Bentornati!
Questa recensione sarà scritta in
modalità ridotta, per venire incontro alle vost.... eh no, niente, è
che non c'avevo molta voglia di scriverla :D
Riassunto flash di questa terza ala:
Ero in dubbio se mettere questa, Brazil,
o una roba tipo il De Profundis o All By My Self (anche se
quest'ultima poteva essere fraintesa).
Insomma, non sapevo se buttarla in
tristezza o in caciara.
Brevemente (letto con voce
Biscardiana): questa ala non mi ha detto nulla di che e per le sfide
eroiche è arrivato il tanto aspettavo jump of the shark ormai
classico delle avventure di HS. Ovvero: prime 2 ali sfide eroiche
intelligenti che richiedevano deck studiati per risolvere. Seconda
metà: sgravezze assurde dei boss risolvibili solo dopo numerosi
tentativi con un mazzo specifico. La tristezza.
Quindi, andiamo via veloci, commentiamo
le carte e ci diamo l'arrivederci alla quarta ala (sperando sia meglio).
Ah, intanto chiariamo: il commento
all'ala esce solo ora in quanto questo weekend ero a gozzovigliare in
giro, e quindi... e tra l'altro solo perché oggi il modem fa un po'
le bizze e dopo una win streak dal 16 al 10 in ranked mi sono
bloccato causa disconnessioni. Momenti di rabbia cieca e e sconforto.
Pertanto mi son detto, vabbé, facciamo sti tre boss eroici e
scriviamo il pezzo. Solo. Per. Questo.
Città Fatiscente
Ala dedicata ai simpatici Murloc.
Simpatici finché li usi tu o finché hai le rimozioni ad area giuste per farli
fuori, altrimenti simpatici sta ceppa. Soprattutto il nuovo mazzo
paladino murloc... di una simpatia guarda... ma ne parliamo dopo va.
Non vi tedio troppo su questi tre boss
a modalità normale. Li ho affrontati giovedì, e se non fosse per le
immagini che ho salvato (previdentemente) non ricorderei (è lunedì mentre scrivo) nemmeno quali deck avevo usato. Nell'ordine: Control Warrior,
Dragon Priest e Mech mage (tipo i re magi).
Nessuna cosa da segnalare, tranne che
il terzo boss oltre che tremendamente facile è (almeno, meno male)
anche alquanto divertente.
Qualche immagine di repertorio:
SFIDE DI CLASSE
Le sfide di classe nulla di divertente
da segnalare, se non che quella dello Shaman ovviamente io ho pescato
male e sembrava molto difficile... lui spammava Murloc e io perdevo
turni grazie al sovraccarico, poi a 2 vita... mi sono accorto che
c'erano carte che erano utilissime in early... ma io
ovviamente le ho pescate in late... comunque è finita così:
Vista la pochezza da commentare, ora passiamo all'unico motivo
per cui (FORSE, siamo onesti) vale la pena finire di leggere questa
recensione. I commenti alle carte nuove.
LE NUOVE CARTE!
Negli altri commenti avvisavo sempre
che questi commenti sono d'acchitto leggendo le carte, senza
provarle. Opinioni mie, giuste o sbagliate che siano. Possibili tutti
di revisioni (come Reno, l'avevo bollato e invece... sta cambiando il
meta e me lo sto godendo).
Questa volta invece, visto che in
questi giorni, gite goliardiche a parte, ci ho un po' giochicchiato,
qualche carta l'ho provata e vista. Quindi il commento sarà con un
pizzico di cognizione di causa.
Lunagufo Silvano
Una carta che decisamente non va
giocata a turno 4, salvo poi giocare doppio innervate o cose varie. Sembra più una
carta che può andare in qualche deck OTK (considerando che il druido
ha anche magie da 0 che fanno danni). Certo, lasciata alla mercé
dell'avversario potrebbe rivoltarcisi contro...
