venerdì 20 novembre 2015

HS - Uldaman

Bentornati!
Questa recensione sarà scritta in modalità ridotta, per venire incontro alle vostre capacità mentali.
(Se non capite la citazione, molto male.)

Battute spiritose a parte, bentornati! E benvenuti alla recensione della seconda Ala dell'avventura della Lega degli Esploratori!!!! (Musica e applausi finti grazie).

ULDAMAN


E si parte accompagnati da una gajarda musichetta d'avventura, ma che fa anche tanto filmato da Istituto Luce.

La verità, sulla battuta iniziale e che veramente c'è poco da dire in questa ala. Non mi è piaciuta granché, faciletta e poco divertente. Pertanto andremo via spediti e poi parliamo delle carte.

Capo Tribù Scarvash e Archaedas.

Queste due le metto insieme perché hanno regalato così tante emozioni che... no niente, delle cagatelle. Battuti entrambi con il mio Dragon Priest standard con cui sto facendo ranked questa stagione. 
Questo deck:
 (come al solito cliccate sulle immagini per allargarle)

Tutta l'emozione di questi scontri la possiamo vedere nelle immagini seguenti:



Bene. Passiamo oltre.
(ps. No. Non ci sono immagini che il vostro browser non ha caricato, è una gag, per far ridere... forse.)

ps. Ma Archaedas... letto un po' così... non vi ricorda un altro nome un po' inquietante? Metti uno spazio, metti un L al posto della R... ecco, ce siamo capiti...


Parliamo dell'unica sfida un po' degna di nota. Non che sia stata così bella, ma almeno degna di nota, per diversità e novità apportate.


Corsa sul Carrello Minerario.

Prima volta che durante un'avventura giochiamo con un mazzo già prestabilito dal gioco (ooooh).
Che di per sé è già una ventata di novità (non tantissimo, dato che ci sono già le risse così, ma almeno qualcosa).
L'idea è quella di scappare dai trogg a bordo del carrello. La sfida sarebbe anche interessante se non fosse che le carte a disposizione costano 1 mana, come il potere eroe, e abbiamo a disposizione solo 2 mana. Pertanto due azioni a turno.
Questo è un grosso limite in quanto possiamo fare poco, e non tutte le carte sono buone.
Insomma, degna figlia del dio RNG, la riuscita della sfida dipende da:
. che tipo di trogg escono
. che tipo di carte peschi

Strategia di gioco:
In pratica questa sfida la risolvete solo provando e riprovando finchè vi gira bene.
Ci sono giusto un paio di cose che vi possono aiutare in questo.
Tranne che per i massi 0/3 taunt, tutti i vostri avversari hanno 6 vita. La vostra arma migliore è la carta che fa 3 danni a tutti. La strategia base è quella di riuscire a eliminare i trogg grossi, tenendo quelli da 2 attacco, difendendovi con i carrelli 3/6 taunt.

Quando la board è piena, pulitela usando 2 carte che fanno 3 danni a tutti.
Per fare questo dovrete perdere qualche azione per pescare carte, ma poi avrete più possibilità di scelta. Fondamentale, lo ripeto, è cercare di uccidere i trogg grossi. Nella modalità normale, ovviamente più massi 0/3 avete contro, meno danni vi prendete. Anche se possono rompere le balle.

All'incirca questo è il piano d'azione per salvarvi la ghirba.
. Il potere eroe non è così utile, casuale e poco tattico. Usatelo solo per colpire sicuri.
. Così come la carta che cura 10. Valutate quanto danno vi fanno i trogg, che curarsi 10 potrebbe essere anche uno spreco di azioni.
. Preferite i carrelli ai gufi.
. La carta che vi fa andare avanti più veloci è utile ma non utilissima, meglio basare la nostra strategia sul board control.

Questi consigli valgono anche per la versione Eroica.
Visto che è tutto alquanto casuale, ho dovuto ripetere la sfida 4 volte in modalità normale per superarla, e solo 2 in quella Eroica.... fate voi.


MISSIONI DI CLASSE:
Niente da segnalare neppure qui. Si fanno, si porta il culo a casa, e ciao!
Vaaabene.

E passiamo allora all'unica cosa interessante di questa tornata:

LE NUOVE CARTE!

Come sempre vi ricordo che questi sono giudizi fatti solo leggendo il testo della carte (e le statistiche), non provandole. Già nelle scorse valutazioni qualcosa ho cannato, ma credo farò un post finale dove magari rivedo le impressioni. Quindi prendete i miei commenti per quello che sono...

