Bentornati alla Conca!
Sono passati mesetti dall'ultima
volta... e su cosa si torna a parlare in questi lidi?
Ma ovviamente di Hearthstone. Qualche
giorno fa stavo preparando un post che vi avrebbe spiegato tutto... ma
poi è uscita l'espansione nuova di Starcraft 2, dedicata ai miei
amati Protoss, e niente, c'era Aiur da salvare...
Pertanto ora si fa una cosa molto
innovativa, inizierò a parlare di quello che devo parlare, e fra
qualche giorno butterò fuori il post che spiega tutto. Nel
frattempo, andate di fantasia e unite i puntini.
In brevissimo: recensirò le ali della
nuova Avventura di Hearthstone, parlando sia delle ali in sé,
commenti così di primo acchitto alle carte nuove, e come affrontare
le modalità eroica.
Eccosì si inizia, i commenti sull'Avventura in generale ve li scrivo nel post promesso.
IL TEMPIO DI ORSIS
Pronti via, si varca il tempio e subito
ci regalano Torcia e Cappello, perché non si può andare ad
esplorare tombe senza queste cose. Si sa.
Altra cosa fondamentale, è una grande
presenza di spirito e battute sarcastiche.
Pertanto si parte subito con dei
calembour degni del peggior Bagaglino.
Ed ecco che arriva anche Roberto da
Crema, saranno lui e la sua asma ad accompagnarci per tutto il nostro
viaggio.
ZINAAR.
Il nostro primo avversario è Zinaar
(che con un n in più partivano altri simpaticissimi calembour). Un
genio, ma non troppo, dato che il suo potere eroe è quello di
romperci le balle regalandoci carte che molto spesso saranno la sua
fine.
Dopo una sonora sconfitta con il Dragon
Priest causa mullingan da schifo, prendo in mano il caro e vecchio
Mech Mage Modificato da me. E con questo si andrà via facile per
tutti e tre i boss.
La lista è questa.
Questo boss è stato comunque creato per farci vedere la nuova dinamica. Figlia dell'eterno e imbattibile RNG. Ma di questa parlerò nel famoso post che prima o poi uscirà.
PHAERIX.
Dopo il genietto dagli enormi poteri
cosmici, arriviamo allo Sciacallo del sole Phaerix (qualsiasi
commento sarebbe già di troppo, lasciamo stare) che scopriamo subito
essere un grande amante della Verga (Evvabbé).
FUGA DAL TEMPIO
Bene... Dopo aver sottratto la verga al
dio Sciacallo (eddaie!) ci tocca scappare dal tempio. E anche qui, una I al posto della U e giù di battutoni degni del miglior Cinepanettone, dato che siamo quasi a Natale.
Scappiamo! E quando ti
dice culo, ti dice culo. Prima, ti ritrovi senza poter giocare minion
proprio il turno esatto dove crolla tutto e avrebbe distrutto
qualsiasi cosa, poi...
Apprezzata comunque questa nuova idea
di sopravvivere e basta (ma non è quello che faccio in ranked in
ogni partita? Giocando Control?) ma almeno è una novità!
Modalità Normale via liscia come
l'olio. Ci sta, deve essere accessibile a tutti, e non rompere troppo
il cazzo, dare le carte e portare le chiappe a casa, che si ha da
rankare... forse.
MISSIONI DI CLASSE
Per sbloccare tutte le carte mancano
ancora le due missioni di classe. Questo giro tocca: al Warrior
(Aye!) al Warlock (oh... già, il Warlock, dopo TGT esiste ancora?).
Warrior: mi ha molto fatto ridere il
concetto di deck Taunt che gli sviluppatori hanno per il Warrior. Già...
già... però la sfida è carina, soprattutto per l'RNG delle carte
desiderio.
Warlock: non amo troppo questa classe
(sebbene abbia l'eroe dorato da più di un anno e mezzo) e questa
sfida nemmeno, la prima l'ho pure persa, poi vabbé, la si fa e
basta, non ci ho visto grosso divertimento.
Bene, e il meno è fatto, ora, le
carte, poi la modalità eroica, così chi non vuole leggersela può
chiudere prima la pagina.
