lunedì 17 agosto 2015

HEARTHSTONE - COMMENTO ALLE CARTE DE "IL GRAN TORNEO" - HUNTER


Premessa d'obbligo. A me l'Hunter (come gran parte dei giocatori) l'han fatto odiare. Carte troppo veloci ed efficaci che si combano con un potere eroe fastidioso e quindi lo rendono un nemico da guardare con livore piuttosto che una carta da giocare. Quindi può essere che alcune carte valutate non siano valutate con “Wow che figata quando lo userò!” ma “ossignur quando me le ritroverò contro”. Ecco, quindi non ci sarà molta imparzialità su sta cosa...

Comunque tutto come al solito: buone comuni/rare, epiche da lascia stare e leggendarie discutibili.


Arciera Ribelle.
Comune. Minion costo 1. 2/1. Ispirazione: se la tua mano è vuota, infligge 2 danni all'eroe nemico.

Carta che può diventare fastidiosa, come no. Molto situazionale. Di certo se se la trova in mano verso la fine, un Hunter Aggro può essere il giusto modo per chiudere. Se ne ha due, visto il poco costo, ancora peggio. Del resto stat misere quindi salvo cose strane, appena calata verrà anche falcidiata.
Un po' desolante il fatto che all'Hunter mettano sempre roba che faccia danni diretti. Fortuna che possono avere solo 30 carte... a qualcosa rinunceranno.
Voto: 5. Bella la citazione, ora voglio quella di Frozen con Jaina.


Trappola per Orsi
Comune. Magia costo 2. Segreto: dopo che il tuo eroe viene attaccato, evoca un Orso 3/3 con Provocazione.

Altro segreto fastidioso e un po' sbilanciato per l'Hunter. In pratica ora potranno mettere il taunt 3/3 a costo 2. Sarebbe stata OP se l'orso veniva evocato prima di subire il danno (e quindi l'orso parava l'attacco). L'unica consolazione è che non potranno giocare tutto. In prospettiva “gioco Hunter” altro segreto non male per gestirle la partita. Bello il disegno.
Voto: 6/7. Trappoloso.


Elekk Reale
Comune. Minion costo 2. 3/2. Grido di Battaglia: mostra un servitore per mazzo: se il tuo costa di più, mettilo nella tua mano.

Per una volta una carta non così sbilanciata per l'Hunter. Statistiche e potere nella media dell'accettabile. Se ti entra la Giostra è una sorta di peschino, se non ti entra ciccia. È quindi usabile ma niente di eccelso. Partiamo sempre dal concetto che l'Hunter è sbroccato rispetto alle altre classi (almeno in ranked, in Arena lo ammetto fatica più di tante altre) con carte fin troppo performanti, quindi tutte carte non eccelse che gli danno (ma non idiote o volutamente brutte) non mi fanno schifo. Una vera carta Hunter come minimo doveva pescare la carta, metterla in gioco e farla attaccare subito. Più infliggere 2 danni aggratis e mostrare il gesto dell'ombrello all'avversario.
Voto: 6. Onesta.


Tiro Dirompente.
Rara. Magia costo 3. Infligge 2 danni a un servitore e a quelli adiacenti.

Ovviamente l'Hunter l'unico problema che aveva era la gestione un po' della board contro mazzi aggro (anche se non sempre vera come cosa, con la combo cani + lanciatore di coltelli e altre cose, poteva pure essere un vantaggio). In Arena soprattutto dove le sinergie saltano e non sempre si può fare i fighi del bigoncio. Un punto debole che questa carta va alquanto a limare. Ok, contro minion grossi fa poco, ma per farsi strada nei primi turni è buona, molto buona. Necessiterebbe in altre classi proprio per fermare gli Hunter. Per assurdo potrebbe essere usata pochissimo (se non in Arena, dove sarà Oro) perché tanto all'Hunter se ne frega di tutto e di tutto, ti deve fare danno e tocca a te tradare. Babbo!
Voto: 8 (per la carta in sé). 5,5 per essere una carta Hunter. Molotov!.


Sacca di Ragni.
Rara. Magia costo 6. Evoca tre Tessitela 1/1.
Inizialmente pensavo: Perché 6 mana per 3 tessitela che singolarmente costano 1? Poi a ben pensarci questa carta ti da 3 pedine 1/1 e poi anche 3 bestie (che escono ovviamente dai tessitela). Quindi il costo ci sta. Il problema è che una carta dalla dinamica lenta e che non credo entrerà nei deck degli schiacciassasi Hunter... però in Arena...
Voto: 2 (in costruito), 7 in Arena. Aracnofobica.


Mandriano Irascibile
Rara. Minion costo 5. 3/3. Grido di Battaglia: se controlli una Bestia, evoca una Bestia casuale.