Tra l'altro questa volta un sacco di 7,5.

Raptor Cavalcabile
Sostanzialmente un Segatronchi Pilotato in miniatura. Potrebbe diventare una forte arma del druido aggro o di un druido beast (che ancora non ho visto in giro, almeno non in versione pura). Sicuramente fastidioso da affrontare. Un'altra rogna. Poi eh, nemici da 1 mana non sono temibilissimi, ma comunque meglio uno spam in più che uno in meno, no? Poi se becchi Fabbro d'armature tanta robba. Inoltre può essere a questo punto evocato dal Segatronchi stesso e fare una sorta di Inception dei minion XD. Si potrebbe dire che cancella l'utilizzo (lol) del Raptor Codarossa, ma essendo di classe non è proprio così...
Voto: 7,5. Matriosco.

Evocatore Etereo
Altra carta RNG, probabilmente attecchirà in qualche deck, ma a me non convince. Vita troppo bassa e magia casuale (da scegliere tra 3, però). A sto punto meglio magie che so come usare. Però ripeto, probabile che si vedrà, anche se me convince pochissimo. Provato in rissa, in modalità casuali, tipo Arena, può andare, ma la bassa vita non lo rende una pedina così utile.
Voto: 5,5. Magico!

Male dissepolto
Bah... decisamente Bah.
Costo altino e si regala una carta all'avversario. Insomma le aoe servono per pulire la board e riprendere vantaggio, ma se poi lo fa l'avversario? Inoltre questa infligge danni a tutti i servitori. Bah. Ripeto Bah! A 5 il priest è già la sua bella Holy Nova. E a 6 la devastante Holy Bomb. Con le aoe siamo apposto grazie.
Voto: 0. Male... malissimo.

Guardiana di Uldaman
Carta (trolling) interessante. Può fungere sia per difendersi (grande counter per Ysera avversarie) sia per potenziare qualche nostro minion (tipo le reclute 1/1). Le stat sono da minion da 3 mana, però il potere è sgravello e quindi ci sta il costo maggiorato. I voti ovviamente li do ragionando per la classe, ma da avversario di paladino: COME SE NON FOSSE GIA' ABBASTANZA FORTE!!!!
Voto: 7,5. Tatticamente trollosa.

Raptor Riesumato
Stat e costo ormai nella norma. Potere interessante, il fatto di poterlo usare solo con minion amici, rende meno super questa carta (che altrimenti, forse, sarebbe stata taaaanto sgrava, tipo copiare il rantolo di morte di Tyrion). Possono comunque nascere delle belle combo (tipo penso subito a Sylvanas, ma anche all'Uovo Nerubiano in un deck aggro... o Sneed). Da provare! Forse questa, più Gallywix (che mi manca) e qualche carta di TGT possono spingermi finalmente a dedicarmi al rogue (un bel rogue control trolling è ciò che vorrei giocare, ma solitamente viene schiacciato dal meta).
Voto: 7,5. Copione.

Trogg delle gallerie.
Sarebbe una sorta di Dragone di Mana per Sciamano. Invece della magie, si usano i cristalli... solo che al mage vengono più facili usare le magie e combare, qua i cristalli bloccano un po' la giocata, quindi non è che si può fare una strategia tempo/aggressiva efficacie.
Non so, non mi convince troppissimissimo.
Voto: rimandato a gennaio.

Scimmia Feroce
Bene, molto bene. Forse può nascere finalmente un Warrior taunt come era nei programmi degli sviluppatori dopo TGT (c'erano ben due carte a riguardo, mai usate da nessuno). E anche bene non fosse, queste scimmiette possono essere molto utili pure nel normale Warrior Control, c'è solo da vedere cosa togliere al loro posto, ma ottime per non prenderne troppo ai primi turni e fare un po' di pulizia. Ottime soprattutto contro gli aggro. A me piacciono e credo le userò. E poi è una scimmia armata di spada e scudo!
Voto: 8. Monkey Kombat!

Cacciatrice di Reliquie
Lolmao XD Dai su, è uno scherzo degli sviluppatori. Cioè, effettivamente non è così impensabile come situazione per un Warlock, il gioco sta spingendo verso lo spam esagerato di minion, ma comunque è una situazione molto contestuale e quel punto meglio i giganti di mare. Secondo me.
E se non ne hai 6? è uno squallido 1/1. E poi cioè, è un 5/5... sticazzi!
Non mi convince (e quindi sarà utilizzatissima nei Warlock Zoo/demon/spamminator).
Voto: 1. Timida.

