venerdì 13 novembre 2015

HS - Il Tempio di Orsis

Bentornati alla Conca!
Sono passati mesetti dall'ultima volta... e su cosa si torna a parlare in questi lidi?
Ma ovviamente di Hearthstone. Qualche giorno fa stavo preparando un post che vi avrebbe spiegato tutto... ma poi è uscita l'espansione nuova di Starcraft 2, dedicata ai miei amati Protoss, e niente, c'era Aiur da salvare...

Pertanto ora si fa una cosa molto innovativa, inizierò a parlare di quello che devo parlare, e fra qualche giorno butterò fuori il post che spiega tutto. Nel frattempo, andate di fantasia e unite i puntini.

In brevissimo: recensirò le ali della nuova Avventura di Hearthstone, parlando sia delle ali in sé, commenti così di primo acchitto alle carte nuove, e come affrontare le modalità eroica.

Eccosì si inizia, i commenti sull'Avventura in generale ve li scrivo nel post promesso.

IL TEMPIO DI ORSIS

Pronti via, si varca il tempio e subito ci regalano Torcia e Cappello, perché non si può andare ad esplorare tombe senza queste cose. Si sa.
Altra cosa fondamentale, è una grande presenza di spirito e battute sarcastiche.
  
Pertanto si parte subito con dei calembour degni del peggior Bagaglino.

Ed ecco che arriva anche Roberto da Crema, saranno lui e la sua asma ad accompagnarci per tutto il nostro viaggio.



ZINAAR.

Il nostro primo avversario è Zinaar (che con un n in più partivano altri simpaticissimi calembour). Un genio, ma non troppo, dato che il suo potere eroe è quello di romperci le balle regalandoci carte che molto spesso saranno la sua fine.

Dopo una sonora sconfitta con il Dragon Priest causa mullingan da schifo, prendo in mano il caro e vecchio Mech Mage Modificato da me. E con questo si andrà via facile per tutti e tre i boss.
La lista è questa. 

Questo boss è stato comunque creato per farci vedere la nuova dinamica. Figlia dell'eterno e imbattibile RNG. Ma di questa parlerò nel famoso post che prima o poi uscirà.

PHAERIX.

Dopo il genietto dagli enormi poteri cosmici, arriviamo allo Sciacallo del sole Phaerix (qualsiasi commento sarebbe già di troppo, lasciamo stare) che scopriamo subito essere un grande amante della Verga (Evvabbé).


FUGA DAL TEMPIO
Bene... Dopo aver sottratto la verga al dio Sciacallo (eddaie!) ci tocca scappare dal tempio. E anche qui, una I al posto della U e giù di battutoni degni del miglior Cinepanettone, dato che siamo quasi a Natale. 

Scappiamo! E quando ti dice culo, ti dice culo. Prima, ti ritrovi senza poter giocare minion proprio il turno esatto dove crolla tutto e avrebbe distrutto qualsiasi cosa, poi...


Apprezzata comunque questa nuova idea di sopravvivere e basta (ma non è quello che faccio in ranked in ogni partita? Giocando Control?) ma almeno è una novità!

Modalità Normale via liscia come l'olio. Ci sta, deve essere accessibile a tutti, e non rompere troppo il cazzo, dare le carte e portare le chiappe a casa, che si ha da rankare... forse.


MISSIONI DI CLASSE
Per sbloccare tutte le carte mancano ancora le due missioni di classe. Questo giro tocca: al Warrior (Aye!) al Warlock (oh... già, il Warlock, dopo TGT esiste ancora?).

Warrior: mi ha molto fatto ridere il concetto di deck Taunt che gli sviluppatori hanno per il Warrior. Già... già... però la sfida è carina, soprattutto per l'RNG delle carte desiderio.

Warlock: non amo troppo questa classe (sebbene abbia l'eroe dorato da più di un anno e mezzo) e questa sfida nemmeno, la prima l'ho pure persa, poi vabbé, la si fa e basta, non ci ho visto grosso divertimento.

Bene, e il meno è fatto, ora, le carte, poi la modalità eroica, così chi non vuole leggersela può chiudere prima la pagina.

