lunedì 7 dicembre 2015

HS – Città Fatiscente

Bentornati!
Questa recensione sarà scritta in modalità ridotta, per venire incontro alle vost.... eh no, niente, è che non c'avevo molta voglia di scriverla :D

Riassunto flash di questa terza ala:

Ero in dubbio se mettere questa, Brazil, o una roba tipo il De Profundis o All By My Self (anche se quest'ultima poteva essere fraintesa).

Insomma, non sapevo se buttarla in tristezza o in caciara.
Brevemente (letto con voce Biscardiana): questa ala non mi ha detto nulla di che e per le sfide eroiche è arrivato il tanto aspettavo jump of the shark ormai classico delle avventure di HS. Ovvero: prime 2 ali sfide eroiche intelligenti che richiedevano deck studiati per risolvere. Seconda metà: sgravezze assurde dei boss risolvibili solo dopo numerosi tentativi con un mazzo specifico. La tristezza.

Quindi, andiamo via veloci, commentiamo le carte e ci diamo l'arrivederci alla quarta ala (sperando sia meglio).

Ah, intanto chiariamo: il commento all'ala esce solo ora in quanto questo weekend ero a gozzovigliare in giro, e quindi... e tra l'altro solo perché oggi il modem fa un po' le bizze e dopo una win streak dal 16 al 10 in ranked mi sono bloccato causa disconnessioni. Momenti di rabbia cieca e e sconforto. Pertanto mi son detto, vabbé, facciamo sti tre boss eroici e scriviamo il pezzo. Solo. Per. Questo.

Città Fatiscente



Ala dedicata ai simpatici Murloc. Simpatici finché li usi tu o finché hai le rimozioni ad area giuste per farli fuori, altrimenti simpatici sta ceppa. Soprattutto il nuovo mazzo paladino murloc... di una simpatia guarda... ma ne parliamo dopo va.

Non vi tedio troppo su questi tre boss a modalità normale. Li ho affrontati giovedì, e se non fosse per le immagini che ho salvato (previdentemente) non ricorderei (è lunedì mentre scrivo) nemmeno quali deck avevo usato. Nell'ordine: Control Warrior, Dragon Priest e Mech mage (tipo i re magi).


Nessuna cosa da segnalare, tranne che il terzo boss oltre che tremendamente facile è (almeno, meno male) anche alquanto divertente.

Qualche immagine di repertorio:




SFIDE DI CLASSE

Le sfide di classe nulla di divertente da segnalare, se non che quella dello Shaman ovviamente io ho pescato male e sembrava molto difficile... lui spammava Murloc e io perdevo turni grazie al sovraccarico, poi a 2 vita... mi sono accorto che c'erano carte che erano utilissime in early... ma io ovviamente le ho pescate in late... comunque è finita così:
Ovviamente il prezioso Elementale della Terra all'ultimo me lo fa pescare...


Vista la pochezza da commentare, ora passiamo all'unico motivo per cui (FORSE, siamo onesti) vale la pena finire di leggere questa recensione. I commenti alle carte nuove.


LE NUOVE CARTE!


Negli altri commenti avvisavo sempre che questi commenti sono d'acchitto leggendo le carte, senza provarle. Opinioni mie, giuste o sbagliate che siano. Possibili tutti di revisioni (come Reno, l'avevo bollato e invece... sta cambiando il meta e me lo sto godendo).
Questa volta invece, visto che in questi giorni, gite goliardiche a parte, ci ho un po' giochicchiato, qualche carta l'ho provata e vista. Quindi il commento sarà con un pizzico di cognizione di causa.
Lunagufo Silvano
Una carta che decisamente non va giocata a turno 4, salvo poi giocare doppio innervate o cose varie. Sembra più una carta che può andare in qualche deck OTK (considerando che il druido ha anche magie da 0 che fanno danni). Certo, lasciata alla mercé dell'avversario potrebbe rivoltarcisi contro...
Non lo so. Non credo che attualmente il druido ne abbia bisogno, ma potrebbe creare nuovi deck e quindi ben venga.
Voto: 5. Superflua.