Ragno delle Tombe
La versione cicciona e accessibile a tutti del tessitela (inoltre la bestia è assicurata). Non è per nulla male considerando costo e stat (nel senso: stat un po' bassette per il costo, ma in realtà ti da 2 carte, il 3/3 e la bestia in mano). Poi eh, le volte che becchi il pappagallo 1/1... ma ci sono comunque un sacco di bestie interessanti in giro. In Arena lo vedo come un must pick. In costruita boh, bisogna vedere, però credo lo si userà. Negli aggro/spam sicuro.
Voto: 7,5. Bestiale.

Bran Barbabronzea.
Interessante. Non ho ancora capito come funzionerà con i minion che hanno gridi di battaglia a bersaglio (se non si attivano due volte, allora è un potere un po' meh, dato che riduce di molto le possibilità). Ci sono invece minion interessanti. Tipo penso al Curabot, che cura 16. O all'Oracolo Lucefredda che fa pescare 4 XD (mill deck incoming).
Ovviamente è una carta che va giocata al meglio nello stesso momento in cui si vuol attivare il minion con grido di battaglia, altrimenti si rischia che ce la secchino subito.
Insomma, per le stat che ha sarà un po' limitata. Bisognerà vedere quanti minion riusciremo a giocare prima che la facciano sparire dal campo.
Voto: 7. Battagliera.


LA MODALITA' EROICA

Questa parte svela come ho risolto i tre boss in modalità eroica, se non vuoi aiuti per affrontarla, ci salutiamo qua, grazie per l'attenzione, e se ti ho divertito, o se sono stato in qualche modo utile, ci vediamo alla prossima ala (che vi ricordo dovrebbe esserci pausa per la festa del Ringraziamento negli Stati Uniti, pertanto dovrebbe sbloccarsi al 27 Novembre e non al 20).
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Che vabbene, questo giro non ho grandi cose da dirvi.


Capo Tribù Scarvash Eroico

Confesso, dopo un paio di tentativi a vuoto e a frustrazione, ho copiato un deck da Hearthpwn (che spero sappiate è la bibbbia per chiunque giochi a HS).

Io i trogg non li riesco a soffrire, vado in crash quando me li trovo contro e non ho avuto sbatta di pensare a un deck strategico per batterli, pertanto:


Mi sa che da ieri lo ha modificato, io ho giocato questa versione:

Come dice lui (se non capisciate l'inglese): a turno 2 bisogna fare Vate della Rovina e spazzolare i due trogg. Se ve lo impedisce, concedete e ripartite (qua nell'aggiornamento dice al massimo di andare di pecora esplosiva, però non so dirvi se funziona).
Una volta eliminati i primi due trogg, lui consiglia di tradare e sopravvivere. Sfruttate la combo Urloatroce + Incursore velerosse (io ho fatto così), ma attenti che ha rimozioni anche per quelle.

Io ho vinto al primo tentativo un po' soffrendo ma facendola (tipo che il primo gigante lo ha spazzato via facile, il secondo lo ha portato a 3/3. Poi ho superato grazie a Urloatroce.


Corsa sul Carrello Minerario.

Come vi anticipavo, questa l'ho affrontata nello stesso modo della versione normale. E non c'ho trovato grosse differenze. Anzi, inizialmente proprio non le ho viste (superata al 2 tentativo).
Forse qui non ci sono le rocce 0/3 taunt come nemici...
Pertanto usate gli stessi consigli che vi ho dato per la modalità normale.... ecco non una grande idea questa.


Archaedas.

La differenza con la versione normale è che qua le sue statue sono 0/5 (le nostre invece sempre 0/2) e che la magia da 2 (sic) che distrugge tutte le statue e fa X danno per ogni statua distrutta, stavolta invece di 1 danno per statua, sono 3 danni per statua. Si rischia grosso di essere one shottati.

Questa volta ho fatto da me. L'idea ovviamente è quella di usare un deck che pompi le statue alleate e tradare in modo tale da avere sempre pochissime (1) statue in gioco.

Ho costrutito un deck sciamano che dopo un paio di tentativi ha vinto facile. Questo:

Molto probabilmente non sarà il deck migliore, però ci sono riuscito al terzo tentativo andando facile. Quindi tanto schifo non dovrebbe fare. Tipo sicuramente Al'akir e Neptulon non sono così fondamentali, credo (il credo perché dopo vedrete come ho chiuso), li ho messi perché entrambi mi piacciono molto come leggendarie e perché li avevo... Avrei sicuramente inserito una o due Scariche Elementali ma non le ho, e visto che non gioco, aimeh, sciamano in questo periodo, di certo non andavo a craftarmele per sta sfida.