LE NUOVE CARTE

Come forse specificherò nel famoso post fantasma che vi ho promesso, i commenti che ora farò sulle carte sono “di primo acchitto”. Cioè come mi sembrano ammé ora! Poi posso sbagliare o azzeccarci, si vedrà.

L'ordine in cui recensisco le carte è: classe / generiche / rarità / mana.

Tutte le immagini, dovrebbero allargarsi se ci cliccate sopra...

Cappello da Viaggio
Ammé sembra forte. Ha lo stesso potere dello Sparalame (Glavezooka). Solo che potrebbe essere eterno. Ok, spendiamo sempre 2 mana. Ma... avete presente come giocano gli Hunter? Dopo un po' lo spacciano il mana per quanto ne hanno a disposizione...
Solitamente giocano alla mano, quindi di mana a manastro.
C'è da dire che... cosa toglie dai deck attuali per far posto al cappello? Forse lo Sparalame rinunciando a un po' di push iniziale? Bah... non so.
Voto: 6,5. Potenzialmente anche 8, ma credo che nella dinamica rapida dell'Hunter (ti devo aggidere il prima possibile) non troverà posto. Accappello!


Torcia Abbandonata
Questa è da vedere. Sulla carta è molto interessante. A livello di danni è come avere un Dardo di Gelo, a costo +1 del normale, che però ti mette nel deck una palla di fuoco a costo dimezzato (La torcia divampante costa sempre 3 mana). Il che se non ci serve congelare (e si passa il costo aumentato) lo vedo come un ottimo modo per rinunciare a 2 carte e metterne altre (cioè togli le palle di fuoco, e aspetti le torce) oppure un ottimo burst per avere 4 palle di fuoco invece di 2 (sacrificando ovviamente il Dardo di Gelo).
In mazzi che puntano a fare tanti danni, ma anche in control, la vedo un'ottima carta.
Ammé me piace.
Voto: 8. "It's dangerous to go alone! Take This!"


Sacra Prova
Come ho letto su un forum: “Un'altra lucina da appendere sull'albero di Natale del Secredin”.
Che dire, questo Paladino sta andando fuori controllo, dopo il pesante nerf al “dio dei deck” ovvero lo Shockadin pre Naxx, da Gvg in poi il Pala si sta imponendo come classe più odiosa e rubbentina di HS (quelli che vincono sempre e in modo un po' ingiusto, e se ne vantano prima. Titolo precedentemente sempre dell'Hunter). E quindi ecco, un altro aiuto al fastidio già grosso che è ora il paladino e i suoi segreti (del cazzo).
Vien da pensare a cosa togliere per inserirla, inoltre di per sé è un segreto molto aggirabile.
Quindi non so, non mi convince tantissimo, credo sia troppo gestibile per rappresentare un vero problema. Una sorta di segreto sveglia niubbazzi.
Voto: 5. EBBASTAVERAMENTEPEROCOSTISEGRETI!


Elementale Instabile
Non so... da vedere. C'è da costruirgli sopra un deck, con minion con grido di battaglia... il che non mi sembra così ovvio. A naso lo Sciamano non ha mai avuto grossi deck così... cioè solo quando si usava Leeroy Jenkis pompato con Furia del vento, ma si parla di quando il gioco era Vanilla.
Quindi boh, come l'epica uscita con TGT (Preferito della folla) che non si è cagato nessuno, penso farà la stessa fine.
La dinamica è simile a Destafiamme, ma non credo avrà lo stesso impatto.
Voto: 4. Stabile... fuori dai deck.


Losco Venditore
Può dare fastidio. Nella dinamica di un mazzo Zoo spammone avere un altro minchietto in campo che da fastidio e che puoi pimpare con Sergenti o Poteri travolgenti, fa sempre comodo. Ha pressoché la validità del Murloc Cacciamaree ma più lento, quindi nun so.
Non credo sconvolgerà il meta, ecco.
Voto: 5,5. Non compriamo niente, grazie!


