altro sono sempre convinto, fin dalla prima volta, che vale la pena mettersi a scrivere solo se c'è l'idea forte. Mettersi a scrivere perché devi farlo, perché hai l'appuntamento fisso, credo che non porti mai a cose buone. Fortunatamente, allargando il discorso alle Rune del Lupo, ogni anno c'è sempre stato qualcuno che ha “un'idea” da portare e non abbiamo mai scritto avventure giusto per (Anche NMHEA che può sembrare un “seguito perché il pubblico lo richiede” era stata scritta perché dietro c'era un'idea, e non tanto per fare, tanto che inizialmente si voleva fare altro).
Pertanto credo che dopo questa fantasia finale andrò finalmente a bermi questo agognato Margarita. Qualcuno sarà triste, qualcuno felice, alla maggior parte non fregherà un cazzo (ed è pure giusto così). Però, per quelli tristi dico solo che anche il primo Final Fantasy si chiamava così perché sarebbe dovuta essere l'ultima storia di Hironobu Sakaguchi (il suo creatore) e poi sappiamo tutti come è andata a finire... dannate maledette storie che esigono di essere scritte... e giocate.

Ps. Sì lo so, qualcuno di voi starà ancora aspettando il capitolo finale della trilogia delle Fiabe (Dai! Andiamo! Non esiste nessuna storia che ha solo due capitoli, deve esserci almeno il terzo, come direbbe Doc Tesla: “tre è il numero perfetto”). L'idea di come deve finire quella trilogia ce l'ho. Ma non so se diventerà mai un'avventura GDR, perché forse non è quello il suo modo in cui va raccontata. Quindi non aspettatela stando svegli. Se mai arriverà, sarà più bella aspettarla in sogno.


CAPITOLO DUE: STRANGER THINGS
Perché un'avventura su Mostri e Fantasmi?

Carte in tavola: non sono un fan dell'Horror (anzi) e non sono nemmeno un fan sfegatato di Ghostbusters. Ricordo che il 2, con quel cazzo di bolo rosso che esce dal tubo della vasca, per un bel po' di tempo mi aveva impressionato da piccolo. Ho rivisto bene i due film solo quando decisi di scrivere un'avventura che in qualche modo ne facesse riferimento. Ma prima non li avevo rivisti da anni. Il primo addirittura non so nemmeno se l'avessi mai visto per intero in passato. È pur vero che da piccolo mi piaceva un sacco la serie animata (quella con Slimer), per non parlare di Ghostbusters Filmation (quelli col Gorilla e Malefix) loro sì che mi piacevano un sacco! E quindi perché un'avventura su mostri e fantasmi? È tutta colpa di Richard Matheson e la sua Casa d'Inferno ma soprattutto di Luigi Mansion (sì, il videogioco) e forse qualche rimando a Resident Evil (che non è il mio genere di videogioco preferito, ma al primo capitolo ci sono per diversi motivi affezionato). Una notte (le buone idee vengono sempre di notte, chi ha mai avuto un'idea per una storia alle 9 di mattina? Forse guardando un'alba molto bella... ma vuoi mettere coi tramonti?) mi è venuta un'idea così: volevo creare un'avventura in stile casa dei fantasmi/casa posseduta. Una storia a “scatola chiusa” dove i personaggi devono affrontare i misteri di una magione, impossibilitati nell'uscire finché non sconfiggono il male che affligge il luogo (tipo il libro di Matheson... e Luigi Mansion). Visto che Agenzia Acchiappamostri non parla di questo... sicuramente qualcosa è andato storto. Fa tutto parte del processo di creazione. Parti da un'idea, poi pensi ai personaggi, e loro ti portano da tutt'altra parte. E così è stato. Nel creare la squadra che doveva affrontare la casa degli orrori non ricordo come (sì, lo so, non è passato nemmeno un anno... ma non me lo ricordo, ok? E in parte queste cose me le ero appuntate a novembre... e comunque non me lo ricordavo nemmeno a novembre...) si è passati a una magione oscura abbandonata nel Maryland (o dove caspio l'avrei collocata) a Hollywood e tutta la sua macchina dei sogni. Sicuramente uno scenario che a me piace. L'idea di fare una cosa alla Bonkers (il cartone animato, il poliziotto della “divisione cartone animati” ambientato... a Hollywood!) mi piaceva un sacco e così è diventato. Il setting Hollywoodiano mi è piaciuto da matti, e volendo, con qualche aggiustatina ai personaggi, si può applicare a qualsiasi avventura di ambientazione moderna.