Trappola di Dardi
È l'unica carta su cui mi ero già espresso (sul forum che frequento) appena uscita. Secondo me è al limite dello scandaloso. Cioè 5 danni a costo 2? E col rischio, forte se lo si gioca in early, di andare face? Ancora? Altri danni face? E anche bene non vada face, in early distrugge qualsiasi minion. Portando ancora in vantaggio l'Hunter. Da Hunter una gran carta, da contro, un vero sbattone. No. Non mi piace, l'Hunter dispone fin già di troppi danni a basso costo, aggiungerci anche questi 5 mi fa alquanto schifo. E pensare di non usare il potere eroe (soprattuto per classi come Priest e Warrior che ne fanno spesso uso nei primi turni) mi fa alquano ribrezzo. Al mio scandalo per questa carta è stato replicato che la randomicità e il fatto che dovrà pur sostituire qualcosa non la renderanno così usata, e io invece vi dico che la vedremo in ogni deck Hunter, soprattutto in quelli face. E ce ne lamenteremo fino alla prossima espansione e forse più. Fermo anche che uno dei segreti meno aggirabili. Tipo solo il Paladino può counterarlo un po', usa il potere, e se ha culo fa 5 danni alla pedina appena creata. Per tutti gli altri è una sbattella (lo sciamano ha un potere simile al paladino, ma solitamente se evoco il totem è perché questo mi serve... certo, meglio di 5 danni in faccia).
Questo era il mio commento a caldo. In questi giorni non ho mai visto un hunter usarlo, ma vi è da dire che ne ho incontrati davvero pochi (non so se perché sono già tutti scappati a ranghi alti, o perché le altre classi stanno godendo di una varietà di deck da provare e divertirsi che è limitante e limitato giocare col face hunter). Vedremo.
Voto: 8 (ragionando da Hunter, -8 per tutte le altre classi). Sbilanciata.

Alba dei Murloc Viventi
Mah, non saprei. A mana 10 un deck murloc o ha già chiuso o ha già perso... potrebbe essere il colpo a sorpresa per ribaltare una partita... ma non so. Sarà da vedere. Di sicuro se ne metterà una copia sola. In realtà è un'idea per creare un deck murloc paladin puro. Ma chi glielo fa fare? Quando con sto cazzo di secredin vince bullandosi facile?
Anche questo era il commento a caldo. A freddo ho visto un deck che funziona con solo 7 murloc. Questi 7 in combo fanno esattamente 30 danni (3 con carica e gli altri 4 a pomparli. In pratica, questo: http://www.hearthpwn.com/decks/385902-anyfin-paladin-top5-otk-murloc-by-thijs-video ) ed è una cosa alquanto scandalosa. In pratica si gioca facendo volantariamente morire i 7 murloc. Si resiste fino a 10 cercando di pescare questa carta, e poi, se l'avversario non ha taunt, via di Murloc Viventi e cià, 30 danni. Odio tantissimo i mazzi OTK, quindi immaginatemi la mia gioia (l'unica cosa è che forse, per un po', ci leviamo dalle balle il Secredin)... Ovviamente il deck funziona se e solo se si fanno prima morire tutti e 7 i murloc, se l'avversario riesce a sconfiggerti prima... però ecco, il pala può resistere fino ad avere la combo...
La trollata con il priest è quella di rubargli uno di questi murloc (magari il Condottiero con Tumulazione ) e trollargli alla grande la combo XD
Voto: 5. (la carta in sé non è granché, è ovvio che giocata in questo modo diventa una carta da 8). Lazzariana.

Tumulazione
Gran carta per rafforzare il trolling Priest (che sarebbe il Priest Control). Rispetto a Mindcontrol costa meno, ma è pur vero che poi dobbiamo ripescarlo e rigiocarlo (quindi costa di più). Il fatto è che costando 6 si può usare prima (in mid game) o se la giochi dopo il 6 puoi anche fare altro (mentre con Mindcontrol no). Va sicuramente usata sui minion fastidiosi da uccidere tipo Sylvanas e Tyrion (i primi che mi vengono in mente). L'unico suo problema penso sia decidere cosa togliere per farci posto.
Commento a caldo che però confermo provandola. Ma l'avevo già capito fin dalla prima lettura delle carte che questa poteva diventare una delle più interessanti dell'avventura. Tante sghignazzate quando si gioca Priest... Mentre quando ce lo troviamo conto, scippati delle nostre Sylvanas e Ysera, parte il nuovo programma di Real Time: “Volano Madonne”.
Voto: 8,5. Trolling Up!

