lunedì 3 dicembre 2012

Twilight Struggle - Recensione


Premessa: questa è la prima volta che provo a recensire un gioco in scatola, quindi non sarà una recensione “tecnica”, anzi, sarà molto “de core”.
 
 Ho deciso di recensire questo gioco per due ragioni:
1) come pochi altri (sono un po’ snob sui giochi da tavolo) Twilight Struggle (TS da qui in poi) mi ha colpito subito come idee, e inscimmiato ancora più rapidamente una volta giocato (tanto che si è passato quasi tutto novembre a giocarci con una media di almeno due volte la settimana).
2) mai come ora è il momento giusto per parlarne, dato che c’ho giocato tanto, ho ancora l’entusiasmo e ben in mente tutto quanto.



Twilight Struggle è un gioco di strategia per due giocatori e vede come tema la Guerra Fredda. Un giocatore partecipa per gli USA e un giocatore per la URSS. Il gioco si divide in 10 turni (rappresentanti le vari fasi temporali della Guerra Fredda, il primo è datato appena dopo la conclusione della seconda guerra mondiale, mentre l’ultimo arriva alla caduta del muro di Berlino), divisi in 7-8 round (dal quarto turno i round aumentano di uno) nei quali le due fazioni devono riuscire a essere più influenti nel resto del mondo, diviso zone, che più o meno rispettano i continenti: Europa, Asia, Africa, Medio Oriente, America Centrale, Sud America.

Guardando la mappa di gioco distrattamente, TS potrebbe sembrare una versione evoluta di Risiko! (giocandolo in un luogo pubblico, più volte ci è stata posta questa domanda) ma una volta letto il regolamento, ci si accorge subito che le dinamiche sono molto diverse.

La mappa in gioco (clicca per ingrandire).

Il valore fortuna è molto alto anche in questo gioco, ma le dinamiche sono decisamente più complesse di Risiko! (e personalmente più avvincenti, ma forse questo aspetto è dovuto anche ad altro, di cui parliamo dopo).
Sul tabellone di gioco i continenti sono formati da Stati, che vengono contesi dalle due superpotenze.

A ogni turno i giocatori hanno a disposizione 8 carte (che diventano 9 dal quarto turno) che consentono alle due fazioni di aumentare la loro influenza nei vari stati per prenderne il controllo e superare l’avversario (non mi va di entrare troppo nello specifico del regolamento, ma vi darò un infarinatura). L’influenza viene indicata con dei numeri, e a disposizione, per capirci bene durante la partita, ci sono dei tassellini, blu per gli USA e rossi per l’URSS.

Ogni carta rappresenta anche un evento o un personaggio relativo agli anni e alle vicende intercorse nel periodo della guerra fredda. A livello di gioco le carte hanno un numero in alto a sinistra e un testo al centro. Il numero indica il numero di operazioni militari (punti operazione) che possiamo compiere usando quella carta, mentre il testo è un evento che accade in gioco e che possiamo attivare al posto delle operazioni militari (questo perché a volte l’evento concede bonus maggiori rispetto a quanto riusciremmo ad ottenere compiendo le operazioni militari).

Qualche esempio di carta.
Gli eventi, però, sono armi a doppio taglio. Perché le carte sono divise equamente pro USA (stella azzurra) e pro URSS (stella rossa), pertanto può capitare di avere una buona mano, e di trovarci tutte carte per la nostra fazione, ma anche una mano funesta, con tutte carte pro avversario (ci sono anche carte bicolore, che valgono solo per chi le gioca). La cosa che rende il gioco pepato è dunque questa: se giochiamo una carta a nostro favore, dobbiamo ogni volta decidere se usarla come evento (quindi seguendo ciò che dice il testo – esempio pratico: Elimina tutta l’influenza USA in Romania e metti abbastanza influenza URSS da ottenerne il controllo… dannata carta dei Romanov) o se usarla come punti operazione. Ma se la carta è pro avversario, le cose si complicano. Perché ovviamente noi mica vorremmo attivarla come event,o no? Useremo i punti operazione. Bravissimi. Peccato che, in questo caso, anche se la carta viene usata come operazioni militari, l’evento, per l’avversario, si attiverà comunque… zan zan zan. Immaginatevi il divertimento nel vedersi la mano piena di carte del colore avversario… Cosa che tra l’altro, può capitare benissimo.