LE NUOVE CARTE
Come forse specificherò nel famoso
post fantasma che vi ho promesso, i commenti che ora farò sulle
carte sono “di primo acchitto”. Cioè come mi sembrano ammé ora!
Poi posso sbagliare o azzeccarci, si vedrà.
L'ordine in cui recensisco le carte è:
classe / generiche / rarità / mana.
Tutte le immagini, dovrebbero allargarsi se ci cliccate sopra...
Tutte le immagini, dovrebbero allargarsi se ci cliccate sopra...
Ammé sembra forte. Ha lo stesso potere
dello Sparalame (Glavezooka). Solo che potrebbe essere eterno. Ok,
spendiamo sempre 2 mana. Ma... avete presente come giocano gli
Hunter? Dopo un po' lo spacciano il mana per quanto ne hanno a
disposizione...
Solitamente giocano alla mano, quindi
di mana a manastro.
C'è da dire che... cosa toglie dai
deck attuali per far posto al cappello? Forse lo Sparalame
rinunciando a un po' di push iniziale? Bah... non so.
Voto: 6,5. Potenzialmente anche 8, ma
credo che nella dinamica rapida dell'Hunter (ti devo aggidere il
prima possibile) non troverà posto. Accappello!
Torcia Abbandonata
Questa è da vedere. Sulla carta è
molto interessante. A livello di danni è come avere un Dardo di
Gelo, a costo +1 del normale, che però ti mette nel deck una palla
di fuoco a costo dimezzato (La torcia divampante costa sempre 3 mana). Il che se non ci serve congelare (e si
passa il costo aumentato) lo vedo come un ottimo modo per rinunciare
a 2 carte e metterne altre (cioè togli le palle di fuoco, e aspetti
le torce) oppure un ottimo burst per avere 4 palle di fuoco invece di
2 (sacrificando ovviamente il Dardo di Gelo).
In mazzi che puntano a fare tanti
danni, ma anche in control, la vedo un'ottima carta.
Ammé me piace.
Voto: 8. "It's dangerous to go alone! Take This!"
Sacra Prova
Come ho letto su un forum: “Un'altra
lucina da appendere sull'albero di Natale del Secredin”.
Che dire, questo Paladino sta andando
fuori controllo, dopo il pesante nerf al “dio dei deck” ovvero lo
Shockadin pre Naxx, da Gvg in poi il Pala si sta imponendo come
classe più odiosa e rubbentina di HS (quelli che vincono sempre e in
modo un po' ingiusto, e se ne vantano prima. Titolo precedentemente sempre dell'Hunter). E quindi ecco, un altro aiuto al
fastidio già grosso che è ora il paladino e i suoi segreti (del cazzo).
Vien da pensare a cosa togliere per
inserirla, inoltre di per sé è un segreto molto aggirabile.
Quindi non so, non mi convince
tantissimo, credo sia troppo gestibile per rappresentare un vero problema. Una
sorta di segreto sveglia niubbazzi.
Voto: 5.
EBBASTAVERAMENTEPEROCOSTISEGRETI!
Elementale Instabile
Non so... da vedere. C'è da
costruirgli sopra un deck, con minion con grido di battaglia... il
che non mi sembra così ovvio. A naso lo Sciamano non ha mai avuto grossi
deck così... cioè solo quando si usava Leeroy Jenkis pompato con
Furia del vento, ma si parla di quando il gioco era Vanilla.
Quindi boh, come l'epica uscita con TGT
(Preferito della folla) che non si è cagato nessuno, penso farà la
stessa fine.
La dinamica è simile a Destafiamme, ma
non credo avrà lo stesso impatto.
Voto: 4. Stabile... fuori dai deck.
Losco Venditore
Può dare fastidio. Nella dinamica di
un mazzo Zoo spammone avere un altro minchietto in campo che da
fastidio e che puoi pimpare con Sergenti o Poteri travolgenti, fa
sempre comodo. Ha pressoché la validità del Murloc Cacciamaree ma
più lento, quindi nun so.
Non credo sconvolgerà il meta, ecco.
Voto: 5,5. Non compriamo niente,
grazie!