Protettore d'ossidiana
Eeeeh. Boh. Un Boccalarga più grosso che evoca taunt più deboli. Un Dr. Boom dimezzato senza esplosioni (e dove sta il divertimento allora?). L'unica grande differenza è che questo è comune, e che se ne possono avere due copie. Il problema è che costa, tanto, e per quel costo c'è tanto altro da usare. E il potere è un po' minchietto. Tipo un mago o un druido ce ridono sopra all'1/1 taunt. Fragile all'Esperto di Caccia, ma anche vero che se lo usi per quello... poi Dr. Boom se la ride.
Giocando Warrior Control come deck principale... dico che non ci vedo posti per lui... poi mai dire mai... ma credo di non sbagliarmi. (La scimmia 3/4 Taunt, invece, tanta robba, ma di questa ne parliamo quando esce). In Arena invece può essere un valido alleato.
Voto: 4. Mediocre.

Scarabeo Ingioiellato
Nun so, sembra una sorta di Tessitela per tutti, un po' limitato. Un 1/1 a costo 2 è un po' meh, anche perché ti da una carta da 3 massimo, che insomma niente di sconvolgente. Forse in qualche deck rush ci può stare... ma non mi convince. In arena potrebbe aiutare, invece.
Voto: 4,5. Meno di... mediocre.


Sentinella Anubishan
Entra nelle categoria dei minion che mi fanno puntare gli occhi al cielo e smadonnare, niente di sconvolgente, ma può sempre dare fastidio. Potrebbe scombare tantissimo in qualche deck Paladino che gioca con tanti minion e mira a potenziarli, o in uno zoo. Solo che a) costa tanto. b) può essere aggirabile. In alcune situazioni però non lo sarà, e lì fastidio...
Attenzione che può pure ritorcersi contro. Usato per portare a 10 attacco l'altocrine, per dire, lo rende finalmente vulnerabile all'esperto di caccia, e BAM! Giù nel canestro!
Voto: ,55. Sentinella del fastidio.


Ombra Antica
A costo 5 c'è Lupo di mare 7/5. Non lo ha mai usato nessuno. Se non in qualche arena quando c'era la pezzenza. Credo non si userà mai nemmeno questo. La scarsa vita lo rende abbastanza innocuo e i sette danni rischiano di ritorcersi contro più del previsto. Forse la peggiore carta della nuova avventura.
Voto: 0. "Ma cosa è diventato Hearthstone? Na giungla cazo?"


Pietra d'evocazione
Questa ha una dinamica fighissima. Simile a una rissa che c'era tempo fa e che a me è piaciuta tantissimo. Lo 0 attacco e il costo 5 credo che la rendano pressoché inutilizzabile. Forse i rogue con Copertura potrebbero usarla al meglio... Però per gli altri, io appena la vedo, per non rischiare, la faccio fuori. Quindi se la giochi a turno 5 cali sostanzialmente un taunt 0/6. E perdi il round. Se aspetti, per avere qualcosa di utile diciamo la usi a turni 10? Al massimo evochi un minion da 5 mana, e potrebbe già essere tardi.
Inoltre, la casualità del minion rende questa carta molto for fun e zero competitiva. Si spera in qualche smargiassata in Arena. In Ranked ciaone. Spero di sbagliarmi così copierò il primo deck che la sfrutta XD
Voto: 2 (Per la dinamica 8). Vorrei ma non posso (la più classica delle).



Djinn degli Zefiri
Anche questo ha una dinamica interessante. Potrebbe funzionare in deck tipo Paladino e Priest. Una dinamica un po' lenta, però se entra rischia di essere devastante (Penso a Benedizione del Re o Prescelto da Velen). Ovviamente il costo non lo rende appetibilissimo (e appunto combo lenta da fare, che minimo ti richiede di averlo in campo almeno un turno prima). In ranked non so, ma se ti riesce in Arena hai praticamente già vinto. (forse).
Voto: 6. Geniale!


