Premessa: questa è la prima volta che provo a recensire un
gioco in scatola, quindi non sarà una recensione “tecnica”, anzi, sarà molto “de
core”.
Ho deciso di recensire questo gioco per due ragioni:
1) come pochi altri (sono un po’ snob sui giochi da tavolo) Twilight
Struggle (TS da qui in poi) mi ha colpito subito come idee, e inscimmiato
ancora più rapidamente una volta giocato (tanto che si è passato quasi tutto
novembre a giocarci con una media di almeno due volte la settimana).
2) mai come ora è il momento giusto per parlarne, dato che c’ho
giocato tanto, ho ancora l’entusiasmo e ben in mente tutto quanto.
Twilight Struggle è un gioco di strategia per due giocatori
e vede come tema la Guerra Fredda. Un giocatore partecipa per gli USA e un
giocatore per la URSS. Il gioco si divide in 10 turni (rappresentanti le vari
fasi temporali della Guerra Fredda, il primo è datato appena dopo la
conclusione della seconda guerra mondiale, mentre l’ultimo arriva alla caduta
del muro di Berlino), divisi in 7-8 round (dal quarto turno i round aumentano
di uno) nei quali le due fazioni devono riuscire a essere più influenti nel
resto del mondo, diviso zone, che più o meno rispettano i continenti: Europa,
Asia, Africa, Medio Oriente, America Centrale, Sud America.
Guardando la mappa di gioco distrattamente, TS potrebbe
sembrare una versione evoluta di Risiko! (giocandolo in un luogo pubblico, più
volte ci è stata posta questa domanda) ma una volta letto il regolamento, ci si
accorge subito che le dinamiche sono molto diverse.
La mappa in gioco (clicca per ingrandire). |
Il valore fortuna è molto alto anche in questo gioco, ma le
dinamiche sono decisamente più complesse di Risiko! (e personalmente più
avvincenti, ma forse questo aspetto è dovuto anche ad altro, di cui parliamo
dopo).
Sul tabellone di gioco i continenti sono formati da Stati,
che vengono contesi dalle due superpotenze.
A ogni turno i giocatori hanno a disposizione 8 carte
(che diventano 9 dal quarto turno) che consentono alle due fazioni di aumentare
la loro influenza nei vari stati per prenderne il controllo e superare l’avversario
(non mi va di entrare troppo nello specifico del regolamento, ma vi darò un
infarinatura). L’influenza viene indicata con dei numeri, e a disposizione, per
capirci bene durante la partita, ci sono dei tassellini, blu per gli USA e
rossi per l’URSS.
Ogni carta rappresenta anche un evento o un personaggio
relativo agli anni e alle vicende intercorse nel periodo della guerra fredda. A
livello di gioco le carte hanno un numero in alto a sinistra e un testo al
centro. Il numero indica il numero di operazioni militari (punti operazione) che
possiamo compiere usando quella carta, mentre il testo è un evento che accade
in gioco e che possiamo attivare al posto delle operazioni militari (questo
perché a volte l’evento concede bonus maggiori rispetto a quanto riusciremmo ad
ottenere compiendo le operazioni militari).
Qualche esempio di carta. |
Gli eventi, però, sono armi a doppio taglio. Perché le carte
sono divise equamente pro USA (stella azzurra) e pro URSS (stella rossa), pertanto può capitare di avere una
buona mano, e di trovarci tutte carte per la nostra fazione, ma anche una mano
funesta, con tutte carte pro avversario (ci sono anche carte bicolore, che valgono solo per chi le gioca). La cosa che rende il gioco pepato è
dunque questa: se giochiamo una carta a nostro favore, dobbiamo ogni volta
decidere se usarla come evento (quindi seguendo ciò che dice il testo – esempio
pratico: Elimina tutta l’influenza USA in Romania e metti abbastanza influenza
URSS da ottenerne il controllo… dannata carta dei Romanov) o se usarla come
punti operazione. Ma se la carta è pro avversario, le cose si complicano. Perché
ovviamente noi mica vorremmo attivarla come event,o no? Useremo i punti operazione.
Bravissimi. Peccato che, in questo caso, anche se la carta viene usata come
operazioni militari, l’evento, per l’avversario, si attiverà comunque… zan zan
zan. Immaginatevi il divertimento nel vedersi la mano piena di carte del colore
avversario… Cosa che tra l’altro, può capitare benissimo.
Ad arginare questo problema, arriva un’altra dinamica del
gioco. Una delle sfide che hanno di sicuro contraddistinto la guerra fredda, è
stata la corsa nello spazio, e anche in TS è un punto fondamentale. Scartando una carta (con un certo requisito di punti operazione, sempre più alto man mano
che si avanza nella tabella “corsa nello spazio”) il giocatore può tentare la
sorte (con un tiro di dado) e avanzare nella corsa nello spazio. Ogni tassello della tabella fornisce dei vantaggi al primo che vi arriva. Possono essere
punti, o altre agevolazioni nei turni di gioco (come il poter impiegare due
carte per tentare la scalata nella corsa nello spazio anziché una sola).
