Bentornati!
Questa recensione sarà scritta in
modalità ridotta, per venire incontro alle vostre capacità mentali.
(Se non capite la citazione, molto
male.)
Battute spiritose a parte, bentornati!
E benvenuti alla recensione della seconda Ala dell'avventura della
Lega degli Esploratori!!!! (Musica e applausi finti grazie).
ULDAMAN
E si parte accompagnati da una gajarda
musichetta d'avventura, ma che fa anche tanto filmato da Istituto
Luce.
La verità, sulla battuta iniziale e
che veramente c'è poco da dire in questa ala. Non mi è piaciuta
granché, faciletta e poco divertente. Pertanto andremo via spediti e
poi parliamo delle carte.
Capo Tribù Scarvash e Archaedas.
Queste due le metto insieme perché
hanno regalato così tante emozioni che... no niente, delle
cagatelle. Battuti entrambi con il mio Dragon Priest standard con cui
sto facendo ranked questa stagione.
Questo deck:
(come al solito cliccate sulle immagini per allargarle)
Tutta l'emozione di questi scontri la possiamo vedere nelle immagini seguenti:
Bene. Passiamo oltre.
(ps. No. Non ci sono immagini che il
vostro browser non ha caricato, è una gag, per far ridere... forse.)
ps. Ma Archaedas... letto un po'
così... non vi ricorda un altro nome un po' inquietante? Metti uno spazio, metti un L al posto della R... ecco, ce siamo capiti...
Parliamo dell'unica sfida un po' degna
di nota. Non che sia stata così bella, ma almeno degna di nota, per
diversità e novità apportate.
Corsa sul Carrello Minerario.
Prima volta che durante un'avventura
giochiamo con un mazzo già prestabilito dal gioco (ooooh).
Che di per sé è già una ventata di
novità (non tantissimo, dato che ci sono già le risse così, ma
almeno qualcosa).
L'idea è quella di scappare dai trogg
a bordo del carrello. La sfida sarebbe anche interessante se non
fosse che le carte a disposizione costano 1 mana, come il potere
eroe, e abbiamo a disposizione solo 2 mana. Pertanto due azioni a
turno.
Questo è un grosso limite in quanto
possiamo fare poco, e non tutte le carte sono buone.
Insomma, degna figlia del dio RNG, la
riuscita della sfida dipende da:
. che tipo di trogg escono
. che tipo di carte peschi
Strategia di gioco:
In pratica questa sfida la risolvete
solo provando e riprovando finchè vi gira bene.
Ci sono giusto un paio di cose che vi
possono aiutare in questo.
Tranne che per i massi 0/3 taunt, tutti
i vostri avversari hanno 6 vita. La vostra arma migliore è la carta
che fa 3 danni a tutti. La strategia base è quella di riuscire a
eliminare i trogg grossi, tenendo quelli da 2 attacco, difendendovi
con i carrelli 3/6 taunt.
Quando la board è piena, pulitela
usando 2 carte che fanno 3 danni a tutti.
Per fare questo dovrete perdere qualche
azione per pescare carte, ma poi avrete più possibilità di scelta.
Fondamentale, lo ripeto, è cercare di uccidere i trogg grossi. Nella
modalità normale, ovviamente più massi 0/3 avete contro, meno danni
vi prendete. Anche se possono rompere le balle.
All'incirca questo è il piano d'azione per salvarvi la ghirba. |
. Il potere eroe non è così utile,
casuale e poco tattico. Usatelo solo per colpire sicuri.
. Così come la carta che cura 10.
Valutate quanto danno vi fanno i trogg, che curarsi 10 potrebbe
essere anche uno spreco di azioni.
. Preferite i carrelli ai gufi.
. La carta che vi fa andare avanti più
veloci è utile ma non utilissima, meglio basare la nostra strategia
sul board control.
Questi consigli valgono anche per la
versione Eroica.