Serpente della Fossa
Meh. Quel 1 vita non lo rende così temibile. Magari contro alcune classi/deck potrebbe sorprendere qualche volta (penso tipo al Priest che magari in early gioca 1 carta buona, e non ha nulla per tradare con il 2/1 se non quella). Mentre per altre classi è solo uno spreco di 2 mana e concentrarsi un attimo su di lui con il potere eroe (mago, druido, rogue). Il pala può sacrificare una pedina 1/1 etc. Insomma, niente di che. Non credo farà faville. Anche perché giocato in early rischia di tradare comunque con minion da vita 2 (e il potere non ha senso). In late con quel 1 vita... che ci fai? Avesse avuto carica, sarebbe stata una delle rimozioni più potenti del gioco... ma anche forse più sgrave ingiuste barucche. E non avendola data a Paladini o Hunter non sarebbe stato Hearthstone.
Voi dite: si ma il ladro può occulatarla. C'era già l'assassino 1/1 e non lo ha mai usato nessuno. Cartina da early ma roba davvero fuffosa.
Voto: 0. Irrisoria.


Alta Marea (Sì, ok, Everyfin is Awesome è decisamente più figo come nome, almeno Alba dei Morti Viventi avevano fatto un gioco di parole carino).
In un deck Murloc ben studiato potrebbe essere devastante. Se hai 5 murloc in campo costa 2, combato con Brama di Sangue vi lascio immaginare cosa può fare (questo ok, a turno 7). Ma giocato anche solo a turno 3 o 4 per potenziare i tuoi murloc che hai giù... spettacolo.
L'unico rimpianto di questa carta è che Murloc Knight doveva essere una carta per sciamano (o per tutti). O forse no, sarebbe stato fin troppo sgravo.... però...
Voto: 7/8. Murloc Shaman for the win.

Murlocchino
Iiiih. Non so. Può combare bene con Alta Marea per fargli abbassare il costo, e questi diventano 3/3 in un attimo (o con il Condottiero Murloc) Diminuisce invece un po' il potenziale del Murloc Knight e di Neptulon (te speri di beccare 3 2/1 carica e il condottiero che gli da a tutti +2/+1 e invece ciccia, 4 murlocchini). Preso invece di per sé è una cartaccia. Le bestemmie a trovarlo nei draft arena...
Voto: 1 (in combo 6). Non è nemmeno così carino...


Ser Pinnus Mrrglton
Posso dire? Non mi piace per niente. L'idea di cambiare potere eroe la trovo alquanto stupida. Se scelgo quella classe, quasi sempre ho carte che ci vanno in combo col potere eroe... perché dovrei cambiarlo?
Posso pensare solo a: mago (magari l'1 danno non mi serve così tanto), sciamano (se non gioco roba con i totem, magari mi fa più comodo curarmi o scudarmi, o pescare carte in un deck murloc), druido (magari mi serve altro). Altre classi non penso sia conveniente.
Ho già visto deck sciamani che lo usano per cambiarsi potere eroe (oh, sto potere eroe sciamano non piace proprio agli sviluppatori, già 2 carte, anche se questa è generica, che glielo fanno cambiare) ma non credo sia così utile. Per un deck Murloc serve sicuro quello del Warlock, ma se non ti esce nella scelta dei tre? E se peschi sta carta verso la fine?
Boh. Non mi convince. Inoltre come Murlocchino limita le potenzialità un po' di Murloc Knight e Neptulon.
Voto: 1. E ha anche una voce fastidiosa...

Rospo Gigante
Dinamica simile se non parallela al Mangiafuoco Draenei. Non so, forse in deck aggro può trovare spazio, ma non sarà di certo la carta che farà cambiare il meta, soprattutto adesso dove i minion “escono dalle fottute pareti”, cosa volete che sia 1 danno più o in meno? Viste di meglio, viste di peggio.
Voto: 6. Mediocre.

Gorillabot A-3
Ho visto che c'è già un deck mage con tanto di legend provata che lo sfrutta. È sostanzialmente il solito mech mage che fa un po' di spazio anche a due copie di questo gorillone. La carta di per sé è un Carroragno a costo maggiorato. Ma che, però, potenzialmente può regalare dei bei sorrisi. In un deck mech, ovviamente solo in questo, può dare soddisfazioni o comunque portarci in vantaggio (è una specie di peschino random). Non è di sicuro la carta che più mi fa impazzire dalla voglia di provarla (infatti non lo ho ancora fatto), ma tutto sommato “ce po' sta”.
Voto: 6,5. Onesto(?)