Il paio di tentativi falliti sono dovuti al fatto che lui a turno 2 faceva moneta + magia che dava +3/3 e taunt a 2 sue statue, non bello. Alla terza ha invece giocato il Totem del Fuoco. Io ero già pronto e carico a colpire e da lì ho gestito la situazione come vi ho detto (cercando di tradare statue con statue).

Poi ho anche pensato che se riuscivo a spammare così tanti minion da riempire la board, lui non avrebbe più messo statue dalla mia parte (occhio poi alle aoe).

Attenzione, sempre, in questo contesto, al segreto nuovo del paladino che usa (quello che uccide il 4 minion che mettete in campo)... per questo ci sono 2 mistiche di Kezan nel deck.

Abbiate sempre accortezza di giocare i vostri minion lasciando libera la parte destra del Totem di Fuoco, in modo tale da potenziare sempre le statue che crea, e ovviamente usatele per tradare come prima scelta. In modo tale da non averle in campo.

Superato l'empasse iniziale, poi è finita così:




E anche per questa volta è tutto. Prima di andare via: vi avevo promesso un post d'introduzione che commentava tutto l'ambardan. Non per sbatta, ma per una serie di motivi, ho deciso di non farlo più, ma compenserò con un post finale di commento all'avventura in sé, magari dove farò ammenda sui voti alle carte sbagliati.

E con questo e tutto, ci si vede tra due settimane (i gold dovrei farli facile questa volta avendo 2 settimane di tempo).
Commenti e impressioni e condivisioni del post sono sempre graditi :D

Ciao a tutti e mi raccomando, tradate con prudenza!

venerdì 13 novembre 2015

HS - Il Tempio di Orsis

Bentornati alla Conca!
Sono passati mesetti dall'ultima volta... e su cosa si torna a parlare in questi lidi?
Ma ovviamente di Hearthstone. Qualche giorno fa stavo preparando un post che vi avrebbe spiegato tutto... ma poi è uscita l'espansione nuova di Starcraft 2, dedicata ai miei amati Protoss, e niente, c'era Aiur da salvare...

Pertanto ora si fa una cosa molto innovativa, inizierò a parlare di quello che devo parlare, e fra qualche giorno butterò fuori il post che spiega tutto. Nel frattempo, andate di fantasia e unite i puntini.

In brevissimo: recensirò le ali della nuova Avventura di Hearthstone, parlando sia delle ali in sé, commenti così di primo acchitto alle carte nuove, e come affrontare le modalità eroica.

Eccosì si inizia, i commenti sull'Avventura in generale ve li scrivo nel post promesso.

IL TEMPIO DI ORSIS

Pronti via, si varca il tempio e subito ci regalano Torcia e Cappello, perché non si può andare ad esplorare tombe senza queste cose. Si sa.
Altra cosa fondamentale, è una grande presenza di spirito e battute sarcastiche.
  
Pertanto si parte subito con dei calembour degni del peggior Bagaglino.

Ed ecco che arriva anche Roberto da Crema, saranno lui e la sua asma ad accompagnarci per tutto il nostro viaggio.



ZINAAR.

Il nostro primo avversario è Zinaar (che con un n in più partivano altri simpaticissimi calembour). Un genio, ma non troppo, dato che il suo potere eroe è quello di romperci le balle regalandoci carte che molto spesso saranno la sua fine.

Dopo una sonora sconfitta con il Dragon Priest causa mullingan da schifo, prendo in mano il caro e vecchio Mech Mage Modificato da me. E con questo si andrà via facile per tutti e tre i boss.
La lista è questa. 

Questo boss è stato comunque creato per farci vedere la nuova dinamica. Figlia dell'eterno e imbattibile RNG. Ma di questa parlerò nel famoso post che prima o poi uscirà.

PHAERIX.

Dopo il genietto dagli enormi poteri cosmici, arriviamo allo Sciacallo del sole Phaerix (qualsiasi commento sarebbe già di troppo, lasciamo stare) che scopriamo subito essere un grande amante della Verga (Evvabbé).


FUGA DAL TEMPIO
Bene... Dopo aver sottratto la verga al dio Sciacallo (eddaie!) ci tocca scappare dal tempio. E anche qui, una I al posto della U e giù di battutoni degni del miglior Cinepanettone, dato che siamo quasi a Natale. 