Visto che è tutto alquanto casuale, ho
dovuto ripetere la sfida 4 volte in modalità normale per superarla,
e solo 2 in quella Eroica.... fate voi.
MISSIONI DI CLASSE:
Niente da segnalare neppure qui. Si
fanno, si porta il culo a casa, e ciao!
Vaaabene.
E passiamo allora all'unica cosa
interessante di questa tornata:
LE NUOVE CARTE!
Come sempre vi ricordo che questi sono
giudizi fatti solo leggendo il testo della carte (e le statistiche), non provandole. Già
nelle scorse valutazioni qualcosa ho cannato, ma credo farò un post
finale dove magari rivedo le impressioni. Quindi prendete i miei
commenti per quello che sono...
Tra l'altro questa volta un sacco di
7,5.
Raptor Cavalcabile
Sostanzialmente un Segatronchi Pilotato
in miniatura. Potrebbe diventare una forte arma del druido aggro o di
un druido beast (che ancora non ho visto in giro, almeno non in
versione pura). Sicuramente
fastidioso da affrontare. Un'altra rogna. Poi eh, nemici da 1 mana
non sono temibilissimi, ma comunque meglio uno spam in più che uno
in meno, no? Poi se becchi Fabbro d'armature tanta robba. Inoltre può
essere a questo punto evocato dal Segatronchi stesso e fare una sorta
di Inception dei minion XD. Si potrebbe dire che cancella l'utilizzo
(lol) del Raptor Codarossa, ma essendo di classe non è proprio
così...
Voto:
7,5. Matriosco.
Evocatore Etereo
Altra carta RNG, probabilmente
attecchirà in qualche deck, ma a me non convince. Vita troppo bassa
e magia casuale (da scegliere tra 3, però). A sto punto meglio magie che so come usare. Però
ripeto, probabile che si vedrà, anche se me convince pochissimo.
Provato in rissa, in modalità casuali, tipo Arena, può andare, ma
la bassa vita non lo rende una pedina così utile.
Voto: 5,5. Magico!
Male dissepolto
Bah... decisamente Bah.
Costo altino e si regala una carta
all'avversario. Insomma le aoe servono per pulire la board e
riprendere vantaggio, ma se poi lo fa l'avversario? Inoltre questa
infligge danni a tutti i servitori. Bah. Ripeto Bah! A 5 il priest è
già la sua bella Holy Nova. E a 6 la devastante Holy Bomb. Con le
aoe siamo apposto grazie.
Voto: 0. Male... malissimo.
Guardiana di Uldaman
Carta (trolling) interessante. Può fungere sia
per difendersi (grande counter per Ysera avversarie) sia per
potenziare qualche nostro minion (tipo le reclute 1/1). Le stat sono
da minion da 3 mana, però il potere è sgravello e quindi ci sta il costo
maggiorato. I voti ovviamente li do ragionando per la classe, ma da
avversario di paladino: COME SE NON FOSSE GIA' ABBASTANZA FORTE!!!!
Voto: 7,5. Tatticamente trollosa.
Raptor Riesumato
Stat e costo ormai nella norma. Potere
interessante, il fatto di poterlo usare solo con minion amici, rende
meno super questa carta (che altrimenti, forse, sarebbe stata taaaanto
sgrava, tipo copiare il rantolo di morte di Tyrion). Possono comunque
nascere delle belle combo (tipo penso subito a Sylvanas, ma anche
all'Uovo Nerubiano in un deck aggro... o Sneed). Da provare! Forse
questa, più Gallywix (che mi manca) e qualche carta di TGT possono
spingermi finalmente a dedicarmi al rogue (un bel rogue control
trolling è ciò che vorrei giocare, ma solitamente viene schiacciato dal
meta).
Voto: 7,5. Copione.
Trogg delle gallerie.
Sarebbe una sorta di Dragone di Mana
per Sciamano. Invece della magie, si usano i cristalli... solo che al
mage vengono più facili usare le magie e combare, qua i cristalli
bloccano un po' la giocata, quindi non è che si può fare una
strategia tempo/aggressiva efficacie.