Strega di Mare Naga
Probabilmente la peggior carta dell'avventura. Questa LOE (The League of Explorer), rispetto a TGT (The Great Tournament) e Blackrock Mountain, ha decisamente apportato svariate carte interessati, molte degne di nota e in grado di variare la qualità dei deck. Ecco... questa no. È una forse delle poche carte brutte di questa avventura. All'apparenza dici: Figata! La mia Ysera costa 5! Ora: preso atto che se vuoi giocare un'altra carta oltre a strega di Mare Naga nello stesso turno devi già essere a 10 mana, non è tutta sta sciambola. Ok, invece di solo Ysera cali anche un 5/5. Ma comunque se aspetti turno 10 per fare “sta figata” non stai messo bene, fidati.
Altro discorso potrebbe essere se giocata a turno 5, e lasciata giù (SE TE LA LASCIANO) allora il turno dopo hai TUTTE le carte che costano 5. Può essere buono... ma anche no.
L'ho provata nell'ultima rissa, ed è stato decisamente un no. Avevo tante carte piccole in mano in quel turno, e niente, non ho potuto giocarle.
Si può dire: faccio un deck apposta. Ok... apparte che fare un deck apposta basandosi su sta carta è un rischio alquanto bizzarro... contenti voi...
Poteva essere nel prossimo round i minion avversari costano +5. Sgravissima, la facevi legend e tutti a chiederne il nerf fino alla fine dei tempi. E invece...
Voto: -5. Dai, no.

LA MODALITA' EROICA

Questa parte svela come ho risolto i tre boss in modalità eroica, se non vuoi aiuti per affrontarla, ci salutiamo qua, grazie per l'attenzione, e se ti ho divertito, o se sono stato in qualche modo utile, ci vediamo alla prossima e ultima ala.
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Sarò breve e circonciso (cit.).

Ebbene sì! Professorè ho copiato! Loggiuro, non volevo, ma non ho studiato, la materia non l'ho capita, ieri c'avevoi da portà il cane dal veternario che si era mangiato gli appunti...

Giovedì sera la mia voglia di affrontare la modalità eroica era a livello sotto zero. Ho aspettato lunedì... e solo per il motivo spiegato prima.
Dopo un paio di tentativi (ovviamente falliti) contro il primo e il secondo Boss mi sono arreso e ho copiato bellamente tre deck dalla sacra Bibbia Hearthstonica (Hearthpwn) per sfangarla in fretta.

In realtà non così tanta fretta. Qua come dicevo gli sviluppatori hanno sbracato, invece di fare qualcosa di mentalmente stimolante, hanno semplicemente riempito la board con un sacco di minion grossi e magie sbilanciate. Quindi anche copiando i deck, per farle dovrete avere un po' di fortuna nell'avere i deck che girano nel modo giusto (e non morire prima di sferrare le combo scamuffe).

Sire Lanciaviscida:
in pratica si sfrutta un bellissimo bug (che se ben ricordo c'era anche in Naxxramas): se giocate Kel Thusad e un un servitore con Provocazione, i minion avversari non attaccano più.
Il trucco sta dunque tutto nel sopravvivere finché non si riesce a fare questa combo. E poi si vince facile. Però Kel Thusad costa 8... quindi bisogna resistere un bel po'. Attenti solo a non andare sotto i 2 vita, che poi lui vi lancia la maledizione fastidiosa e vi frega.
E loro muti!!!
Il bug funziona... ma non è detto che la sfangherete facile.


Pinnagrossa:

Qua ci ho perso tanto tempo con deck miei perché pensavo di farcela, poi mi sono arreso e risolto one shot con questo. Grazie alle molte rimozioni ad area si va via veloci.

Certo... poi quando vedi come inizia lui...

però poi vedi come finisci tu...
Terrestrator uscito da Portale Instabile

Dama Naz'jar:

Qua spiacente per chi non ha i giganti, io avendoli ormai tutti, ma usandoli pochissimo, fatemeli un po' usare qua.
Anche in questo caso si usa un piccolo bug per sfangarla. In pratica i giganti alterati (tipo dando il +1/+1 taunt del Difensore di Argus, sono immuni al potere della Dama, non vengono però curati... ma tanto bastano per difendersi, in quanto gli altri, invece, non essendoci nulla al loro costo, vengono solo curati del tutto. L'unica difficoltà è arrivare a giocare i due giganti di magma e il difensore prima che sia troppo tardi... non facilissimo perché bisogna pescarle tutte e tre nelle prime 10 carte ed avere vita sufficiente da giocare i giganti a zero e sopravvivere.


E questo è quanto. Mi scuso in caso per la poca verve ma sono stato poco ispirato da questa ala...

Ieri ho raggiunto quota 700 gold, quindi avventura tutta conquistata a gold, e ultima la pronta per essere aperta. I commenti generali li affronteremo appunto dopo che tutto sia finito.

Alla prossima!

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