Ad arginare questo problema, arriva un’altra dinamica del gioco. Una delle sfide che hanno di sicuro contraddistinto la guerra fredda, è stata la corsa nello spazio, e anche in TS è un punto fondamentale. Scartando una carta (con un certo requisito di punti operazione, sempre più alto man mano che si avanza nella tabella “corsa nello spazio”) il giocatore può tentare la sorte (con un tiro di dado) e avanzare nella corsa nello spazio. Ogni tassello della tabella fornisce dei vantaggi al primo che vi arriva. Possono essere punti, o altre agevolazioni nei turni di gioco (come il poter impiegare due carte per tentare la scalata nella corsa nello spazio anziché una sola).
Le carte impiegate in questa dinamica di gioco ignorano gli eventi, pertanto una buona mossa è quella di usare le carte che avvantaggiano troppo l’avversario per “andare nello spazio”, in modo tale da evitare di attivare eventi troppo svantaggiosi.

Perché sì, il giocatore è obbligato a giocare tutte le carte che si trova in mano tranne (solitamente) una. In sostanza si hanno 7 carte da gestire in 6 turni (e poi 7 carte in 8 turni), non considerando la prima fase dove bisogna giocare una carta come evento in contemporanea.

Se più o meno gli eventi li abbiamo spiegati, rimangono fuori le operazioni militari. Queste sono divise in 3 categorie. La prima consiste nel posizionare altri segnalini influenza sulla plancia, la seconda (Tiri di Riallineamento) consiste di un confronto dado contro dado, per togliere segnalini influenza all’avversario, la terza invece, chiamata “Colpo di Stato”, consente, con un tiro di dado, di rovesciare a nostro favore l’influenza in un territorio.

Nei mazzi sono presenti anche delle carte punteggio divise per continenti (quindi tipo la carta punteggio Europa, la carta punteggio Asia, etc.). Una volta che queste vengono giocate si confrontano le varie influenze che le due fazioni esercitano nel continente in questione,  e in base a questo si prendono punti (il sistema è un attimo più complesso di così, ma, come detto, non vi tedio con il regolamento completo).

La tabella punteggio è gestita in modo divertente. Sia gli USA sia l’URSS hanno un punteggio che va dallo 0 al 20, ma il segnapunti è uno, questo vuol dire che se l’URSS ottiene 4 punti, l’USA ne perderà 4. Insomma una sorta di elastico.

Se uno dei due giocatori giunge a 20 punti, la partita finisce. Altrimenti, a fine del decimo turno, se non si è verificato questo caso, si riconfrontano di nuovo le influenze nei vari continenti, si riprendono i punti vittoria di conseguenza, e poi si dichiara il vincitore.

E questa diciamo, a grandi linee, è la dinamica di gioco.

Ma ciò che rende, secondo me, molto avvincente il gioco, è la sua ambientazione, almeno se un po’ siete appassionati di storia o di quel periodo storico.
La componente  “ambientale” è molto ben resa. Si percepisce l’atmosfera di quel tempo. Come detto, ogni carta rappresenta un personaggio o un evento dell’epoca (divisi in tre mazzi, uno relativo alle prime fasi della guerra fredda, uno a quella intermedia e uno alle fasi finali), e gli eventi correlati (che sono eventi relativi al gioco, non al contesto storico) e danno la sensazione che il loro intervento (in gioco) sia importante come il loro ruolo storico. Per esempio: l’evento relativo alla caduta del muro di Berlino consente agli Usa di posizionare ben 3 punti influenza in Germania Est, solitamente territorio ben difeso dall’URSS e difficile da conquistare per gli USA in altri modi.
Questo porta, man mano che si gioca, a identificare eventi in gioco con eventi reali, e dare una sensazione molto realistica di quel che è accaduto all’epoca, entrando così in un mood molto coinvolgente.

La carta in questione.
 
Fare Riallineamenti per “estirpare” influenza avversari in territori amici, tentare colpi di stato, gareggiare nella corsa nello spazio, il gioco fa davvero vivere la guerra fredda.
In aggiunta, ad ogni colpo di stato in un particolare territorio (definiti “Campi di Battaglia”, territori più caldi, dove si è "combattuta" più duramente la Guerra Fredda) fanno abbassare la soglia del DEFCON, fino all'inesorabile DEFCON 1 che porta a un immediata Guerra Termonucleare, fine dei giochi, e sconfitta per la fazione che ha condotto il mondo all’auto-distruzione.



Il gioco è abbastanza lunghetto, soprattutto le prime partite quando non si conosco le carte, poi scorre più veloce, e diciamo che con due giocatori esperti, in un pomeriggio (in circa 3 ore abbondanti) si può anche finire (inteso arrivare a 10 turni, ma il gioco può finire anche prima, ma vorrebbe dire una vittoria più schiacciante da parte di una delle due fazioni, e alcune dinamiche salterebbero).