Non so, non mi convince
troppissimissimo.
Voto: rimandato a gennaio.
Scimmia Feroce
Bene, molto bene. Forse può nascere
finalmente un Warrior taunt come era nei programmi degli sviluppatori
dopo TGT (c'erano ben due carte a riguardo, mai usate da nessuno). E
anche bene non fosse, queste scimmiette possono essere molto utili
pure nel normale Warrior Control, c'è solo da vedere cosa togliere
al loro posto, ma ottime per non prenderne troppo ai primi turni e
fare un po' di pulizia. Ottime soprattutto contro gli aggro. A me
piacciono e credo le userò. E poi è una scimmia armata di spada e
scudo!
Voto: 8. Monkey Kombat!
Cacciatrice di Reliquie
Lolmao XD Dai su, è uno scherzo degli
sviluppatori. Cioè, effettivamente non è così impensabile come
situazione per un Warlock, il gioco sta spingendo verso lo spam
esagerato di minion, ma comunque è una situazione molto contestuale
e quel punto meglio i giganti di mare. Secondo me.
E se non ne hai 6? è uno squallido
1/1. E poi cioè, è un 5/5... sticazzi!
Non mi convince (e quindi sarà
utilizzatissima nei Warlock Zoo/demon/spamminator).
Voto: 1. Timida.
Ragno delle Tombe
La versione cicciona e accessibile a
tutti del tessitela (inoltre la bestia è assicurata). Non è per
nulla male considerando costo e stat (nel senso: stat un po' bassette
per il costo, ma in realtà ti da 2 carte, il 3/3 e la bestia in
mano). Poi eh, le volte che becchi il pappagallo 1/1... ma ci sono
comunque un sacco di bestie interessanti in giro. In Arena lo vedo
come un must pick. In costruita boh, bisogna vedere, però credo lo si
userà. Negli aggro/spam sicuro.
Voto: 7,5. Bestiale.
Bran Barbabronzea.
Interessante. Non ho ancora capito come
funzionerà con i minion che hanno gridi di battaglia a bersaglio (se
non si attivano due volte, allora è un potere un po' meh, dato che
riduce di molto le possibilità). Ci sono invece minion interessanti.
Tipo penso al Curabot, che cura 16. O all'Oracolo Lucefredda che fa
pescare 4 XD (mill deck incoming).
Ovviamente è una carta che va giocata
al meglio nello stesso momento in cui si vuol attivare il minion con
grido di battaglia, altrimenti si rischia che ce la secchino subito.
Insomma, per le stat che ha sarà un
po' limitata. Bisognerà vedere quanti minion riusciremo a giocare
prima che la facciano sparire dal campo.
Voto: 7. Battagliera.
LA MODALITA' EROICA
Questa parte svela come
ho risolto i tre boss in modalità eroica, se non vuoi aiuti per
affrontarla, ci salutiamo qua, grazie per l'attenzione, e se ti ho
divertito, o se sono stato in qualche modo utile, ci vediamo alla
prossima ala (che vi ricordo dovrebbe esserci pausa per la festa del
Ringraziamento negli Stati Uniti, pertanto dovrebbe sbloccarsi al 27
Novembre e non al 20).
.
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.
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.
Che vabbene, questo giro
non ho grandi cose da dirvi.
Capo Tribù
Scarvash Eroico
Confesso, dopo un paio di
tentativi a vuoto e a frustrazione, ho copiato un deck da Hearthpwn
(che spero sappiate è la bibbbia per chiunque giochi a HS).
Io i trogg non li riesco
a soffrire, vado in crash quando me li trovo contro e non ho avuto
sbatta di pensare a un deck strategico per batterli, pertanto:
Mi sa che da ieri lo ha
modificato, io ho giocato questa versione:
Come dice lui (se non
capisciate l'inglese): a turno 2 bisogna fare Vate della Rovina e
spazzolare i due trogg. Se ve lo impedisce, concedete e ripartite
(qua nell'aggiornamento dice al massimo di andare di pecora
esplosiva, però non so dirvi se funziona).