Non lo so. Non credo che attualmente il
druido ne abbia bisogno, ma potrebbe creare nuovi deck e quindi ben
venga.
Voto: 5. Superflua.
Trappola di Dardi
È l'unica carta su cui mi ero già
espresso (sul forum che frequento) appena uscita. Secondo me è al
limite dello scandaloso. Cioè 5 danni a costo 2? E col rischio,
forte se lo si gioca in early, di andare face? Ancora? Altri danni
face? E anche bene non vada face, in early distrugge qualsiasi minion. Portando ancora in vantaggio l'Hunter. Da Hunter una gran carta,
da contro, un vero sbattone. No. Non mi piace, l'Hunter dispone fin
già di troppi danni a basso costo, aggiungerci anche questi 5 mi fa
alquanto schifo. E pensare di non usare il potere eroe (soprattuto per classi come Priest e Warrior che ne fanno spesso uso nei primi turni) mi fa alquano ribrezzo. Al mio scandalo per questa carta è stato replicato
che la randomicità e il fatto che dovrà pur sostituire qualcosa non
la renderanno così usata, e io invece vi dico che la vedremo in ogni
deck Hunter, soprattutto in quelli face. E ce ne lamenteremo fino
alla prossima espansione e forse più. Fermo anche che uno dei
segreti meno aggirabili. Tipo solo il Paladino può counterarlo un
po', usa il potere, e se ha culo fa 5 danni alla pedina appena
creata. Per tutti gli altri è una sbattella (lo sciamano ha un
potere simile al paladino, ma solitamente se evoco il totem è perché
questo mi serve... certo, meglio di 5 danni in faccia).
Questo era il mio commento a caldo. In
questi giorni non ho mai visto un hunter usarlo, ma vi è da dire che
ne ho incontrati davvero pochi (non so se perché sono già tutti
scappati a ranghi alti, o perché le altre classi stanno godendo di
una varietà di deck da provare e divertirsi che è limitante e
limitato giocare col face hunter). Vedremo.
Voto: 8 (ragionando da Hunter, -8 per tutte le altre classi). Sbilanciata.
Alba dei Murloc Viventi
Mah, non saprei. A mana 10 un deck
murloc o ha già chiuso o ha già perso... potrebbe essere il colpo a
sorpresa per ribaltare una partita... ma non so. Sarà da vedere. Di
sicuro se ne metterà una copia sola. In realtà è un'idea per
creare un deck murloc paladin puro. Ma chi glielo fa fare? Quando con
sto cazzo di secredin vince bullandosi facile?
Anche questo era il commento a caldo. A
freddo ho visto un deck che funziona con solo 7 murloc. Questi
7 in combo fanno esattamente 30 danni (3 con carica e gli altri 4 a
pomparli. In pratica, questo:
http://www.hearthpwn.com/decks/385902-anyfin-paladin-top5-otk-murloc-by-thijs-video
) ed è una cosa alquanto scandalosa. In pratica si gioca facendo
volantariamente morire i 7 murloc. Si resiste fino a 10 cercando di pescare questa carta, e poi, se l'avversario non ha taunt, via di Murloc
Viventi e cià, 30 danni. Odio tantissimo i mazzi OTK, quindi immaginatemi la mia gioia (l'unica cosa è che forse, per un po', ci leviamo dalle balle il Secredin)...
Ovviamente il deck funziona se e solo se si fanno prima morire tutti
e 7 i murloc, se l'avversario riesce a sconfiggerti prima... però
ecco, il pala può resistere fino ad avere la combo...
La trollata con il priest è quella di rubargli uno di questi murloc (magari il Condottiero con Tumulazione ) e trollargli alla grande la combo XD
La trollata con il priest è quella di rubargli uno di questi murloc (magari il Condottiero con Tumulazione ) e trollargli alla grande la combo XD
Voto: 5. (la carta in sé non è
granché, è ovvio che giocata in questo modo diventa una carta da
8). Lazzariana.