Reno Jackson.
Ho faticato un po' a capire come il Baffo poteva essere d'aiuto. E poi ho capito. È semplicemente una carta da super late game. Per quei deck che puntano a prenderti per sfinimento più che per battaglia. Penso a Warrior Wallet, Priest e qualche mage fantasioso. Insomma, rarità del meta. Concepire un deck con solo carte in unica copia mi sembra un po' una pirlata.
Aspettare di usarlo fino ad essere sicuri di attivare il suo potere, potrebbe esserci fatale.
Insomma, sembra una leggendaria alquanto scarsetta, io posto nel deck non ce l'ho per lei. In nessuno. Meglio Alexstratza a sto punto. Meno vita garantita, ma più duttilità e potenziale offensivo (anche se il 9 mana ci fa perdere tutto il turno a giocarla... Thaurisan escluso).
Voto: 3. Sì, vabbene, hai salvato l'antico vaso... ma non finirmi il Montenegro adesso!


LA MODALITA' EROICA


Questa parte svela come ho risolto i tre boss in modalità eroica, se non vuoi aiuti per affrontarla, ci salutiamo qua, grazie per l'attenzione, e se ti ho divertito, o se sono stato in qualche modo utile, ci vediamo alla prossima ala (non dico settimana prossima, perché comprandole a gold... devo vedere quando riesco ad ottenerli, non so se riuscirò a mantenere il ritmo settimanale, si vedrà).
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Bene, ora che gli avventurosi solitari hanno chiuso la pagina, dedichiamoci a noi.

Solitamente le modalità eroiche delle avventure di HS si strutturano così: le prime sono solitamente le più interessanti, c'è bisogno di fare un deck apposito una volta capita la dinamica tra potere eroe e carte avversario. Poi dopo qualche ala gli sviluppatori srazzano (termine tecnico) e invece di fare qualcosa dove devi pensare, semplicemente sgravano a mille il boss e cazzi tuoi (che tradotto: vatti a cercare on line il deck che ha vinto, e provaci finché non sculi con le carte nell'unico esatto modo che serve per sfangarla).

In queste prime 3 sfide è andata un po' diversamente... nel senso che sono riuscito a superarlo con deck che già avevo. Precisamente con il mio Warrior Control (modificato per il meta attuale, quello precedente questa avventura, si intende) e un Mage Giant (il Mage Giant solitamente, in qualsiasi versione, la sfanga sempre in queste modalità eroiche). Quindi niente affinate e intelligenti strategie, ma giù di schiaffoni di solida potenza.

Ma procediamo passo per passo.

ZINAAR EROICO
C'ho provato prima con il Mech Mage, ma non è andata, la sua dinamica in sostanza è che lui pesca un botto e ok, ti regala i desideri, lì devi sculare (termine tecnico anche qui) per beccare le magie e i minion giusti. Non è andata.

Dico: Warrior Control, resistente e ha quel fattore “Surprise Motherf**er!” che solo gli Oracoli Lucefredda possono dare. Considerando che lui continua a pescare o lo mando “Out of cards” o comunque... beh non vi spoilero il finale.

Gli Oracoli stanno in quel deck perché mi sono accorto che in questo meta gli accoliti non mi garantivo ne pescate decenti ne trade decenti. Ho provato gli Oracoli (una delle mie carte preferite esteticamente parlando) e funzionano! Pperché sì, fai pescare anche l'avversario, ma speri che il babbazzo cali tutto per poi spazzare via con rissa, inoltre appunto contro deck che pescano tanto si delinque con sorprese arroganti.

E quindi come è andata con Zinnar?
Diciamo che beccare le magie giuste con Desiderio mi ha aiutato, un colpo di scudo, un esecuzione, e altre 2 risse aggiuntive alla mie. Non è stata una passeggiata de salute, ma una bella sfangata di classe.

Il figlio d'androcchia questo giro, che avevo gli Oracoli per trollarlo, ha giocato sempre alla mano senza mai andare a mano piena... ma poi ha iniziato a calare un po' tutto, e le mie Risse hanno fatto il loro.
Poi, prevedibile, pescando sempre 2 carte per turno, si è finiti così:

“Bella giocata!”
E tanti saluti!