Protettore d'ossidiana
Eeeeh. Boh. Un Boccalarga più grosso
che evoca taunt più deboli. Un Dr. Boom dimezzato senza esplosioni (e dove sta il divertimento allora?). L'unica grande differenza è che questo
è comune, e che se ne possono avere due copie. Il problema è che
costa, tanto, e per quel costo c'è tanto altro da usare. E il potere
è un po' minchietto. Tipo un mago o un druido ce ridono sopra all'1/1 taunt. Fragile all'Esperto di Caccia, ma anche vero
che se lo usi per quello... poi Dr. Boom se la ride.
Giocando Warrior Control come deck
principale... dico che non ci vedo posti per lui... poi mai dire
mai... ma credo di non sbagliarmi. (La scimmia 3/4 Taunt, invece,
tanta robba, ma di questa ne parliamo quando esce). In Arena invece
può essere un valido alleato.
Voto: 4. Mediocre.
Scarabeo Ingioiellato
Nun so, sembra una sorta di Tessitela
per tutti, un po' limitato. Un 1/1 a costo 2 è un po' meh, anche perché ti da
una carta da 3 massimo, che insomma niente di sconvolgente. Forse in
qualche deck rush ci può stare... ma non mi convince. In arena
potrebbe aiutare, invece.
Voto: 4,5. Meno di... mediocre.
Sentinella Anubishan
Entra nelle categoria dei minion che mi
fanno puntare gli occhi al cielo e smadonnare, niente di
sconvolgente, ma può sempre dare fastidio. Potrebbe scombare
tantissimo in qualche deck Paladino che gioca con tanti minion e mira a potenziarli, o in uno zoo. Solo che a) costa tanto. b) può essere
aggirabile. In alcune situazioni però non lo sarà, e lì
fastidio...
Attenzione che può pure ritorcersi
contro. Usato per portare a 10 attacco l'altocrine, per dire, lo
rende finalmente vulnerabile all'esperto di caccia, e BAM! Giù nel
canestro!
Voto: ,55. Sentinella del fastidio.
Ombra Antica
A costo 5 c'è Lupo di mare 7/5. Non lo
ha mai usato nessuno. Se non in qualche arena quando c'era la
pezzenza. Credo non si userà mai nemmeno questo. La scarsa vita lo
rende abbastanza innocuo e i sette danni rischiano di ritorcersi
contro più del previsto. Forse la peggiore carta della nuova
avventura.
Voto: 0. "Ma cosa è diventato Hearthstone? Na giungla cazo?"
Pietra d'evocazione
Questa ha una dinamica fighissima.
Simile a una rissa che c'era tempo fa e che a me è piaciuta
tantissimo. Lo 0 attacco e il costo 5 credo che la rendano pressoché
inutilizzabile. Forse i rogue con Copertura potrebbero usarla al
meglio... Però per gli altri, io appena la vedo, per non rischiare,
la faccio fuori. Quindi se la giochi a turno 5 cali sostanzialmente
un taunt 0/6. E perdi il round. Se aspetti, per avere qualcosa di
utile diciamo la usi a turni 10? Al massimo evochi un minion da 5 mana, e
potrebbe già essere tardi.
Inoltre, la casualità del minion rende
questa carta molto for fun e zero competitiva. Si spera in qualche
smargiassata in Arena. In Ranked ciaone. Spero di sbagliarmi così
copierò il primo deck che la sfrutta XD
Voto: 2 (Per la dinamica 8). Vorrei ma
non posso (la più classica delle).
Djinn degli Zefiri
Anche questo ha una dinamica
interessante. Potrebbe funzionare in deck tipo Paladino e Priest. Una
dinamica un po' lenta, però se entra rischia di essere
devastante (Penso a Benedizione del Re o Prescelto da Velen).
Ovviamente il costo non lo rende appetibilissimo (e appunto combo
lenta da fare, che minimo ti richiede di averlo in campo almeno un
turno prima). In ranked non so, ma se ti riesce in Arena hai praticamente
già vinto. (forse).
Voto: 6. Geniale!
Reno Jackson.
Ho faticato un po' a capire come il
Baffo poteva essere d'aiuto. E poi ho capito. È semplicemente una
carta da super late game. Per quei deck che puntano a prenderti per
sfinimento più che per battaglia. Penso a Warrior Wallet, Priest e
qualche mage fantasioso. Insomma, rarità del meta. Concepire un deck
con solo carte in unica copia mi sembra un po' una pirlata.