Tumulazione
Gran carta per rafforzare il
trolling Priest (che sarebbe il Priest Control). Rispetto a Mindcontrol costa meno, ma è pur vero
che poi dobbiamo ripescarlo e rigiocarlo (quindi costa di più). Il
fatto è che costando 6 si può usare prima (in mid game) o se la
giochi dopo il 6 puoi anche fare altro (mentre con Mindcontrol no).
Va sicuramente usata sui minion fastidiosi da uccidere tipo Sylvanas
e Tyrion (i primi che mi vengono in mente). L'unico suo problema
penso sia decidere cosa togliere per farci posto.
Commento a caldo che però confermo
provandola. Ma l'avevo già capito fin dalla prima lettura delle
carte che questa poteva diventare una delle più interessanti
dell'avventura. Tante sghignazzate quando si gioca Priest... Mentre
quando ce lo troviamo conto, scippati delle nostre Sylvanas e Ysera,
parte il nuovo programma di Real Time: “Volano Madonne”.
Voto: 8,5. Trolling Up!
Serpente della Fossa
Meh. Quel 1 vita non lo rende così temibile. Magari contro alcune classi/deck potrebbe sorprendere qualche volta (penso tipo al Priest che magari in early gioca 1 carta buona, e non ha nulla per tradare con il 2/1 se non quella). Mentre per altre classi è solo uno spreco di 2 mana e concentrarsi un attimo su di lui con il potere eroe (mago, druido, rogue). Il pala può sacrificare una pedina 1/1 etc. Insomma, niente di che. Non credo farà faville. Anche perché giocato in early rischia di tradare comunque con minion da vita 2 (e il potere non ha senso). In late con quel 1 vita... che ci fai? Avesse avuto carica, sarebbe stata una delle rimozioni più potenti del gioco... ma anche forse più sgrave ingiuste barucche. E non avendola data a Paladini o Hunter non sarebbe stato Hearthstone.
Meh. Quel 1 vita non lo rende così temibile. Magari contro alcune classi/deck potrebbe sorprendere qualche volta (penso tipo al Priest che magari in early gioca 1 carta buona, e non ha nulla per tradare con il 2/1 se non quella). Mentre per altre classi è solo uno spreco di 2 mana e concentrarsi un attimo su di lui con il potere eroe (mago, druido, rogue). Il pala può sacrificare una pedina 1/1 etc. Insomma, niente di che. Non credo farà faville. Anche perché giocato in early rischia di tradare comunque con minion da vita 2 (e il potere non ha senso). In late con quel 1 vita... che ci fai? Avesse avuto carica, sarebbe stata una delle rimozioni più potenti del gioco... ma anche forse più sgrave ingiuste barucche. E non avendola data a Paladini o Hunter non sarebbe stato Hearthstone.
Voi dite: si ma il ladro può
occulatarla. C'era già l'assassino 1/1 e non lo ha mai usato nessuno.
Cartina da early ma roba davvero fuffosa.
Voto: 0. Irrisoria.
Alta Marea (Sì, ok, Everyfin is Awesome è decisamente più figo come nome, almeno Alba dei Morti Viventi avevano fatto un gioco di parole carino).
In un deck Murloc ben studiato potrebbe
essere devastante. Se hai 5 murloc in campo costa 2, combato con
Brama di Sangue vi lascio immaginare cosa può fare (questo ok, a
turno 7). Ma giocato anche solo a turno 3 o 4 per potenziare i tuoi
murloc che hai giù... spettacolo.
L'unico rimpianto di questa carta è
che Murloc Knight doveva essere una carta per sciamano (o per tutti).
O forse no, sarebbe stato fin troppo sgravo.... però...
Voto: 7/8. Murloc Shaman for the win.