Come vi racconterò (se avrete voglia, tempo e coraggio di proseguire) nemmeno i personaggi iniziali sono sopravvissuti al processo creativo. Nessuno era così come è arrivato (in realtà un paio quasi). Poi sì, forse quel trailer di Stranger Things 2 con le tute degli acchiappafantasmi ha un pochino fatto la sua parte. E poi da sempre si scherzava dicendo che la prossima avventura GDR da fare al torneo sarebbe stata Scooby Doo (il setting è perfetto) e quindi... Poi certo, ha anche influito il fatto che negli ultimi due anni il mio gruppo settimanale, quando ha potuto, ha giocato a “Il mostro della Settimana”.
Non volevo però fare una cosa che richiamasse troppo Stranger Things, quindi ho cercato di abbandonare gli anni '80 e anticipare tutti parlando già dei '90 (“dove il mondo era l'arca e noi eravamo Noé”). Ho scelto il 1998 un po' per avere Titanic, un po' perché quegli anni me li ricordo forse con nostalgia anche se sono conscio che oltre ai loro pregi, avevano anche i loro difetti. Il 1998 segna anche il mio passaggio dalla scuole medie a quelle superiori, e un passaggio a una vita di “quartiere” a una vita di “città”. Prima del 1998 si usciva quasi tutti i giorni e si frequentava il quartiere, chi c'era e chi non c'era. Si usciva da soli e si incontrava tutti. Anche i bulli. Con il passaggio alle superiori si è un po' perso tutto. Abitavano tutti distanti, i bulli erano troppo impegnati a tornare a casa per bullizzarti davvero (e forse avevo culo che io abitavo in centro mentre loro no, e quindi non si frequentavano gli stessi posti) e poi arrivò Internet. Tutto divenne più distaccato e meno “reale”. “Vado a casa... ci sentiamo su ICQ!”. Ah sì! Proprio Internet è una delle motivazioni per cui l'avventura è ambientata negli anni '90. Amo molto di più le storie pre Internet/cellulari. Dove rintracciare una persona (al telefono fisso non risponde!) può diventare già di per sé “un'avventura”. O un'informazione che si trova solo nei meandri di quella specifica biblioteca... che oggi è inaccessibile. E poi pochi cazzi, 1998 perché così potevo usare la sigla di FIFA98: Song2 dei Blur!