Aspettare di usarlo fino ad essere
sicuri di attivare il suo potere, potrebbe esserci fatale.
Insomma, sembra una leggendaria
alquanto scarsetta, io posto nel deck non ce l'ho per lei. In
nessuno. Meglio Alexstratza a sto punto. Meno vita garantita, ma più
duttilità e potenziale offensivo (anche se il 9 mana ci fa perdere
tutto il turno a giocarla... Thaurisan escluso).
Voto: 3. Sì, vabbene, hai salvato
l'antico vaso... ma non finirmi il Montenegro adesso!
LA MODALITA' EROICA
Questa parte svela come ho risolto i
tre boss in modalità eroica, se non vuoi aiuti per affrontarla, ci
salutiamo qua, grazie per l'attenzione, e se ti ho divertito, o se
sono stato in qualche modo utile, ci vediamo alla prossima ala (non
dico settimana prossima, perché comprandole a gold... devo vedere
quando riesco ad ottenerli, non so se riuscirò a mantenere il ritmo
settimanale, si vedrà).
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Bene, ora che gli avventurosi solitari
hanno chiuso la pagina, dedichiamoci a noi.
Solitamente le modalità eroiche delle
avventure di HS si strutturano così: le prime sono solitamente le
più interessanti, c'è bisogno di fare un deck apposito una volta
capita la dinamica tra potere eroe e carte avversario. Poi dopo
qualche ala gli sviluppatori srazzano (termine tecnico) e invece di
fare qualcosa dove devi pensare, semplicemente sgravano a mille il
boss e cazzi tuoi (che tradotto: vatti a cercare on line il deck che
ha vinto, e provaci finché non sculi con le carte nell'unico esatto
modo che serve per sfangarla).
In queste prime 3 sfide è andata un
po' diversamente... nel senso che sono riuscito a superarlo con deck
che già avevo. Precisamente con il mio Warrior Control (modificato
per il meta attuale, quello precedente questa avventura, si intende)
e un Mage Giant (il Mage Giant solitamente, in qualsiasi versione, la
sfanga sempre in queste modalità eroiche). Quindi niente affinate e intelligenti strategie, ma giù di schiaffoni di solida potenza.
Ma procediamo passo per passo.
ZINAAR EROICO
C'ho provato prima con il Mech Mage, ma
non è andata, la sua dinamica in sostanza è che lui pesca un botto
e ok, ti regala i desideri, lì devi sculare (termine tecnico anche
qui) per beccare le magie e i minion giusti. Non è andata.
Dico: Warrior Control, resistente e ha
quel fattore “Surprise Motherf**er!” che solo gli Oracoli
Lucefredda possono dare. Considerando che lui continua a pescare o lo
mando “Out of cards” o comunque... beh non vi spoilero il finale.
Gli Oracoli stanno in quel deck
perché mi sono accorto che in questo meta gli accoliti non mi
garantivo ne pescate decenti ne trade decenti. Ho provato gli Oracoli
(una delle mie carte preferite esteticamente parlando) e funzionano! Pperché sì, fai pescare anche l'avversario, ma speri che il babbazzo cali tutto per poi
spazzare via con rissa, inoltre appunto contro deck che pescano
tanto si delinque con sorprese arroganti.
E quindi come è andata con Zinnar?
Diciamo che beccare le magie giuste con
Desiderio mi ha aiutato, un colpo di scudo, un esecuzione, e altre 2
risse aggiuntive alla mie. Non è stata una passeggiata
de salute, ma una bella sfangata di classe.
Il figlio d'androcchia questo giro, che
avevo gli Oracoli per trollarlo, ha giocato sempre alla mano senza mai
andare a mano piena... ma poi ha iniziato a calare un po' tutto, e le
mie Risse hanno fatto il loro.
Poi, prevedibile, pescando sempre 2
carte per turno, si è finiti così:
“Bella giocata!”
E tanti saluti!