Scappiamo! E quando ti dice culo, ti dice culo. Prima, ti ritrovi senza poter giocare minion proprio il turno esatto dove crolla tutto e avrebbe distrutto qualsiasi cosa, poi...


Apprezzata comunque questa nuova idea di sopravvivere e basta (ma non è quello che faccio in ranked in ogni partita? Giocando Control?) ma almeno è una novità!

Modalità Normale via liscia come l'olio. Ci sta, deve essere accessibile a tutti, e non rompere troppo il cazzo, dare le carte e portare le chiappe a casa, che si ha da rankare... forse.


MISSIONI DI CLASSE
Per sbloccare tutte le carte mancano ancora le due missioni di classe. Questo giro tocca: al Warrior (Aye!) al Warlock (oh... già, il Warlock, dopo TGT esiste ancora?).

Warrior: mi ha molto fatto ridere il concetto di deck Taunt che gli sviluppatori hanno per il Warrior. Già... già... però la sfida è carina, soprattutto per l'RNG delle carte desiderio.

Warlock: non amo troppo questa classe (sebbene abbia l'eroe dorato da più di un anno e mezzo) e questa sfida nemmeno, la prima l'ho pure persa, poi vabbé, la si fa e basta, non ci ho visto grosso divertimento.

Bene, e il meno è fatto, ora, le carte, poi la modalità eroica, così chi non vuole leggersela può chiudere prima la pagina.

LE NUOVE CARTE

Come forse specificherò nel famoso post fantasma che vi ho promesso, i commenti che ora farò sulle carte sono “di primo acchitto”. Cioè come mi sembrano ammé ora! Poi posso sbagliare o azzeccarci, si vedrà.

L'ordine in cui recensisco le carte è: classe / generiche / rarità / mana.

Tutte le immagini, dovrebbero allargarsi se ci cliccate sopra...

Cappello da Viaggio
Ammé sembra forte. Ha lo stesso potere dello Sparalame (Glavezooka). Solo che potrebbe essere eterno. Ok, spendiamo sempre 2 mana. Ma... avete presente come giocano gli Hunter? Dopo un po' lo spacciano il mana per quanto ne hanno a disposizione...
Solitamente giocano alla mano, quindi di mana a manastro.
C'è da dire che... cosa toglie dai deck attuali per far posto al cappello? Forse lo Sparalame rinunciando a un po' di push iniziale? Bah... non so.
Voto: 6,5. Potenzialmente anche 8, ma credo che nella dinamica rapida dell'Hunter (ti devo aggidere il prima possibile) non troverà posto. Accappello!


Torcia Abbandonata
Questa è da vedere. Sulla carta è molto interessante. A livello di danni è come avere un Dardo di Gelo, a costo +1 del normale, che però ti mette nel deck una palla di fuoco a costo dimezzato (La torcia divampante costa sempre 3 mana). Il che se non ci serve congelare (e si passa il costo aumentato) lo vedo come un ottimo modo per rinunciare a 2 carte e metterne altre (cioè togli le palle di fuoco, e aspetti le torce) oppure un ottimo burst per avere 4 palle di fuoco invece di 2 (sacrificando ovviamente il Dardo di Gelo).
In mazzi che puntano a fare tanti danni, ma anche in control, la vedo un'ottima carta.
Ammé me piace.
Voto: 8. "It's dangerous to go alone! Take This!"


Sacra Prova
Come ho letto su un forum: “Un'altra lucina da appendere sull'albero di Natale del Secredin”.
Che dire, questo Paladino sta andando fuori controllo, dopo il pesante nerf al “dio dei deck” ovvero lo Shockadin pre Naxx, da Gvg in poi il Pala si sta imponendo come classe più odiosa e rubbentina di HS (quelli che vincono sempre e in modo un po' ingiusto, e se ne vantano prima. Titolo precedentemente sempre dell'Hunter). E quindi ecco, un altro aiuto al fastidio già grosso che è ora il paladino e i suoi segreti (del cazzo).
Vien da pensare a cosa togliere per inserirla, inoltre di per sé è un segreto molto aggirabile.
Quindi non so, non mi convince tantissimo, credo sia troppo gestibile per rappresentare un vero problema. Una sorta di segreto sveglia niubbazzi.
Voto: 5. EBBASTAVERAMENTEPEROCOSTISEGRETI!