Sì insomma, ci hanno rotto le palle con gli anni '60 (Che direi giustamente, dato che in quegli anni hanno suonato i Beatles, checcazzo!), abbiamo skippato i '70 perché non piacevano a nessuno (la Discomusic... te prego...), e ora ci stanno bombardando con gli '80. Tutto questo (oltre al target/nostalgia) è che chi racconta le storie fa riferimento agli anni della sua adolescenza. Che sembrano in parte terribili quando li vivi, ma spesso poi restano i migliori. D'altronde sono gli anni delle aspettative e delle poche responsabilità (salvo eccezioni, come solito). E quindi anche io ho scelto gli anni '90 perché sono stati gli anni della mia adolescenza. Forse sono anche gli anni dove si recepiscono più cose, e quindi tutta la mia “cultura nerd” si è formata lì. È sono cazzi, perché quando si cresce con Indipendence Day, Starship Troopers e Stargate (in aggiunta a tutti i film anni '80 recuperati in cassetta, dai film action di Bruce Willis, ai Goonies, ai Ritorno al Futuro, Star Wars, a tutto Spielberg) si sviluppa un certo tipo di passione per quella narrazione tamarra, maschia, piena di battute nel momento più sbagliato e filo retorica americana che poi i tuoi amici snob radical chic ti schifano come non mai (e allora divertitevi guardando i treni passare con i vostri bei risvoltini tirati su...).
Tra l'altro la presenza massiccia di Star Wars non è nemmeno così fuori tempo, è vero che è uscita negli anni '70/'80, e che nel 1999, ma nel 1997 sono ri-usciti al cinema i film della Trilogia Classica rimasterizzata in occasione dei 20 anni. Proprio in quell'occasione io scoprii Star Wars e ne divenni fan (Negli anni '90, prima di sta cosa, nessuno se ricordava de Star Wars dalle mie parti... non fate i fantastici!). Quindi assolutamente allineati con l'epoca di riferimento. Che poi, come si diceva, in quel tempo ci si portava dietro molto di più le cose, non è come oggi che un film dell'anno scorso è già “vecchio”. La mia infanzia/adolescenza è tutta basata su VHS degli anni '80 viste e riviste.
Quindi ho cercato di metterci quello che mi piaceva, ma non tutto. Alcune cose che mi piacevano di quell'epoca non le ho messe. Alcune perché non c'entravano nulla, altre perché volevo tenerle solo per me. Alcune scene nell'avventura sono frutto di necessità, altre di estro creativo, altre di “mi è venuto in mente solo quello”. Non ho escluso nulla, non ho avuto grossi suggerimenti di cambi o aggiunte. Durante le fase finali del torneo ho trovato la definizione perfetta per questa avventura: è come se fossi stato un bambino che invita i suoi amici a giocare nella sua stanza dei giochi, apre le scatole e si mettono a creare storie. Volevo che fosse una cosa molto simile a questa.

Ps: So che la Thriller Night può ricordare molto alcune scene del film Ready Player One... il mio libro preferito. Ma nel libro non si fanno riferimenti agli anni '90 e gli '80 sono virati molto più sui videogiochi e cartoni animati. È solo nel film che arriva Spielberg e ci piazza tutto questi riferimenti cinematografici anni '80/'90... ma io ormai avevo già scritto tutto mesi prima. Inizialmente mi sono anche spaventato un po' della cosa (oddio sembrerà uguale!) ma poi alla fine il contesto è totalmente diverso.


CAPITOLO TRE: 4 PERSONAGGI MUTANTI NINJA
Non ho un sottotitolo per questo capitolo!

Come vi dicevo, come per l'avventura, i personaggi all'inizio non era quelli che sono arrivati alla fine. Voi direte: “è normale nella creazione di un'avventura GDR che dopo i playtest i personaggi subiscano variazione”. Ditelo a me che con Escape From Watatumi ho suggerito a Federico di cambiare totalmente un personaggio dopo il terzo playtest (e così facemmo). Ma non sto parlando di questo. Perché in realtà i personaggi sono rimasti questi fin dal playtest zero (con qualche aggiustata, ma per alcuni nemmeno tanto). Parlo proprio di un cambiamento nel giro di una o due settimane dal primo germoglio dell'idea all'idea poi in sé. Mentre scrivo queste righe, ho sotto il il foglio della prima stesura dei personaggi (io se posso non butto via niente... il che crea un sacco di problemi a casa) e quindi ora vi svelerò i segreti dietro ai personaggi (tralasciando ovviamente gli eventuali personaggi che avevo in mente, in realtà non li avevo, se l'avventura fosse stata quella del maniero posseduto).