Finora ho giocato a TS sempre contro lo stesso avversario, tanto che ormai ci conosciamo a memoria e entrambi sappiamo mosse e contromosse. Per motivi che non vi sto troppo a spiegare (magari ne parlerò in qualche post nel blog), in una quindicina di partite il vostro Conte ha giocato con la fazione USA 14 volte e solo 1 con gli URSS, tanto per vedere come si stava dall’altra parte della barricata.

Inizialmente, dato che, aimé, perdevo sempre, temevo che il gioco fosse sbilanciato pro URSS, ma giocando sempre con la stessa persona, non capivo se era veramente così, o se ero io scarso, o se il mio avversario molto abile (entrambi abbiamo iniziato a giocare insieme, quindi nessuno era più esperto dell’altro).

Dopo una decina di partite l’arcano si è risolto. Era in parte colpa mia e in parte del gioco.
Nel senso che una volta “fattomi il callo” ho capito alcune dinamiche e ora le vittorie con il mio compare di gioco si bilanciano. Ma il gioco è leggermente asimmetrico e ha un difetto.

Il difetto è che, complice la casualità delle pescate, può capitare che il gioco si concluda nei primi turni di gioco a favore, schiacciante, per una delle due fazioni (non per forza pro URSS), in quanto magari il giocatore riesce a pescare tutte carte a favore, e le carte punteggio nel momento più opportuno per fare punti, e arrivare quindi a 20 (una delle modalità con cui si ottiene la vittoria automatica) e dichiarare la partita vinta.

Il discorso dell’asimmetria invece è duplice.
Il gioco è stato sviluppato per essere nella prima parte pro URSS (con molte carte forti per la fazione) e una seconda parte molto pro USA.
C’è un secondo rischio, che per una certa combinazione di carte, si rischia che escono molte più carte pro URSS, mentre le carte davvero forti per gli USA arrivino solo in partita inoltrata, una volta sola, e ormai quando i giochi sono perduti.

Dopo molte partite la conclusione è questa:
l'URSS può vincere all’inizio o comunque dominare la partita fino alla fine.  Così insomma:


Mentre gli USA, soffrono. Soprattutto all’inizio. Ma se l’URSS può avere la fortuna di chiudere la partita in più occasioni (con diverse combo di carte), gli USA hanno un'unica combo... un'unica combo micidiale. Di difficile realizzazione, ma se riesce, è da vittoria bulimica, gargantuesca, esagerata, sbruffona, spavalda, rock&roll, insomma, American Style:



Conclusione: assieme al gioco del Trono di Spade, Twilight Struggle è diventato il mio gioco in scatola preferito.
 
PRO:
. Ambientazione avvincente.
. Dinamiche semplici ma ben congegnate.
. Nonostante sia solo da due giocatori ha una complessità tale da non sentire la mancanza di altri (cosa che invece capita in altri giochi che magari vanno dai 2 ai 5 giocatori).

CONTRO:
. Coefficiente fortunosa abbastanza presente (soprattutto nella pescata di carte, molto meno per quanto riguarda il dado, che può influire ma non così tanto).
. Lunghezza (soprattutto se la partita si conclude precocemente, difficile riuscire a farne un’altra nella stessa serata).
. È da due giocatori (che se da una parte viene comodo organizzare le partite, basta trovare un compare, non è molto adatto quando si è in gruppo).


Qualche precisazione finale:
L’edizione che ho giocato io è l’edizione Deluxe in inglese.
Non ho fatto alcun commento sul prezzo perché ho usufruito della copia della biblioteca ludica dell’associazione ludica che frequento (Le Rune del Lupo). 50 euro per il gioco, in sé li vale, sembrano tantini, ma alla fine i giochi in scatola di questo tipo, come ben sappiamo, hanno quella prezzatura di mercato.

TWILIGHT STRUGGLE
PUBLISHED: 2005, 2006
DESIGNER: Ananda Gupta & Jason Matthews
ART DIRECTOR: Rodger B. MacGowan
MAP, CARD, & COUNTER ART: Mark Simonitch
PRODUCERS: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan, Mark Simonitch.

Siti per approfondimenti:


PS. Per la prossima edizione ESIGO la carta Jack Bauer (oppure tutta l'edizione con i personaggi di 24)
E allora sì che sarebbero cazzi per l'URSS




2 commenti:

  1. Super giocone !!! La versione 24 sarebbe na figatona assurda !!!

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  2. Ho creato un gruppo facebook dedicato a Twilight Struggle che so chiama Twilight Struggle ITA https://www.facebook.com/groups/519154394887619/

    Sì parla di carte e strategie, si fanno tornei online e si prova a realizzare le future carte del gioco. Per qualsiasi dubbio su questo gioco chiedete senza problemi.

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