Le carte impiegate in questa dinamica di gioco ignorano gli
eventi, pertanto una buona mossa è quella di usare le carte che avvantaggiano
troppo l’avversario per “andare nello spazio”, in modo tale da evitare di
attivare eventi troppo svantaggiosi.
Perché sì, il giocatore è obbligato a giocare tutte le carte
che si trova in mano tranne (solitamente) una. In sostanza si hanno 7 carte da
gestire in 6 turni (e poi 7 carte in 8 turni), non considerando la prima fase dove bisogna giocare una
carta come evento in contemporanea.
Se più o meno gli eventi li abbiamo spiegati, rimangono
fuori le operazioni militari. Queste sono divise in 3 categorie. La prima
consiste nel posizionare altri segnalini influenza sulla plancia, la seconda
(Tiri di Riallineamento) consiste di un confronto dado contro dado, per
togliere segnalini influenza all’avversario, la terza invece, chiamata “Colpo
di Stato”, consente, con un tiro di dado, di rovesciare a nostro favore l’influenza
in un territorio.
Nei mazzi sono presenti anche delle carte punteggio divise
per continenti (quindi tipo la carta punteggio Europa, la carta punteggio Asia,
etc.). Una volta che queste vengono giocate si confrontano le varie influenze
che le due fazioni esercitano nel continente in questione, e in base a questo si prendono punti (il
sistema è un attimo più complesso di così, ma, come detto, non vi tedio con il
regolamento completo).
La tabella punteggio è gestita in modo divertente. Sia gli
USA sia l’URSS hanno un punteggio che va dallo 0 al 20, ma il segnapunti è uno,
questo vuol dire che se l’URSS ottiene 4 punti, l’USA ne perderà 4. Insomma una
sorta di elastico.
Se uno dei due giocatori giunge a 20 punti, la partita finisce. Altrimenti, a fine del decimo turno, se non si è verificato questo caso, si riconfrontano di nuovo le influenze nei vari continenti, si riprendono i punti vittoria di conseguenza, e poi si dichiara il vincitore.
Se uno dei due giocatori giunge a 20 punti, la partita finisce. Altrimenti, a fine del decimo turno, se non si è verificato questo caso, si riconfrontano di nuovo le influenze nei vari continenti, si riprendono i punti vittoria di conseguenza, e poi si dichiara il vincitore.
E questa diciamo, a grandi linee, è la dinamica di gioco.
Ma ciò che rende, secondo me, molto avvincente il gioco, è la
sua ambientazione, almeno se un po’ siete appassionati di storia o di quel
periodo storico.
La componente “ambientale”
è molto ben resa. Si percepisce l’atmosfera di quel tempo. Come detto, ogni
carta rappresenta un personaggio o un evento dell’epoca (divisi in tre mazzi,
uno relativo alle prime fasi della guerra fredda, uno a quella intermedia e uno
alle fasi finali), e gli eventi correlati (che sono eventi relativi al gioco,
non al contesto storico) e danno la sensazione che il loro intervento (in gioco) sia importante come il loro ruolo storico. Per
esempio: l’evento relativo alla caduta del muro di Berlino consente
agli Usa di posizionare ben 3 punti influenza in Germania Est, solitamente
territorio ben difeso dall’URSS e difficile da conquistare per gli USA in altri
modi.
Questo porta, man mano che si gioca, a identificare eventi
in gioco con eventi reali, e dare una sensazione molto realistica di quel che è
accaduto all’epoca, entrando così in un mood molto coinvolgente.
La carta in questione. |
Fare Riallineamenti per “estirpare” influenza avversari in
territori amici, tentare colpi di stato, gareggiare nella corsa nello spazio,
il gioco fa davvero vivere la guerra fredda.
In aggiunta, ad ogni colpo di stato in un particolare territorio (definiti “Campi di Battaglia”, territori più caldi, dove si è "combattuta" più duramente la Guerra Fredda) fanno abbassare la soglia del DEFCON, fino all'inesorabile DEFCON 1 che porta a un immediata Guerra Termonucleare, fine dei
giochi, e sconfitta per la fazione che ha condotto il mondo all’auto-distruzione.
Il gioco è abbastanza lunghetto, soprattutto le prime
partite quando non si conosco le carte, poi scorre più veloce, e diciamo che
con due giocatori esperti, in un pomeriggio (in circa 3 ore abbondanti) si può
anche finire (inteso arrivare a 10 turni, ma il gioco può finire anche prima,
ma vorrebbe dire una vittoria più schiacciante da parte di una delle due
fazioni, e alcune dinamiche salterebbero).