Una volta eliminati i
primi due trogg, lui consiglia di tradare e sopravvivere. Sfruttate
la combo Urloatroce + Incursore velerosse (io ho fatto così), ma
attenti che ha rimozioni anche per quelle.
Io ho vinto al primo
tentativo un po' soffrendo ma facendola (tipo che il primo gigante lo
ha spazzato via facile, il secondo lo ha portato a 3/3. Poi ho
superato grazie a Urloatroce.
Corsa sul Carrello
Minerario.
Come vi anticipavo,
questa l'ho affrontata nello stesso modo della versione normale. E
non c'ho trovato grosse differenze. Anzi, inizialmente proprio non le
ho viste (superata al 2 tentativo).
Forse qui non ci sono le
rocce 0/3 taunt come nemici...
Pertanto usate gli stessi
consigli che vi ho dato per la modalità normale.... ecco non una
grande idea questa.
Archaedas.
La differenza con la
versione normale è che qua le sue statue sono 0/5 (le nostre invece
sempre 0/2) e che la magia da 2 (sic) che distrugge tutte le statue e
fa X danno per ogni statua distrutta, stavolta invece di 1 danno per
statua, sono 3 danni per statua. Si rischia grosso di essere one
shottati.
Questa volta ho fatto da
me. L'idea ovviamente è quella di usare un deck che pompi le statue
alleate e tradare in modo tale da avere sempre pochissime (1) statue
in gioco.
Ho costrutito un deck
sciamano che dopo un paio di tentativi ha vinto facile. Questo:
Molto probabilmente non
sarà il deck migliore, però ci sono riuscito al terzo tentativo
andando facile. Quindi tanto schifo non dovrebbe fare. Tipo
sicuramente Al'akir e Neptulon non sono così fondamentali, credo (il
credo perché dopo vedrete come ho chiuso), li ho messi perché
entrambi mi piacciono molto come leggendarie e perché li avevo...
Avrei sicuramente inserito una o due Scariche Elementali ma non le
ho, e visto che non gioco, aimeh, sciamano in questo periodo, di
certo non andavo a craftarmele per sta sfida.
Il paio di tentativi
falliti sono dovuti al fatto che lui a turno 2 faceva moneta + magia
che dava +3/3 e taunt a 2 sue statue, non bello. Alla terza ha invece
giocato il Totem del Fuoco. Io ero già pronto e carico a colpire e
da lì ho gestito la situazione come vi ho detto (cercando di tradare
statue con statue).
Poi ho anche pensato che
se riuscivo a spammare così tanti minion da riempire la board, lui
non avrebbe più messo statue dalla mia parte (occhio poi alle aoe).
Attenzione, sempre, in
questo contesto, al segreto nuovo del paladino che usa (quello che
uccide il 4 minion che mettete in campo)... per questo ci sono 2
mistiche di Kezan nel deck.
Abbiate sempre accortezza
di giocare i vostri minion lasciando libera la parte destra del Totem
di Fuoco, in modo tale da potenziare sempre le statue che crea, e
ovviamente usatele per tradare come prima scelta. In modo tale da non
averle in campo.
Superato l'empasse
iniziale, poi è finita così:
E anche per questa volta
è tutto. Prima di andare via: vi avevo promesso un post
d'introduzione che commentava tutto l'ambardan. Non per sbatta, ma per una serie di motivi,
ho deciso di non farlo più, ma compenserò con un post finale di
commento all'avventura in sé, magari dove farò ammenda sui voti
alle carte sbagliati.
E con questo e tutto, ci
si vede tra due settimane (i gold dovrei farli facile questa volta
avendo 2 settimane di tempo).
Commenti e impressioni e condivisioni del post sono sempre graditi :D
Ciao a tutti e mi raccomando, tradate con prudenza!