Murlocchino
Iiiih. Non so. Può combare bene con
Alta Marea per fargli abbassare il costo, e questi diventano 3/3 in
un attimo (o con il Condottiero Murloc) Diminuisce invece un po' il potenziale del Murloc Knight e
di Neptulon (te speri di beccare 3 2/1 carica e il condottiero che
gli da a tutti +2/+1 e invece ciccia, 4 murlocchini). Preso invece di
per sé è una cartaccia. Le bestemmie a trovarlo nei draft arena...
Voto: 1 (in combo 6).
Non è nemmeno così carino...
Ser Pinnus Mrrglton
Posso dire? Non mi piace per niente.
L'idea di cambiare potere eroe la trovo alquanto stupida. Se scelgo
quella classe, quasi sempre ho carte che ci vanno in combo col potere
eroe... perché dovrei cambiarlo?
Posso pensare solo a: mago (magari l'1
danno non mi serve così tanto), sciamano (se non gioco roba con i
totem, magari mi fa più comodo curarmi o scudarmi, o pescare carte
in un deck murloc), druido (magari mi serve altro). Altre classi non
penso sia conveniente.
Ho già visto deck sciamani che lo
usano per cambiarsi potere eroe (oh, sto potere eroe sciamano non
piace proprio agli sviluppatori, già 2 carte, anche se questa è
generica, che glielo fanno cambiare) ma non credo sia così utile.
Per un deck Murloc serve sicuro quello del Warlock, ma se non ti esce
nella scelta dei tre? E se peschi sta carta verso la fine?
Boh. Non mi convince. Inoltre come
Murlocchino limita le potenzialità un po' di Murloc Knight e
Neptulon.
Voto: 1. E ha anche una voce
fastidiosa...
Rospo Gigante
Dinamica simile se non parallela al
Mangiafuoco Draenei. Non so, forse in deck aggro può trovare spazio,
ma non sarà di certo la carta che farà cambiare il meta,
soprattutto adesso dove i minion “escono dalle fottute pareti”,
cosa volete che sia 1 danno più o in meno? Viste di meglio, viste di peggio.
Voto: 6. Mediocre.
Gorillabot A-3
Ho visto che c'è già un deck mage con
tanto di legend provata che lo sfrutta. È sostanzialmente il solito
mech mage che fa un po' di spazio anche a due copie di questo
gorillone. La carta di per sé è un Carroragno a costo maggiorato.
Ma che, però, potenzialmente può regalare dei bei sorrisi. In un
deck mech, ovviamente solo in questo, può dare soddisfazioni o
comunque portarci in vantaggio (è una specie di peschino random).
Non è di sicuro la carta che più mi fa impazzire dalla voglia di
provarla (infatti non lo ho ancora fatto), ma tutto sommato “ce po'
sta”.
Voto: 6,5. Onesto(?)
Strega di Mare Naga
Probabilmente la peggior carta
dell'avventura. Questa LOE (The League of Explorer), rispetto a TGT
(The Great Tournament) e Blackrock Mountain, ha decisamente apportato
svariate carte interessati, molte degne di nota e in grado di variare
la qualità dei deck. Ecco... questa no. È una forse delle poche
carte brutte di questa avventura. All'apparenza dici: Figata! La mia Ysera costa 5! Ora: preso atto che se vuoi giocare un'altra carta
oltre a strega di Mare Naga nello stesso turno devi già essere a 10
mana, non è tutta sta sciambola. Ok, invece di solo Ysera cali anche un 5/5.
Ma comunque se aspetti turno 10 per fare “sta figata” non stai
messo bene, fidati.
Altro discorso potrebbe essere se
giocata a turno 5, e lasciata giù (SE TE LA LASCIANO) allora il
turno dopo hai TUTTE le carte che costano 5. Può essere buono... ma
anche no.
L'ho provata nell'ultima rissa, ed è
stato decisamente un no. Avevo tante carte piccole in mano in quel
turno, e niente, non ho potuto giocarle.