Emily: Parto da lei perché è quella che ricordo di più (il suo cambiamento, intendo). Nei primissimi appunti avevo scritto: “Disprezzo. Attrice di riferimento: Zooey Dechanel (ancora, dato che anche Bianca di Once Upon a Time ha Zooey come riferimento... chissà perché...). Darkettona Emo. Presa con le bombe col sovrannaturale. Wikka e Poteri ESP minori.
L'idea iniziale di Emily era proprio questa: una Goth Girl il cui unico interesse verso la vita era quello per la magia e l'esoterismo, disprezzando tutto il resto (persone, cose, ideali). Da qui il suo soprannome “Disprezzo”. Cos'è cambiato poi? Che non sono riuscito a scrivere un personaggio così. Ho provato, ho fatto ricerche sul mondo goth, ma niente. Non riuscivo a entrarci in sintonia. Non che per forza uno scrittore debba entrare in sintonia con i suoi personaggi. Ma io sì (se fossi davvero bravo avrei già scritto un romanzo, no?) e quindi niente. Da Disprezzo a Euforia. All'Arconte. All'essere una “wannabe strega” a esserlo per davvero. Da tizia odiante della vita a tizia stramba e basta. C'è stata sicuramente anche una necessità di bilanciamento personaggi (il personaggio “cinico” era già Tesla, quindi serviva qualcosa di diverso) e una volta partito col concetto di “vera strega” scrivere il Background è stato facile e divertente. Mi piace molto Emily (che non ricordo perché poi le ho dato questo nome) come personaggio. È follemente adorabile. Le ho dato una parlata un po' infantile perché me la immaginavo un po' sopra le nuvole, in un mondo tutto suo, fatto di case di marzapane e demoni dai nomi impronunciabili. Senza pensarci, alla fine è uscito un personaggio simile a Luna Lovegood di Harry Potter, ma me ne sono accorto solo una volta scritto il Background, quindi non è stata fonte di ispirazione (se non, forse, subconsciamente).
Ho avuto difficoltà a trovare un'immagine di riferimento, perché doveva essere dark ma anche carina e innocua. E 90's. Ma negli anni '90 non c'era nulla di tutto ciò (e le attrici che interpretavano adolescenti avevano tutte dai 30 anni in su). Alla fine ho scelto Alexis Bledel perché aveva i requisiti della carina e innocua. Doveva anche essere 90's ma Una mamma per amica (che non ho mai visto, quindi non era una citazione voluta per mia passione) è del 1999... un piccolo strappo alla regola...

Mike: anche Mike ha ricevuto un cambiamento radicale. Prima versione, scrivevo: “Duke. Attore di riferimento: Jason Stateman/The Rock. Ex Militare. Amante della caccia. Pazzoide Schizzato. Texano.” Che poi era la stessa cosa... no? (Texano e Pazzoide Schizzato... intendo). Come vedete personaggio diversissimissimo. L'idea del texano schizzato è quasi subito svanita a favore del Samoano che vuole sfondare nel mondo del Cinema (come il personaggio di Be Cool, sempre interpretato da The Rock). Sono sicuro che a un certo punto mi sono detto: “Ma non puoi fare un'avventura che omaggia i film anni '90 senza un attore di colore!”. E così, anche se forse più banale, è arrivato Mike portandosi dietro un po' di stereotipi di quel tempo e di quella cultura (o di quella cultura filtrata dal cinema degli anni '90 scritto da sceneggiatori bianchi). E poi... Gangsta Paradise ha fatto tutto lei! Il suo carattere si è poi sviluppato anche in relazione con gli altri: il fatto che sia pauroso per le cose sovrannaturali mi serviva per bilanciare gli altri tre che sono tutti impavidi. Alla fine assieme ad Elvis gli ho dato un po' di caratteristiche alla Joey (Mike) e Chandler (Elvis) di Friends (il mio telefilm preferito e manuale di vita). Mi piaceva poi l'idea che avesse un nome “famoso”, troppo “famoso” per poter essere usato per uno che vuole diventare un attore di successo (sì, c'era una cosa simile in una puntata, ovviamente, di Friends...) e che volesse fare un ruolo che “nerdisticamente” non fosse concepibile, almeno per l'epoca. E così è nato Michael Jordan Jackson che vuole diventare il primo Batman Nero della Storia (prima era Superman, poi è stato James Bond, infine Batman per essere più 90's possibile e per spunti di gioco). La scelta di Shaq (Shaquille O'Neal... che nei Playtest hanno riconosciuto in pochissimi... sigh) come immagine di riferimento era per farlo più 90's possibile dopo che Michael Jordan era già stato usato come nome (e Will Smith era una scelta fin troppo scontata). È stato praticamente impossibile trovare una foto di Shaq dell'epoca senza una canotta da basket...