PHAERIX EROICO
Inizialmente ho scelto il Trolling Priest (così chiamo il Priest classico, basato sul rubare minion e carte) ma appena ho visto la “piccola” modifica della Verga rispetto alla versione normale, ho capito che le Cabaliste dell'ombra non mi avrebbero aiutato, e che non avevo nemmeno una Shadow Word: Pain nel deck, ho subito concesso e ripensato al piano d'azione.

Ho provato con il Warrior Control (dicendo: Comandante crudele + esecuzione, mi prendo la Verga facile)... sì, ma poi i guai persistono e la vita va già troppo in fretta...

Bene! A mali estremi... Mage Giant! Che se si va giù di vita... peggio per te!

E poi, al primo giro, nel mulligan, vedo: “Polimorph” e qui l'illuminazione! Ma se trasformo la verga in Pecora che succede? Beeee.... Beee.... succede che Beeee Beeee! Che bella pecorella!
Pensavo che gli sviluppatori avessero preso delle contromisure a riguardo (come succedeva in alcune sfide delle vecchie avventure) e invece nisba. Resti pecora con un giga STACCE!

Una volta fatto questo, il gioco è stato più facilino, non all'acqua di rose, ma diciamo che se il Mage Giant gira, fa i suoi disastri...

Poi eh... a volte si esagera con l'arroganza.






"Whooops... "



FUGA DAL TEMPIO EROICA
Qua è una sfida diversa dal solito. Come nella normale bisogna sopravvivere. Minion anche se grossi servono a poco, e c'è il rischio di fallire a turno 4 se non si hanno le giuste carte.
Come detto ho anche qui usato il Mage Giant.
Non credo sia il deck più adatto... o quasi.

L'idea base è che qui devi sopravvivere. Non hai nemmeno così tanto bisogno di tradare, l'importante è che non ti colpiscano... facile? Sni.

Secondo me i Taunt non aiutano troppissimo. L'idea più furba, secondo me, è quella di congelare tutti fino alla fine e tanti saluti.

Per questo dico che il mio Mage Giant non è adattissimo, perché volendo ci possiamo togliere qualche carta e aggiungere qualche carta che congela in più per tenerli boooni.
Il fatto di giocare i giganti può anche non servirti, qua meglio amplificare con duplicazione o altre cose la combo con il Vate della Rovina. Ma comunque se riuscite a tenerli congelati per tutti i turni avete vinto istess.

Ma non avevo molto voglia di cancellare un mio vecchio deck per farmene uno ad hoc, pertanto provando un paio di volte ho trovato la combo giusta e l'ho sfangata anche qui.


Come dicevo basta sopravvivere, quindi il doppio “Ice Block” gli ultimi due turni ti rendono re dei troll a manastro!

Qualche consiglio:
  1. Ho sempre scelto il +1 cristallo all'inizio. Ne abbiamo molto bisogno per la prima combo: Esplosione Gelida + Vate della Rovina (da fare quando scende il masso e due 8/8 con scudo divino).
  2. Ho sempre tentanto la sorte quando ti fa scegliere o 5 danni o 10 o niente, il 90% delle volte è sempre niente (o sarò stato particolarmente fortunato io, chissà).
  3. Ho quasi sempre scelto di curarmi, ma dipende, non so se pescando carte non esce il 10/10.
  4. Ho sempre preferito non evocare il 7/7 per uscire prima... tranne l'unica volta che sono riuscito a vincere XD. Quella volta ero messo bene con le magie congelanti e i 2 “Ice Block” pertanto mi andava comodo sbrigarmela prima.
  5. Sfruttate il round dove crolla tutto a vostro favore, ma attenti che prima i nemici attaccano poi crolla tutto. Quindi conviene congelarli e fare in modo che faccia tutto l'IA.

Bene! Mi pare di avervi detto tutto, come anticipavo per chi ci ha lasciati prima, spero di esservi stato d'aiuto o al massimo di avervi divertito.
Se vi è piaciuto fatemi pubblicità!
Se non vi è piaciuto... dai cazzo! Mi sono impegnato! Dammi almeno una seconda possibilità la prossima volta, no? Essù! Che poi ti leggi le peggiori zozzonate in giro!

Daje, basta! Che si ha fretta e non c'è tempo di cazzeggiare, come direbbe Indie

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