Elementale Instabile
Non so... da vedere. C'è da costruirgli sopra un deck, con minion con grido di battaglia... il che non mi sembra così ovvio. A naso lo Sciamano non ha mai avuto grossi deck così... cioè solo quando si usava Leeroy Jenkis pompato con Furia del vento, ma si parla di quando il gioco era Vanilla.
Quindi boh, come l'epica uscita con TGT (Preferito della folla) che non si è cagato nessuno, penso farà la stessa fine.
La dinamica è simile a Destafiamme, ma non credo avrà lo stesso impatto.
Voto: 4. Stabile... fuori dai deck.


Losco Venditore
Può dare fastidio. Nella dinamica di un mazzo Zoo spammone avere un altro minchietto in campo che da fastidio e che puoi pimpare con Sergenti o Poteri travolgenti, fa sempre comodo. Ha pressoché la validità del Murloc Cacciamaree ma più lento, quindi nun so.
Non credo sconvolgerà il meta, ecco.
Voto: 5,5. Non compriamo niente, grazie!


Protettore d'ossidiana
Eeeeh. Boh. Un Boccalarga più grosso che evoca taunt più deboli. Un Dr. Boom dimezzato senza esplosioni (e dove sta il divertimento allora?). L'unica grande differenza è che questo è comune, e che se ne possono avere due copie. Il problema è che costa, tanto, e per quel costo c'è tanto altro da usare. E il potere è un po' minchietto. Tipo un mago o un druido ce ridono sopra all'1/1 taunt. Fragile all'Esperto di Caccia, ma anche vero che se lo usi per quello... poi Dr. Boom se la ride.
Giocando Warrior Control come deck principale... dico che non ci vedo posti per lui... poi mai dire mai... ma credo di non sbagliarmi. (La scimmia 3/4 Taunt, invece, tanta robba, ma di questa ne parliamo quando esce). In Arena invece può essere un valido alleato.
Voto: 4. Mediocre.

Scarabeo Ingioiellato
Nun so, sembra una sorta di Tessitela per tutti, un po' limitato. Un 1/1 a costo 2 è un po' meh, anche perché ti da una carta da 3 massimo, che insomma niente di sconvolgente. Forse in qualche deck rush ci può stare... ma non mi convince. In arena potrebbe aiutare, invece.
Voto: 4,5. Meno di... mediocre.


Sentinella Anubishan
Entra nelle categoria dei minion che mi fanno puntare gli occhi al cielo e smadonnare, niente di sconvolgente, ma può sempre dare fastidio. Potrebbe scombare tantissimo in qualche deck Paladino che gioca con tanti minion e mira a potenziarli, o in uno zoo. Solo che a) costa tanto. b) può essere aggirabile. In alcune situazioni però non lo sarà, e lì fastidio...
Attenzione che può pure ritorcersi contro. Usato per portare a 10 attacco l'altocrine, per dire, lo rende finalmente vulnerabile all'esperto di caccia, e BAM! Giù nel canestro!
Voto: ,55. Sentinella del fastidio.


Ombra Antica
A costo 5 c'è Lupo di mare 7/5. Non lo ha mai usato nessuno. Se non in qualche arena quando c'era la pezzenza. Credo non si userà mai nemmeno questo. La scarsa vita lo rende abbastanza innocuo e i sette danni rischiano di ritorcersi contro più del previsto. Forse la peggiore carta della nuova avventura.
Voto: 0. "Ma cosa è diventato Hearthstone? Na giungla cazo?"


Pietra d'evocazione
Questa ha una dinamica fighissima. Simile a una rissa che c'era tempo fa e che a me è piaciuta tantissimo. Lo 0 attacco e il costo 5 credo che la rendano pressoché inutilizzabile. Forse i rogue con Copertura potrebbero usarla al meglio... Però per gli altri, io appena la vedo, per non rischiare, la faccio fuori. Quindi se la giochi a turno 5 cali sostanzialmente un taunt 0/6. E perdi il round. Se aspetti, per avere qualcosa di utile diciamo la usi a turni 10? Al massimo evochi un minion da 5 mana, e potrebbe già essere tardi.
Inoltre, la casualità del minion rende questa carta molto for fun e zero competitiva. Si spera in qualche smargiassata in Arena. In Ranked ciaone. Spero di sbagliarmi così copierò il primo deck che la sfrutta XD
Voto: 2 (Per la dinamica 8). Vorrei ma non posso (la più classica delle).