Elvis: Scrivevo: “Bobby il Buffo (sempre citazione da Friends). Attore di Riferimento: Seth Rogen. Nerd e coglioncione del gruppo. Ma è quello che mette i soldi e che ha fondato il gruppo”. Direi che Elvis ce lo avevo in mente fin dall'inizio. Anche perché gli ho dato molto di me in alcune caratteristiche, mentre altre sono caratteristiche che mi piacerebbe avere ma che non ho (oltre ai gaziglioni di dollari che gli ho regalato, s'intende). Seth Rogen era l'avatar perfetto per Elvis (per me, poi chi lo ha sempre visto con l'immagine di Matthew Perry mi ha detto che invece è perfetto lui). Ho scelto Matthew Perry (Chandler di Friends) perché doveva essere un attore 90's e quindi la scelta non poteva che essere questa una volta scartato Seth Rogen. Chandler d'altra parte è il mio guru spirituale e ad Elvis ha donato alcune caratteristiche.

Tesla: Scrivevo: “Imprigionato in un corpo di scimmia è il professore. L'animo scientifico del gruppo e quello che crea le invenzioni”. Ho sempre voluto scrivere un'avventura con Tesla come personaggio. C'ero andato vicino nel 2012. Prima di scrivere No More Happily Ever After l'idea era un'avventura nell'epoca vittoriana con Tesla e Arthur Conan Doyle (che si comportava come Sherlock Holmes) come protagonisti assieme ad altri due (che ora non ricordo benissimo). Naufragò dopo che ebbi l'idea per il sequel di “Once Upon a Time...”. Ma da allora, se non da prima, il pallino di mettere Tesla in una delle mie avventure era sempre lì ad attendere. Che poi chissà perché, dato che la maggior parte delle mie conoscenze su Tesla si basano sul film The Prestige, i primi due volumi di Atomic Robot e il video di Epic Rap Battle of the History (se cercate... scoprirete che tutta l'avventura è spiegabile con quei video: Tesla, Acchiappafantasmi, Cinema, Michael Bay, Kermit la Rana e altre cose nascoste in qualche meandro del mio subconscio).
Quindi questa è stata l'occasione perfetta. Serviva al gruppo “uno scienziato”. Storie di questo genere necessitano sempre di un “Doc”. E così senza pensarci due volte: Tesla! Con il corpo di scimmia come i cattivoni di Hellboy. E poi niente... ho visto un meme con Kermit e ho deciso che doveva essere con il corpo di Kermit. Perché era supertrash ma nella sinfonia di follie di quest'avventura avrebbe suonato benissimo.
Tra le altre cose, caratterizzarlo è stato facilissimo, perché ha davvero tutte quelle particolarità, o almeno così dice Wikipedia (e infatti, paraculamente, l'ho scritto nel background che tutte quelle informazioni erano reperibili in qualsiasi enciclopedia che parlasse di lui...).



CAPITOLO 4: TRAMA BUT NOT DRAMA
Sì, lo so, sto iniziando a fare i titoli dei capitoli acazzodicane