Finora ho giocato a TS sempre contro lo stesso avversario,
tanto che ormai ci conosciamo a memoria e entrambi sappiamo mosse e contromosse. Per motivi che
non vi sto troppo a spiegare (magari ne parlerò in qualche post nel blog), in una
quindicina di partite il vostro Conte ha giocato con la fazione USA 14 volte e
solo 1 con gli URSS, tanto per vedere come si stava dall’altra parte della
barricata.
Inizialmente, dato che, aimé, perdevo sempre, temevo che il
gioco fosse sbilanciato pro URSS, ma giocando sempre con la stessa persona, non
capivo se era veramente così, o se ero io scarso, o se il mio avversario molto
abile (entrambi abbiamo iniziato a giocare insieme, quindi nessuno era più
esperto dell’altro).
Dopo una decina di partite l’arcano si è risolto. Era in
parte colpa mia e in parte del gioco.
Nel senso che una volta “fattomi il callo” ho capito alcune
dinamiche e ora le vittorie con il mio compare di gioco si bilanciano. Ma il
gioco è leggermente asimmetrico e ha un difetto.
Il difetto è che, complice la casualità delle pescate, può
capitare che il gioco si concluda nei primi turni di gioco a favore,
schiacciante, per una delle due fazioni (non per forza pro URSS), in quanto
magari il giocatore riesce a pescare tutte carte a favore, e le carte punteggio
nel momento più opportuno per fare punti, e arrivare quindi a 20 (una delle
modalità con cui si ottiene la vittoria automatica) e dichiarare la partita
vinta.
Il discorso dell’asimmetria invece è duplice.
Il gioco è stato sviluppato per essere nella prima parte pro
URSS (con molte carte forti per la fazione) e una seconda parte molto pro USA.
C’è un secondo rischio, che per una certa combinazione di
carte, si rischia che escono molte più carte pro URSS, mentre le carte davvero
forti per gli USA arrivino solo in partita inoltrata, una volta sola, e ormai
quando i giochi sono perduti.
Dopo molte partite la conclusione è questa:
l'URSS può vincere all’inizio o comunque dominare la partita fino alla fine. Così insomma:
l'URSS può vincere all’inizio o comunque dominare la partita fino alla fine. Così insomma:
Mentre gli USA, soffrono. Soprattutto all’inizio. Ma se l’URSS
può avere la fortuna di chiudere la partita in più occasioni (con diverse combo
di carte), gli USA hanno un'unica combo... un'unica combo micidiale. Di difficile realizzazione,
ma se riesce, è da vittoria bulimica, gargantuesca, esagerata, sbruffona, spavalda, rock&roll, insomma, American Style:
Conclusione: assieme al gioco del Trono di Spade, Twilight
Struggle è diventato il mio gioco in scatola preferito.
PRO:
. Ambientazione avvincente.
. Dinamiche semplici ma ben congegnate.
. Nonostante sia solo da due giocatori ha una complessità tale
da non sentire la mancanza di altri (cosa che invece capita in altri giochi che
magari vanno dai 2 ai 5 giocatori).
CONTRO:
. Coefficiente fortunosa abbastanza presente (soprattutto nella
pescata di carte, molto meno per quanto riguarda il dado, che può influire ma
non così tanto).
. Lunghezza (soprattutto se la partita si conclude
precocemente, difficile riuscire a farne un’altra nella stessa serata).
. È da due giocatori (che se da una parte viene comodo
organizzare le partite, basta trovare un compare, non è molto adatto quando si
è in gruppo).
Qualche precisazione finale:
L’edizione che ho giocato io è l’edizione Deluxe in inglese.
Non ho fatto alcun commento sul prezzo perché ho usufruito
della copia della biblioteca ludica dell’associazione ludica che frequento (Le Rune del Lupo). 50
euro per il gioco, in sé li vale, sembrano tantini, ma alla fine i giochi in
scatola di questo tipo, come ben sappiamo, hanno quella prezzatura di mercato.
TWILIGHT
STRUGGLE
PUBLISHED:
2005, 2006
DESIGNER: Ananda Gupta & Jason Matthews
ART DIRECTOR: Rodger B. MacGowan
MAP, CARD, & COUNTER ART: Mark Simonitch
PRODUCERS: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan, Mark Simonitch.
DESIGNER: Ananda Gupta & Jason Matthews
ART DIRECTOR: Rodger B. MacGowan
MAP, CARD, & COUNTER ART: Mark Simonitch
PRODUCERS: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan, Mark Simonitch.
Siti per approfondimenti:
PS. Per la prossima edizione ESIGO la carta Jack Bauer (oppure tutta l'edizione con i personaggi di 24)
E allora sì che sarebbero cazzi per l'URSS |
Super giocone !!! La versione 24 sarebbe na figatona assurda !!!
RispondiEliminaHo creato un gruppo facebook dedicato a Twilight Struggle che so chiama Twilight Struggle ITA https://www.facebook.com/groups/519154394887619/
RispondiEliminaSì parla di carte e strategie, si fanno tornei online e si prova a realizzare le future carte del gioco. Per qualsiasi dubbio su questo gioco chiedete senza problemi.