PHAERIX EROICO
Inizialmente ho scelto il Trolling
Priest (così chiamo il Priest classico, basato sul rubare minion e
carte) ma appena ho visto la “piccola” modifica della Verga
rispetto alla versione normale, ho capito che le Cabaliste dell'ombra
non mi avrebbero aiutato, e che non avevo nemmeno una Shadow Word:
Pain nel deck, ho subito concesso e ripensato al piano d'azione.
Ho provato con il Warrior Control (dicendo: Comandante crudele + esecuzione, mi prendo la Verga facile)... sì, ma poi i guai persistono e la vita va già troppo in fretta...
Bene! A mali estremi... Mage Giant! Che
se si va giù di vita... peggio per te!
E poi, al primo giro, nel mulligan,
vedo: “Polimorph” e qui l'illuminazione! Ma se trasformo la verga
in Pecora che succede? Beeee.... Beee.... succede che Beeee Beeee!
Che bella pecorella!
Pensavo che gli sviluppatori avessero
preso delle contromisure a riguardo (come succedeva in alcune sfide
delle vecchie avventure) e invece nisba. Resti pecora con un giga
STACCE!
Una volta fatto questo, il gioco è
stato più facilino, non all'acqua di rose, ma diciamo che se il Mage
Giant gira, fa i suoi disastri...
Poi eh... a volte si esagera con
l'arroganza.
"Whooops... "
FUGA DAL TEMPIO EROICA
Qua è una sfida diversa dal solito.
Come nella normale bisogna sopravvivere. Minion anche se grossi
servono a poco, e c'è il rischio di fallire a turno 4 se non si
hanno le giuste carte.
Come detto ho anche qui usato il Mage
Giant.
Non credo sia il deck più adatto... o
quasi.
L'idea base è che qui devi
sopravvivere. Non hai nemmeno così tanto bisogno di tradare,
l'importante è che non ti colpiscano... facile? Sni.
Secondo me i Taunt non aiutano
troppissimo. L'idea più furba, secondo me, è quella di congelare tutti fino alla fine e tanti saluti.
Per questo dico che il mio Mage Giant
non è adattissimo, perché volendo ci possiamo togliere qualche
carta e aggiungere qualche carta che congela in più per tenerli
boooni.
Il fatto di giocare i giganti può
anche non servirti, qua meglio amplificare con duplicazione o altre
cose la combo con il Vate della Rovina. Ma comunque se riuscite a tenerli congelati per tutti i turni avete vinto istess.
Ma non avevo molto voglia di cancellare
un mio vecchio deck per farmene uno ad hoc, pertanto provando un paio
di volte ho trovato la combo giusta e l'ho sfangata anche qui.
Come dicevo basta sopravvivere, quindi
il doppio “Ice Block” gli ultimi due turni ti rendono re dei
troll a manastro!
Qualche consiglio:
- Ho sempre scelto il +1 cristallo all'inizio. Ne abbiamo molto bisogno per la prima combo: Esplosione Gelida + Vate della Rovina (da fare quando scende il masso e due 8/8 con scudo divino).
- Ho sempre tentanto la sorte quando ti fa scegliere o 5 danni o 10 o niente, il 90% delle volte è sempre niente (o sarò stato particolarmente fortunato io, chissà).
- Ho quasi sempre scelto di curarmi, ma dipende, non so se pescando carte non esce il 10/10.
- Ho sempre preferito non evocare il 7/7 per uscire prima... tranne l'unica volta che sono riuscito a vincere XD. Quella volta ero messo bene con le magie congelanti e i 2 “Ice Block” pertanto mi andava comodo sbrigarmela prima.
- Sfruttate il round dove crolla tutto a vostro favore, ma attenti che prima i nemici attaccano poi crolla tutto. Quindi conviene congelarli e fare in modo che faccia tutto l'IA.
Bene! Mi pare di avervi detto tutto,
come anticipavo per chi ci ha lasciati prima, spero di esservi stato
d'aiuto o al massimo di avervi divertito.
Se vi è piaciuto fatemi pubblicità!
Se non vi è piaciuto... dai cazzo! Mi
sono impegnato! Dammi almeno una seconda possibilità la prossima
volta, no? Essù! Che poi ti leggi le peggiori zozzonate in giro!
Daje, basta! Che si ha fretta e non c'è
tempo di cazzeggiare, come direbbe Indie
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