Si può dire: faccio un deck
apposta. Ok... apparte che fare un deck apposta basandosi su sta
carta è un rischio alquanto bizzarro... contenti voi...
Poteva essere nel prossimo round i
minion avversari costano +5. Sgravissima, la facevi legend e tutti a chiederne il nerf fino alla fine dei tempi. E invece...
Voto: -5. Dai, no.
LA MODALITA' EROICA
Questa parte svela come
ho risolto i tre boss in modalità eroica, se non vuoi aiuti per
affrontarla, ci salutiamo qua, grazie per l'attenzione, e se ti ho
divertito, o se sono stato in qualche modo utile, ci vediamo alla
prossima e ultima ala.
.
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.
Sarò breve e circonciso
(cit.).
Ebbene sì! Professorè ho copiato!
Loggiuro, non volevo, ma non ho studiato, la materia non l'ho capita,
ieri c'avevoi da portà il cane dal veternario che si era mangiato gli appunti...
Giovedì sera la mia voglia di
affrontare la modalità eroica era a livello sotto zero. Ho aspettato
lunedì... e solo per il motivo spiegato prima.
Dopo un paio di tentativi (ovviamente
falliti) contro il primo e il secondo Boss mi sono arreso e ho copiato bellamente
tre deck dalla sacra Bibbia Hearthstonica (Hearthpwn) per sfangarla
in fretta.
In realtà non così tanta fretta. Qua
come dicevo gli sviluppatori hanno sbracato, invece di fare qualcosa
di mentalmente stimolante, hanno semplicemente riempito la board con un sacco di minion
grossi e magie sbilanciate. Quindi anche copiando i deck, per farle
dovrete avere un po' di fortuna nell'avere i deck che girano nel modo
giusto (e non morire prima di sferrare le combo scamuffe).
Sire Lanciaviscida:
in pratica si sfrutta un bellissimo bug
(che se ben ricordo c'era anche in Naxxramas): se giocate
Kel Thusad e un un servitore con Provocazione, i minion avversari non
attaccano più.
Il trucco sta dunque tutto nel
sopravvivere finché non si riesce a fare questa combo. E poi si
vince facile. Però Kel Thusad costa 8... quindi bisogna resistere un bel po'. Attenti solo a non andare sotto i 2 vita, che poi lui
vi lancia la maledizione fastidiosa e vi frega.
Il bug funziona... ma non è detto che
la sfangherete facile.
Pinnagrossa:
Qua ci ho perso tanto tempo con deck
miei perché pensavo di farcela, poi mi sono arreso e risolto one
shot con questo. Grazie alle molte rimozioni ad area si va via
veloci.
Certo... poi quando vedi come inizia
lui...
però poi vedi come finisci tu...
Terrestrator uscito da Portale Instabile |
Dama Naz'jar:
Qua spiacente per chi non ha i giganti,
io avendoli ormai tutti, ma usandoli pochissimo, fatemeli un po'
usare qua.
Anche in questo caso si usa un piccolo
bug per sfangarla. In pratica i giganti alterati (tipo dando il +1/+1
taunt del Difensore di Argus, sono immuni al potere della Dama, non
vengono però curati... ma tanto bastano per difendersi, in quanto
gli altri, invece, non essendoci nulla al loro costo, vengono solo
curati del tutto. L'unica difficoltà è arrivare a giocare i due
giganti di magma e il difensore prima che sia troppo tardi... non
facilissimo perché bisogna pescarle tutte e tre nelle prime 10 carte
ed avere vita sufficiente da giocare i giganti a zero e sopravvivere.
E questo è quanto. Mi scuso in caso
per la poca verve ma sono stato poco ispirato da questa ala...
Ieri ho raggiunto quota 700 gold,
quindi avventura tutta conquistata a gold, e ultima la pronta per
essere aperta. I commenti generali li affronteremo appunto dopo che
tutto sia finito.
Alla prossima!
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