Eh boh. La ferma solo il costo alto per le statistiche di gioco e il fatto che entra solo se ha una bestia in campo (il che però non pare difficilissimo). Potrebbe rivelarsi alquanto forte, perché comunque a costo 5 evoca due minion, e se si scula (e di solito andrà così; quando sarà contro di te sculeranno come dannati, quando sarai tu ad usarlo le scamorze) il secondo potrebbe essere Gahz'rilla, King Crush, o l'Altocrine delle OPsavane. Quindi non escludo che verrà accantonata, anzi.
Voto: 7. “Guardalà! Una scimmia a tre teste!”


Pronto al tiro
Epica. Magia costo 2. Quando lanci una Magia in questo turno, mette nella tua mano una carta casuale del Cacciatore.

Altra carta lenta e casuale per l'Hunter (da un lato benissimo così dato il numero di carte veloci e performanti, e perforanti, di questa classe). Potrebbe sembrare forte ma non credo si userà tantissimo, troppo casuale e troppo lenta (per essere usata bene devi essere già in late e avere tante magie in mano). Ovvio che con una certa giocata può essere un buon burst... ma non credo la vedremo tanto.
Voto: 2. Forse non così pronto...


Stalliera
Epica. Minion costo 3. 4/2. Grido di Battaglia: rende Immune una tua Bestia per questo turno.

Statistiche bruttarelle in generale, certo che un altro minion ad attacco 4 per l'Hunter... suvvia... Potere da vedere. Utile per un mazzo meno aggressivo e più control/midrange. Ottimo magari per rimuovere un minion grosso con il Leone e tenerlo comunque in vita.
Tutto sommato, però, non credo la vedremo troppo in giro. È epica (quindi difficile da trovare e costosa da craftare), ha vita bassissima e un potere non così essenziale, con sole 30 carte a disposizione, credo si opterà per altro.
Voto: 3. Cavallo goloso!


Magmascaglia
Leggendaria. Minion costo 3. 4/2. Bestia. Alla fine del tuo turno, infligge 1 danno a TUTTI gli altri servitori.

È una sorta di Barone Geddon in miniatura. Allora partiamo che con quel 2 di vita non si va da nessuna parte, può fare bella figura quando lo giochi, ma il turno dopo, salvo sfighe varie dell'avversario, ci saluta tutti (e pensando al mio warrior che trada con le armi, Aridaie co sti minion da 4 attacco eccheccazzo!). Forse in altri deck poteva essere prezioso per i primi turni, in un deck Hunter potrebbe essere alquanto nocivo (attualmente nel deck hunter girano minion da 1/2 vita non di più, salvo leoni o qualche leggendaria). Quindi salvo nascita di nuovi deck un po' più diversi (tipo solo segreti o boh) questo non credo avrà tantissima visibilità.
Cioè con quel poco vita, e col fatto che colpisce TUTTI gli altri minion (anche i tuoi) non so nemmeno se valga la pena giocarlo o se meglio usare una rimozione e via. Nel Warrior molto probabilmente sarebbe stato utilizzimo.
È anche vero che può entrare in combo con Gahz'rilla (dinamica molto lenta che lascia comunque un turno di risposta all'avversario), e con Acidmaw (lo vediamo dopo, combo rischiosa, soprattutto se abbiamo altri minion in campo) e far nascere dinamiche interessanti, ma di per sé, insomma, non convince.
Voto: 3. Op! Op! Oppopop! Magmascaglia Style!


Acidalingua.
Leggendaria. Minion costo 7. 4/2. Qualsiasi altro servitore che subisce danni viene distrutto.
Vabbé, intanto parliamo un attimo di sta cosa che l'Hunter avrà due leggendarie questo giro. Stando a quanto leggo in rete, il motivo è che i due sono mostri di WoW (come tutte le altre carte d'altra parte...) che vengono affrontanti insieme nel gioco, e quindi “non potevano separarli” E vabbé. Fatalità però lo mettono per l'Hunter, il cocco de casa. Che poi vabbé, non so quanto comodo sia avere 2 leggendarie, più difficoltà a trovarle/craftarle che una sola. Che poi, con ste vite misere...
Ora parliamo di Acidalingua. Statistiche meh per un costo 7. Potere alquanto devastante ma utile solo per fare un po' di trade quando lo si gioca. Preso anche atto che funziona su TUTTI i minion quindi anche quelli dell'Hunter. In combo con Sguinzaglia i segugi ci garantirà un board clear totale.... giusto perché nei primi mesi di vita di HS si gridava al fatto che i “Cani” erano sgravi, pagine e pagine di discussioni, nerf (da 2 a 3 mana), contro-nerf, cose. E poi niente, potenziati del tutto XD.
Certo è una combo che può entrarti solo a turno 10 o 8 (se Acidalingue riesce a sopravvivere un turno) però intanto ora c'è...
Riassumendo: stat orende (soprattutto per la vita). Costo/Stat orendo. Potere devastante ma che potrebbe pure rivoltarsi contro a un giocatore poco attento (I warrior con Turbine di lame ringrazieranno). Bello il disegno.
Voto: 6 (un mix tra 2 e 8). Prozac + (Acido/Acida!).

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