Sulla trama dell'avventura e sul perché di quelle scene anziché altre devo ammettere che non ho grossi aneddoti da raccontare. Davvero, sono passati circa 10 mesi da quando ho ideato la storia e ora non ricordo più veramente niente di come ci sono arrivato. Ricordo che la trama è stato il frutto di lunghe camminate solo con questi pensieri ma del perché abbia voluto inserire questo al posto di quello mentirei se ora vi raccontassi qualcosa. Giusto qualcosina: ricordo vagamente la volontà di inserire un “avventura al museo” e al “luna park infestato” che faceva molto casi di Scooby Doo, sicuramente poi ho pensato all'idea degli Zombie Famosi e quindi ricercare i cimiteri che li ospitassero (tutto è verificabile usando google), ricordo l'idea della Pianta malvagia in protezione dei saggi (che tutti mi dicono citazione alla Piccola bottega degli orrori... ed andando a googolare in questo istante, 22 maggio 2018, effettivamente la somiglianza c'è, ma io film non l'ho mai visto. Mi ero ispirato a Super Mario e a una mappa del videogioco Heroes of the Storm). Il resto poi è venuto attraverso una sorta di azione/reazione. Cosa ho bisogno in questa scena? Guardie! Ok? Cosa, fammi vedere cosa può essere trash e 90's all'ultima potenza. E cose così.
Altro non c'è da dire. Solo una nota carina. Abbiamo notato in uno degli ultimi playtest che quasi tutti i PNG non raccontano mai cosa è veramente successo preferendo portare i personaggi nella zona dell'accaduto e mostrarglielo: TUTTI!


CAPITOLO 5: GLI ELEMENTI RICORRENTI NELLE MIE AVVENTURE
Capitolo totalmente autoreferenziale che però, può risultare simpatico. Fortunatamente è anche l'ultimo. Mi pareva brutto chiudere con 4 capitoli.

Mi sono accorto che ormai ci sono elementi ricorrenti nelle avventure che scrivo, e così, per gioco, ve li elenco.

L'inizio che si ricollega col finale. È un gioco narrativo che non posso ripetere sempre altrimenti poi se lo aspettano tutti. L'avevo usato con Cool Guys dont' look at Explosion e l'ho riutilizzato (in altro modo qui). Mi piace l'idea di dare quasi la soluzione di tutto all'inizio, per poi farla dimenticare facendogli fare tutt'altro, e in fine ritornare su quanto si voleva fare all'inizio.

I Beatles. Nel periodo di NMHEA ero presissimo con i Beatles e avevo infarcito l'avventura e i Background di piccole citazioni. Anche in questa non potevo non citarli.

La Dddroga: Nelle mie avventure c'è sempre un momento “Narcos”, dai porcellini strafatti in Once Upon a Time a Barry Winston. Non so perché in realtà, ma c'è quasi sempre. E non lo metto quasi mai volontariamente, semplicemente capita.

Le parolacce: sì, in ogni mia avventura c'è sempre qualcuno che non è proprio un Conte, ma che cazzo! Sono cresciuto coi film di Bruce Willis “Yippie Ki Yay MotherFucker” che cazzo volete? Per me è normale che le persone parlino così. Che poi non è la verità? (Che poi se vi aspettate “la prossima avventura” aspettatevi una sequela di “Malparido Hijo de Puta” perché se il 2017 mi ha lasciato qualcosa a livello narrativo è stato sicuramente il recupero di Narcos).

Le filastrocche: Da OUT in poi ci sono state sempre ste maledette filastrocche. Ovviamente in quest'ultima avventura le ho messe proprio per citare le due avventure delle fiabe... quindi è una cosa voluta. Super aneddoto: nei piani della casa dei fantasmi volevo inserire una scena onirica dove i personaggi incontravano due fantasmi di due bambini impiccati ad un albero che parlavano in rima e che per uscire da quel loop infinito (i personaggi potevano uscire dalla stanza entrando, però, sempre nella stessa, in una sorta di loop magico, finché non avessero dato degna sepoltura ai bambini impiccati). Sarebbe stata tutta una super citazione all'inizio di OUT dove i personaggi incontrano i fantasmi di Hansel e Gretel (per la cui scena avevo pure scritto una filastrocca che si rifaceva a quella ormai famosa di OUT). Ma poi la Casa dei Fantasmi sarebbe stata un po' troppo lunga come location e decisi di togliere questa parte... così anche da avere una “scena tagliata” da mettere nel DVD ;D

Il personaggio non umano: Grigio (OUT), Tutti tranne Scarlet (NMHEA), in Cool Guys erano tutti umanoidi ma c'erano un vampiro e una fata, e qui Tesla. Nelle mie avventure c'è sempre un personaggio non umano. Perché è più bello così.