Djinn degli Zefiri
Anche questo ha una dinamica interessante. Potrebbe funzionare in deck tipo Paladino e Priest. Una dinamica un po' lenta, però se entra rischia di essere devastante (Penso a Benedizione del Re o Prescelto da Velen). Ovviamente il costo non lo rende appetibilissimo (e appunto combo lenta da fare, che minimo ti richiede di averlo in campo almeno un turno prima). In ranked non so, ma se ti riesce in Arena hai praticamente già vinto. (forse).
Voto: 6. Geniale!


Reno Jackson.
Ho faticato un po' a capire come il Baffo poteva essere d'aiuto. E poi ho capito. È semplicemente una carta da super late game. Per quei deck che puntano a prenderti per sfinimento più che per battaglia. Penso a Warrior Wallet, Priest e qualche mage fantasioso. Insomma, rarità del meta. Concepire un deck con solo carte in unica copia mi sembra un po' una pirlata.
Aspettare di usarlo fino ad essere sicuri di attivare il suo potere, potrebbe esserci fatale.
Insomma, sembra una leggendaria alquanto scarsetta, io posto nel deck non ce l'ho per lei. In nessuno. Meglio Alexstratza a sto punto. Meno vita garantita, ma più duttilità e potenziale offensivo (anche se il 9 mana ci fa perdere tutto il turno a giocarla... Thaurisan escluso).
Voto: 3. Sì, vabbene, hai salvato l'antico vaso... ma non finirmi il Montenegro adesso!


LA MODALITA' EROICA


Questa parte svela come ho risolto i tre boss in modalità eroica, se non vuoi aiuti per affrontarla, ci salutiamo qua, grazie per l'attenzione, e se ti ho divertito, o se sono stato in qualche modo utile, ci vediamo alla prossima ala (non dico settimana prossima, perché comprandole a gold... devo vedere quando riesco ad ottenerli, non so se riuscirò a mantenere il ritmo settimanale, si vedrà).
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Bene, ora che gli avventurosi solitari hanno chiuso la pagina, dedichiamoci a noi.

Solitamente le modalità eroiche delle avventure di HS si strutturano così: le prime sono solitamente le più interessanti, c'è bisogno di fare un deck apposito una volta capita la dinamica tra potere eroe e carte avversario. Poi dopo qualche ala gli sviluppatori srazzano (termine tecnico) e invece di fare qualcosa dove devi pensare, semplicemente sgravano a mille il boss e cazzi tuoi (che tradotto: vatti a cercare on line il deck che ha vinto, e provaci finché non sculi con le carte nell'unico esatto modo che serve per sfangarla).

In queste prime 3 sfide è andata un po' diversamente... nel senso che sono riuscito a superarlo con deck che già avevo. Precisamente con il mio Warrior Control (modificato per il meta attuale, quello precedente questa avventura, si intende) e un Mage Giant (il Mage Giant solitamente, in qualsiasi versione, la sfanga sempre in queste modalità eroiche). Quindi niente affinate e intelligenti strategie, ma giù di schiaffoni di solida potenza.

Ma procediamo passo per passo.

ZINAAR EROICO
C'ho provato prima con il Mech Mage, ma non è andata, la sua dinamica in sostanza è che lui pesca un botto e ok, ti regala i desideri, lì devi sculare (termine tecnico anche qui) per beccare le magie e i minion giusti. Non è andata.

Dico: Warrior Control, resistente e ha quel fattore “Surprise Motherf**er!” che solo gli Oracoli Lucefredda possono dare. Considerando che lui continua a pescare o lo mando “Out of cards” o comunque... beh non vi spoilero il finale.

Gli Oracoli stanno in quel deck perché mi sono accorto che in questo meta gli accoliti non mi garantivo ne pescate decenti ne trade decenti. Ho provato gli Oracoli (una delle mie carte preferite esteticamente parlando) e funzionano! Pperché sì, fai pescare anche l'avversario, ma speri che il babbazzo cali tutto per poi spazzare via con rissa, inoltre appunto contro deck che pescano tanto si delinque con sorprese arroganti.

E quindi come è andata con Zinnar?
Diciamo che beccare le magie giuste con Desiderio mi ha aiutato, un colpo di scudo, un esecuzione, e altre 2 risse aggiuntive alla mie. Non è stata una passeggiata de salute, ma una bella sfangata di classe.

Il figlio d'androcchia questo giro, che avevo gli Oracoli per trollarlo, ha giocato sempre alla mano senza mai andare a mano piena... ma poi ha iniziato a calare un po' tutto, e le mie Risse hanno fatto il loro.
Poi, prevedibile, pescando sempre 2 carte per turno, si è finiti così:

“Bella giocata!”
E tanti saluti!


PHAERIX EROICO
Inizialmente ho scelto il Trolling Priest (così chiamo il Priest classico, basato sul rubare minion e carte) ma appena ho visto la “piccola” modifica della Verga rispetto alla versione normale, ho capito che le Cabaliste dell'ombra non mi avrebbero aiutato, e che non avevo nemmeno una Shadow Word: Pain nel deck, ho subito concesso e ripensato al piano d'azione.

Ho provato con il Warrior Control (dicendo: Comandante crudele + esecuzione, mi prendo la Verga facile)... sì, ma poi i guai persistono e la vita va già troppo in fretta...

Bene! A mali estremi... Mage Giant! Che se si va giù di vita... peggio per te!

E poi, al primo giro, nel mulligan, vedo: “Polimorph” e qui l'illuminazione! Ma se trasformo la verga in Pecora che succede? Beeee.... Beee.... succede che Beeee Beeee! Che bella pecorella!
Pensavo che gli sviluppatori avessero preso delle contromisure a riguardo (come succedeva in alcune sfide delle vecchie avventure) e invece nisba. Resti pecora con un giga STACCE!

Una volta fatto questo, il gioco è stato più facilino, non all'acqua di rose, ma diciamo che se il Mage Giant gira, fa i suoi disastri...

Poi eh... a volte si esagera con l'arroganza.






"Whooops... "



FUGA DAL TEMPIO EROICA
Qua è una sfida diversa dal solito. Come nella normale bisogna sopravvivere. Minion anche se grossi servono a poco, e c'è il rischio di fallire a turno 4 se non si hanno le giuste carte.
Come detto ho anche qui usato il Mage Giant.
Non credo sia il deck più adatto... o quasi.

L'idea base è che qui devi sopravvivere. Non hai nemmeno così tanto bisogno di tradare, l'importante è che non ti colpiscano... facile? Sni.

Secondo me i Taunt non aiutano troppissimo. L'idea più furba, secondo me, è quella di congelare tutti fino alla fine e tanti saluti.

Per questo dico che il mio Mage Giant non è adattissimo, perché volendo ci possiamo togliere qualche carta e aggiungere qualche carta che congela in più per tenerli boooni.
Il fatto di giocare i giganti può anche non servirti, qua meglio amplificare con duplicazione o altre cose la combo con il Vate della Rovina. Ma comunque se riuscite a tenerli congelati per tutti i turni avete vinto istess.

Ma non avevo molto voglia di cancellare un mio vecchio deck per farmene uno ad hoc, pertanto provando un paio di volte ho trovato la combo giusta e l'ho sfangata anche qui.


Come dicevo basta sopravvivere, quindi il doppio “Ice Block” gli ultimi due turni ti rendono re dei troll a manastro!

Qualche consiglio:
  1. Ho sempre scelto il +1 cristallo all'inizio. Ne abbiamo molto bisogno per la prima combo: Esplosione Gelida + Vate della Rovina (da fare quando scende il masso e due 8/8 con scudo divino).
  2. Ho sempre tentanto la sorte quando ti fa scegliere o 5 danni o 10 o niente, il 90% delle volte è sempre niente (o sarò stato particolarmente fortunato io, chissà).
  3. Ho quasi sempre scelto di curarmi, ma dipende, non so se pescando carte non esce il 10/10.
  4. Ho sempre preferito non evocare il 7/7 per uscire prima... tranne l'unica volta che sono riuscito a vincere XD. Quella volta ero messo bene con le magie congelanti e i 2 “Ice Block” pertanto mi andava comodo sbrigarmela prima.
  5. Sfruttate il round dove crolla tutto a vostro favore, ma attenti che prima i nemici attaccano poi crolla tutto. Quindi conviene congelarli e fare in modo che faccia tutto l'IA.

Bene! Mi pare di avervi detto tutto, come anticipavo per chi ci ha lasciati prima, spero di esservi stato d'aiuto o al massimo di avervi divertito.
Se vi è piaciuto fatemi pubblicità!
Se non vi è piaciuto... dai cazzo! Mi sono impegnato! Dammi almeno una seconda possibilità la prossima volta, no? Essù! Che poi ti leggi le peggiori zozzonate in giro!

Daje, basta! Che si ha fretta e non c'è tempo di cazzeggiare, come direbbe Indie